- •Министерство образования и науки российской федерации
- •Введение
- •Модуль 2. Виртуальная реальность, создание мультимедиа продуктов, применение мультимедиа технологий в образовании
- •Глава 2. Виртуальная реальность и другие комбинированные среды цели
- •2.1. Основные понятия и определения
- •2.1.1. Понятие виртуальной реальности
- •2.1.2. Определения и восприятие вр
- •2.1.3. Измерения вр
- •2.1.4. Классификация систем вр
- •2.2. Появление и разработки систем вр
- •2.3. Компоненты и аппаратура среды вр
- •2.3.1. Способы отображения
- •4.3.2. Классы и примеры устройств отображения
- •2.3.2. Передвижение в виртуальном пространстве
- •2.3.3. Способы подачи команд
- •2.3.4. Сенсорная перчатка и тактильная обратная связь
- •2.3.5. Звуковая поддержка вр
- •2.3.6. Обобщенный вариант состава аппаратуры для поддержки вр
- •2.4. Системы вр vfx 1 и vfx 3d
- •2.5. Рабочая станция Haptic Workstation
- •2.6. Сферы и перспективы применения сред вр
- •2.7. Комбинированные информационные среды с расширенными возможностями
- •2.7.1. Интерактивные интеллектуальные игры
- •4.6.2. Перфоманс-анимация
- •4.6.3. Моделирование и синтез визуальных динамических образов виртуальных людей
- •4.6.4. Интерактивные интеллектуальные действа с альтернативными сценариями
- •2.8. Контрольные вопросы
- •Глава 3. Создание мультимедиа продуктов цели
- •3.1. Классификация и области применения мультимедиа приложений
- •3.1.1. Классификация мультимедиа приложений
- •3.1.2. Области применения мультимедиа приложений
- •3.2. Программные средства для создания и редактирования элементов мультимедиа
- •3.2.1. Программы создания и редактирования текста и гипертекста
- •3.2.2. Программы создания и редактирования графики
- •3.2.3. Программы создания и редактирования звука
- •3.2.4. Программы создания и редактирования трехмерной графики и анимации
- •3.2.5. Программы создания и редактирования видео
- •3.2.6. Программы создания и редактирования интерактивных трехмерных представлений
- •3.3. Этапы и технологии создания мультимедиа продуктов
- •3.3.1. Основные этапы и стадии разработки мм продуктов
- •3.3.2. Технологии поддержки текста и гипертекста ум
- •3.3.3. Технологии использования графики
- •3.3.4. Технологии использования звуковых компонентов
- •3.3.5. Технологии поддержки анимации и трехмерной графики
- •3.3.6. Технологии создания и поддержки видео
- •3.3.7. Технологии создания и поддержки интерактивных трехмерных представлений
- •3.4. Мультимедиа издания наCd-roMиDvd-rom
- •3.5. Инструментальные интегрированные среды разработчика мультимедиа продуктов
- •3.5.1. Типы программных средств разработки мм продуктов
- •3.5.2. Специализированные программы
- •3.5.3. Авторские системы
- •3.5.4. Инструментальные среды поддержки языков программирования
- •3.5.5. Проблемы создания мм ксо
- •3.5.6. Направления и средства адаптации мм ксо к возможностям и особенностям пользователя
- •3.6. Контрольные вопросы
- •Глава 4. Применение мультимедиа технологий в образовании цели
- •4.1. Образовательная среда и ее ресурсы
- •4.1.1. Основные понятия образовательной среды
- •4.1.2. Классификация образовательных ресурсов
- •4.1.3. Классификация электронных образовательных ресурсов
- •4.1.4. Классификация программных средств компьютерного обучения
- •4.2. Особенности применения мультимедиа технологий в обучающих системах
- •4.2.1. Новые способы работы с информацией
- •4.2.2. Расширение возможностей иллюстраций
- •4.2.3. Интерактивность
- •4.2.4. Избирательность восприятия и обучения
- •4.2.5. Активизация обучаемых
- •4.2.6. Интенсификация процессов обучения.
- •4.3. Примеры реализации обучающих систем с использованием средств мм технологий
- •4.4. Контрольные вопросы
- •Глоссарий к модулю 2
- •Заключение
- •Список сокращений
- •Библиографический список
- •Оглавление
- •Глава 2. Виртуальная реальность и другие комбинированные среды 7
- •Глава 3. Создание мультимедиа продуктов 77
- •Глава 4. Применение мультимедиа технологий в образовании 137
- •Часть 2. Виртуальная реальность, создание мультимедиа продуктов, применение мультимедиа технологий в образовании
4.6.2. Перфоманс-анимация
Перфоманс-анимация – это относительно новое направление в анимации, которое дает возможность передавать естественные, реалистичные движения в РВ. Маленькие, легкие датчики прикрепляются на передвигающегося актера в тех местах, которые будут приведены в соответствие с контрольными точками компьютерной модели для захвата движения (Motion Capture, MC) или трекинга – его ввода и оцифровки.
Эти приемники легко фиксируют пластику танца, ходьбы и прыжков [102]. Координаты актера и его ориентация в пространстве передаются графической станции, и анимационные модели оживают. Примеры захвата движения приведены на рис.2.50.
Рис. 2.50. Примеры захвата движения
Возможны два варианта создания анимации:
файл с данными, записанный в определенном стандарте, служит для дальнейшей анимации персонажа в одной из графических программ с последующим покадровым рендерингом;
сцена обсчитывается в РВ.
Датчики MC применяются в тех приложениях, где необходим трекинг (отслеживание) положения и ориентации объекта в пространстве. Используются механические, оптические, акустические (ультразвуковые) и электромагнитные устройства трекинга. Электромагнитные системы отслеживания движения от компаний Polhemus и Ascension надежны, недороги, но неудобны из-за наличия проводов. Беспроводные ультразвуковые и оптические системы удобнее для актера, но ненадежны и дороги, требуют фильтрации данных, делают фактически невозможным рендеринг в РВ. Один из наборов оборудования для оптического трекинга показан на рис.2.51.
Отдельными направлениями работы являются захват движений животных, захват движений (мимики) человеческого лица – лицевых мышц и губ актера, синхронизация речи персонажей [103].
Рис.2.51. Оборудование для оптического трекинга
4.6.3. Моделирование и синтез визуальных динамических образов виртуальных людей
Весьма интересным и перспективным направлением исследований и разработок является и так называемый синтез динамических образов виртуальных людей на основе моделирования различных систем и элементов человека как функционирующего организма [104]. При этом в число объектов моделирования входят такие разные по характеру проявления и уровню сложности функции как:
ходьба, основанная на биомеханике человека (рис.2.52);
лицо и его анимация (рис.2.53);
волосы и их анимация (рис.2.54);
моделирование и анимация одежды при движении человека (рис.2.55);
автоматическое схватывание предметов (рис.2.56), способы захвата (рис.2.57);
деформация тела человека;
отслеживание и управление столкновениями человека с другими объектами и людьми;
человеческое восприятие посредством виртуальных сенсоров (осязания), слуха, зрения;
действия на основе восприятия.
Рис.2.52. Ходьба |
Рис.2.53. Лицо |
Рис.2.54. Волосы | ||
Рис.2.55. Моделирова-ние и анимация одежды |
Рис.2.56. Схватывание предметов |
Рис.2.57. Способы захвата |
Эти и другие видимые функции при удачной реализации воспринимаются зрителями как важнейшие детали, подчеркивающие реалистичность и достоверность образа человека в самых сложных комбинированных средах.
Целью разработчиков является создание и совершенствование процедурных методов для моделирования видимых жизненных функций человека-актера. Только при наличии таких методов становится возможным эффективное взаимодействие с «актерами» в среде ВР – «актеры» сами имеют описание своего облика, модели своего поведения и реагирования на внешние стимулы из реального и виртуального миров [104].