Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Лекции 2 МТвО.doc
Скачиваний:
163
Добавлен:
01.06.2015
Размер:
12.58 Mб
Скачать

4.4. Контрольные вопросы

  1. Что такое «образовательная среда» и как может быть представлена ее архитектура?

  2. Дайте краткую классификацию образовательных ресурсов и детальную классификацию электронных образовательных ресурсов.

  3. Опишите сходства и различия традиционных и электронных образовательных ресурсов.

  4. Опишите сходства и различия электронных образовательных ресурсов и программных средств компьютерного обучения.

  5. Дайте укрупненную классификацию программных средств компьютерного обучения (только классификационные признаки и группы средств по каждому из них).

  6. Охарактеризуйте средства: 1) теоретической и технологической подготовки; 2) практической подготовки (из класса «по решаемым педагогическим задачам»).

  7. Охарактеризуйте средства из класса «по решаемым педагогическим задачам»: 1) вспомогательные; 2) комплексные.

  8. Опишите сходства и различия понятий «электронный учебник» и «компьютерный учебник».

  9. Кратко опишите особенности применения ММ технологий в обучающих системах.

  10. Опишите новые способы обработки аудиовизуальной информации.

  11. Опишите новые возможности иллюстраций и предоставления интерактивности в ММ КСО.

  12. Опишите новые возможности активизации обучаемых и интенсификации процессов обучения при использовании ММ КСО.

  13. Опишите особенности CD «Программирование в Macromedia Flash MX».

  14. Опишите особенности серии интерактивных ММ обучающих практических CD-курсов по информационным технологиям компании «Кирилл и Мефодий».

  15. Опишите особенности CD «Как сделать цифровой фильм на компьютере».

  16. Опишите особенности CD «Обучение DreamWeaver MX 2004» и «Обучение Macromedia Director MX» компании Медиа-сервис.

  17. Опишите особенности серии ММ самоучителей на CD «1С: Мир компьютера. Teach Pro» на примере курсов «Adobe Premier 6.0. Базовый курс» и «Web-дизайн».

  18. Опишите особенности серии «Teach Pro» ММ самоучителей на примере CD «Решебник по математике».

  19. Опишите особенности CD и DVD-BOX «RedShift 5.1» компании Maris Multimedia.

  20. Опишите особенности серии CD «Мир ПК. Одобрено экспертами» на примере CD «Atlas of Ancient World» (Атлас древнего мира) компании Maris Multimedia.

  21. Опишите свой оригинальный пример реализации обучающих систем с использованием средств ММ технологий.

Глоссарий к модулю 2

Аватар – особый класс объектов VRML, трехмерный образ персонажа, действующего в виртуальном мире. В некоторых Internet-приложениях аватары выступают в качестве виртуальных представителей пользователей Сети. Применительно к компьютерной дидактике технология аватаров обеспечивает один из способов реализации агентов. Как и другие VRML-объекты, аватар основывается на геометрической модели. Отличия состоят в особых методах анимации, позволяющих наделить его мимикой, жестами и движениями. К числу действий аватара относятся приветствие, поклон, демонстрации согласия и несогласия, перемещение (ходьба) по заданной траектории, выражение определенных эмоций и т.д. Аватары включаются в сцены VRML, где могут взаимодействовать с другими объектами.

Авторская метафора – методология, в соответствии с которой авторская система выполняет свои задачи.

Авторские системы ММ – инструментальные ПС, имеющие предварительно подготовленные элементы для разработки интерактивного программного обеспечения. Такие системы различаются по своей специализации, возможностям и легкости освоения. Применение авторской системы – это ускоренная форма программирования, когда не надо вникать в тонкости языка или детали интерфейса прикладного программирования, но надо понимать детали функционирования программы.

Анимация – процесс, в котором множество последовательно и незначительно изменяемых изображений (расположения или формы) объекта следуют одно за другим с определенной скоростью, и создается перемещение или изменение объекта.

Виды движения (степени свободы) в трехмерной системе координат:

  • вдоль оси X (вправо-влево);

  • вдоль оси Y (вверх-вниз);

  • вдоль оси Z (назад-вперед);

  • вокруг оси X (наклон (тангаж) вверх-вниз);

  • вокруг оси Y (вращение вправо-влево);

  • вокруг оси Z (крен вправо-влево).

Виртуальная реальность – синтезированное техническим комплексом под управлением ПК кибернетическое пространство, кажущийся мир, куда устойчиво погружается пользователь в результате «ударного» воздействия аппаратно-программной среды, ограждающей органы чувств от реального мира, отключаясь от окружающей действительности; совокупность средств, позволяющих создать у человека иллюзию того, что он находится в искусственно созданном мире, путем подмены обычного восприятия окружающей действительности (с помощью органов чувств) информацией, генерируемой компьютером; то, что позволяет пользователю перемещаться в трехмерном мире с 6 степенями свободы и обозревать его в РВ.

Иллюстрацияизображение (рисунок, фотография и др.), поясняющее или дополняющее какой-либо текст; приведение примеров для наглядного и убедительного объяснения.

Интерактивность (предоставление возможности взаимодействия) – является одним из наиболее значимых преимуществ цифровых ММ средств по сравнению с другими средствами представления информации. Она подразумевает процесс предоставления информации в ответ на запросы пользователя. Интерактивность позволяет, в определенных пределах, управлять представлением информации: обучаемые могут индивидуально менять настройки, изучать результаты, а также отвечать на запросы программы о конкретных предпочтениях пользователя. Они также могут устанавливать скорость подачи материала и число его повторений, удовлетворяющие их индивидуальным академическим потребностям.

Интерактивные интеллектуальные действа с альтернативными сценариями. Гипертехнологии можно применить не только к текстам или изображениям, но и к динамическим действам (фильмам или анимациям). Нелинейность информационной структуры в этом случае достигается на основе использования альтернативного (в простейшем случае) или даже сложного гиперсценария с произвольными связями. В число подобных действ могут входить компьютерные игры, кинофильмы, анимации и другие динамические действа, содержащие (кроме основной последовательности – сюжетной линии) множественные переходы, реализованные альтернативные ветви развития событий. Как и в любой компьютерной игре, инициатива в фактическом построении реальной текущей сюжетной линии принадлежит пользователю ПК. Финал (результат) действа пользователь готовит «собственными руками».

Когда пользователь смотрит кинофильм, созданный на основе глубоко альтернативного сценария, возможны несколько вариантов развития событий. Если ничего не предпринимать, это будет обычный фильм. Алгоритм его функционирования (показа, демонстрации) будет выполнен по умолчанию (по каждой первой ветви любой задуманной и реализованной альтернативы). Если включиться в сюжет фильма (действия, борьбу, принятие решений), то средствами ГИП пользователь может изменить ход фильма, соотношение сил, принятые решения и результаты, т.е. изменить нормальный «ход истории» или сделать новое продолжение действий своими руками.

Каналы восприятия человека (5 основных + 2 дополнительных):

  • слуховой – восприятие звуков в пространстве;

  • зрительный – восприятие изображений в пространстве и на плоскости;

  • осязательный (тактильный) – восприятие прикосновения телом, рукой, пальцами, а также ощупывания. Это сенсорное (чувствующее) восприятие. В его основе лежит раздражение различных рецепторов кожи, некоторых слизистых оболочек (язык, губы). Осязание включает различные виды восприятия: тактильное – восприятие прикосновения и давления, а также восприятие боли, тепла и холода;

  • обонятельный – восприятие запахов;

  • вкусовой – восприятие пищи;

  • мышечный – восприятие силы и сопротивления (например, сопротивления повороту), веса и давления, сжатия и растяжения;

  • вестибулярный – восприятие положения в трехмерном пространстве.

ММ приложение – программное средство, существенную (важную, хорошо заметную, выделяющуюся, равномерно распределенную, по экспертным оценкам составляющую более 10% материала) часть которого составляют ММ средства.

Образовательная среда – совокупность людей, ресурсов и различных средств, обеспечивающих возможность реализации процессов получения образования. Основными элементами образовательной среды являются преподаватели, обучаемые, образовательные ресурсы и программные средства, компьютеры и сетевые средства, бытовая электроника и другие технические средства обучения.

Объект ВР (в технологии QuickTimeVR) – это интерактивное представление, объединяющее множество различных видов одного объекта с разных точек обзора, расположенных в узлах координатной сетки на поверхности окружающей его сферы. Точки обзора покрывают сферу целиком или частично. В зависимости от этого объект представляется либо со всех сторон, либо только с позиций, относящихся к определенной области.

Панорама ВР – отражает вид из фиксированной точки на окружающее пространство, спроецированный на внутреннюю поверхность цилиндра, на оси которого расположена эта точка. В окне отображения панорамы выводится ее определенная часть. Пользователь может выбирать фрагмент, представляемый в окне, перемещая его вдоль оси цилиндра и вращая цилиндр, а также увеличивать и уменьшать изображение.

Перфоманс-анимация – относительно новое направление в анимации, которое дает возможность передавать естественные, реалистичные движения в РВ. Маленькие, легкие датчики прикрепляются на передвигающегося актера в тех местах, которые будут приведены в соответствие с контрольными точками компьютерной модели для захвата движения (его ввода и оцифровки). Эти приемники легко фиксируют пластику танца, ходьбы и прыжков. Координаты актера и его ориентация в пространстве передаются графической станции, и анимационные модели «оживают».

Программные средства компьютерного обучения, а также самообучения, самообразования и контроля полученных знаний – программы, программные комплексы, системы и среды, предназначенные для решения определенных педагогических задач, имеющие предметное содержание и ори­ентированные на взаимодействие с обучаемым.

Рендеринг – синтез визуального представления, включает определение расположения объектов в пространстве, соответствующего данной точке наблюдения, и генерацию матричного (растрового) изображения по описанию сцены для полученного расположения.

Способы обеспечения стереоэффекта:

  • мультиплексирование во времени – используются специальные очки, например, жидкокристаллические очки с затворами, попеременно закрывающими поле зрения каждого глаза наблюдателя. Работу затворов можно синхронизировать со сменой кадров на экране, а каждому глазу показывать свое изображение;

  • пространственное мультиплексирование – является альтернативой (и весьма недорогой) временному мультиплексированию изображений. Суть этого метода сводится к тому, что два изображения выдаются на разные половины экрана, и с помощью специальной оптики каждое из них проецируется на соответствующий глаз наблюдателя.

Сцена ВР (в технологии QuickTimeVR) – совокупность взаимосвязанных панорам и объектов. Сцена представляет собой MOV-файл, содержащий все участвующие в ней панорамы и объекты ВР. В каждый момент времени на экране может отображаться только один из компонентов сцены. Точка входа в сцену определяет панораму или объект, отображаемые непосредственно после ее загрузки.

Тактильная обратная связь (Forced Feedback) – используется в сенсорных перчатках для имитации прикосновения руки к объекту.

Технологии создания ММ продуктов различного назначения:

  • internet/intranet-технология – продукт представляет собой ГТ-документ;

  • CASE-технология – продукт реализуется как компьютерная программа, программный комплекс, программная система или среда.

Электронные образовательные ресурсы – представляют собой файлы или различные носители информации, содержащие электронные эквиваленты традиционных ресурсов или оригинальные разработки на их основе, допускающие воспроизведение с целью просмотра и/или прослушивания на устройствах современной (цифровой) бытовой электроники и/или компьютерной техники.

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]