Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Лекции 2 МТвО.doc
Скачиваний:
163
Добавлен:
01.06.2015
Размер:
12.58 Mб
Скачать

2.1.2. Определения и восприятие вр

Определение 1. ВР – это совокупность средств, позволяющих создать у человека иллюзию того, что он находится в искусственно созданном мире, путем подмены обычного восприятия окружающей действительности (с помощью органов чувств) информацией, генерируемой компьютером. Это достигается использованием средств ММ, трехмерной графики и специальных устройств ввода-вывода информации, имитирующих привычную связь человека с окружающим миром [6].

Определение 2. ВР – это то, что позволяет пользователю перемещаться в трехмерном мире с 6 степенями свободы и обозревать его в реальном времени (РВ). Это означает, что (ПС задает, а аппаратура распознает 6 видов движения в трехмерной системе координат (рис.2.1):

Рис.2.1. Шесть видов движения в трехмерной системе координат

  • вдоль оси X (вправо-влево);

  • вдоль оси Y (вверх-вниз);

  • вдоль оси Z (назад-вперед);

  • вокруг оси X (наклон (тангаж) вверх-вниз);

  • вокруг оси Y (вращение вправо-влево);

  • вокруг оси Z (крен вправо-влево) [8].

Для восприятия среды ВР чаще всего применяются:

  • перчатки, передающие компьютеру информацию о движениях руки (ее положении, ориентации, углах сгиба пальцев);

  • шлемы-дисплеи, позволяющие видеть стереоскопическое изображение виртуального мира, подаваемое на управляемые компьютером экраны; шлем снабжен датчиками положения и ориентации головы [6].

Обычно человек общается с компьютером через экран с помощью клавиатуры и мыши. Интерактивность здесь условная. Оператор видит на экране комнату, но не может, повернув голову, осмотреть участок стены или, подняв глаза, осмотреть потолок. Он полностью «парализован», и лишь его пальцы управляют машиной, которая перемещает его по комнате. Это ситуация «инвалидной коляски» [9].

В среде ВР все иначе. Там видимый образ меняется, когда наблюдатель поворачивает голову. Этот эффект дает видеошлем со встроенной в него стереопарой экранов. Компьютер здесь уже не служит двумерным окном в двумерный мир. Здесь компьютер – трехмерное окно в трехмерный мир, то есть гораздо более мощный канал передачи информации. Виртуальный мир на экранах видеошлема почти неотличим от нашего умственного образа реального физического мира [9].

Предметы в искусственном трехмерном пространстве видны с такой же четкостью, как и в обычном мире; с помощью сенсорных перчаток их можно брать в руки, перемещать или создавать новые предметы. Впечатление ВР создается взаимодействием и усиливается интерфейсом. Если глядя вверх, вы видите виртуальное небо, а глядя вниз – виртуальную землю, значит вы уже погрузились в среду ВР [9].

Когда вы смотрите на человека, погруженного в ВР, вы видите, прежде всего, специальное оборудование. Для самого этого человека все это оборудование невидимо и играет вспомогательную роль, усиливая ощущение свободы в виртуальном пространстве [8].

Характерно то, что взаимодействуя с ВР, пользователь становится в ней актером. Это радикально меняет наше привычное отношение к экрану. Мы привыкли находить там нашего заместителя (героя) и переживать за него, ничего не делая – не действуя (только пассивно слушаем, читаем, смотрим). С экраном мы связаны лишь чувствами, мыслями, нервами [7]. Мы можем, например, с шорохом на весь зрительный зал кинотеатра разворачивать шоколадку или, потирая руки, с нетерпением ожидать, когда же, наконец, ворвутся «наши». В лучшем случае мы инстинктивно сжимаем кулак при «беззаконии» на экране или дергаем ногой или головой вместе с футболистом, не забившим 100%-ный гол.

А в ВР мы входим. В этом кардинальное отличие. В этом пространстве, в этой среде мы действуем. Это становится особенно ощутимо, когда пользователь видит на экране ПК свои руки и даже может ими подвигать [34].

Театр, кино, литература, изобразительное искусство, музыка воздействуют на наше внимание. Внимание очень важно, но оно затрагивает только наше восприятие и не касается нашего поведения. А в ВР все иначе, мы все время должны действовать: на что-то срочно нажать, как-то отреагировать, что-то отбить, что-то вовремя схватить. Что-то услышав, мы должны повернуть голову, чтобы в кадр попало то, что издавало или еще издает звук. Это невероятное изменение [7].

Мы привыкли к работе в инструментальной (орудийной) среде, где есть инструменты, орудия, посредники. Все инструментальные среды обычно имеют размеры и области действия, которые намного меньше соответствующих размеров человека. Уровень их организации и структурной сложности ниже уровня соответствующих показателей окружающей человека среды. Но все знают и другой вид сред – среды обитания, которые всегда намного больше и сложнее своего обитателя. А система ВР как раз и дает пользователю иллюзию, что перед ним вместо орудийной среды представлена среда обитания! [7].

Но в чем проблема? Она состоит в том, что человек всегда благополучно управляет своей инструментальной средой. Но в то же время он всегда управляем своей средой обитания. А там может часто стать страшно от собственного бессилия. Попадая в среду ВР, человек по своим привычным ощущениям оказывается в ситуации управления им извне! Работа под контролем – таков диктат среды обитания. Вот такая подмена сред и атакует психику ВР-деятеля [7].

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]