Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:

Тезисы_докладов_2012

.pdf
Скачиваний:
20
Добавлен:
02.04.2015
Размер:
1.24 Mб
Скачать

фрагментарным отображением события, не лишенным описательных картинок и эмоций журналиста. Главное достоинство мгновенного репортажа – в простоте и скорости доставки информации.

Литература:

1.ВЦИОМ: [Электронный ресурс]. Режим доступа – http://wciom.ru/index.php?id=459&uid=112476 .

2.Газета «Коммерсант»: [Электронный ресурс]. Режим доступа – http://www.kommersant.ru/news/1992094 .

3.Тертычный А.А. Жанры периодической печати. – М.: Аспект Пресс, 2000.

4.Устюжанина Д.А. Трансформация жанра репортажа под влиянием социальных медиа. – Журнал «Журналист», №2, 2012.

Шарапова О. А.

Санкт-Петербургский государственный

инженерно-экономический университет

ИГРОФИКАЦИЯ В РАЗВИТИИ МАРКЕТИНГОВЫХ

КОНЦЕПЦИЙ ИНФОРМАЦИОННЫХ РЕСУРСОВ

В современном мире часть экономически активного населения, потребителей продукции и услуг, приобрели определенную устойчивость к воздействию традиционных рекламных форм и медиа-ресурсов, предпочитая интернетрекламу и электронные СМИ.

121

Согласно Всероссийскому центру изучения общественного

мнения (ВЦИОМ), опросившему россиян 46 регионов в период с

31.03.2012 по 01.04.2012, доля россиян, использующих Интернет ежедневно, выросла за год на 8% и составляет теперь 38% от всех опрошенных. По данным TNS, Интернет в России среди россиян от 12 до 45 лет превзошел уже все остальные медиа, включая телевидение, по среднесуточному охвату аудитории. Таким образом, наиболее активная часть населения страны, в том числе,

и с точки зрения частоты и объема приобретения товаров и услуг,

черпает полезную для себя информацию из Интернета.

Пользователи веб-пространства являются представителями

«поколения геймеров»,

чье

образование

дополнялось

компьютерами, мобильными телефонами и

игровыми

приставками с раннего возраста.

В связи с этим,

продолжает

развиваться тенденция интеграции элементов теории игр,

игровых методик, игровых принципов в неигровые среды, в

рутинные занятия интернет-пользователей. Целью является привлечение внимания к веб-сайту компании, производящей товары или оказывающей услуги, учитывая особенности восприятия потребителем определенного набора качеств, близких и понятных, вызывающих доверие. Продолжительность и привлекательность игровых элементов должны обеспечить многократные посещения веб-сайта, ЭСМИ или интернет-

магазина, повысить уровень вовлеченности аудитории. Если ожидания потребителей оправдываются, результатом будут

122

доверие и лояльность, постоянство в потреблении/посещении сайта (ресурса), если не оправдываются – отторжение и

«переключение каналов» (переход на другой сайт, приобретение конкурентного товара и т.д.).

Геймификация (или игрофикация) является одним из катализаторов, влияющих на развитие мобильных технологий и интернета. Согласно отчету исследовательской и консалтинговой компании Gartner, специализирующейся на рынках информационных технологий, к 2015 году в каждой второй организации будут использоваться игровые методики.

Игрофикация предоставляет новые возможности для медиаиндустрии: позволяет повысить степень вовлеченности потребителя, активизировать инновационное развитие компаний силами интернет-пользователей. Игры представляют собой строго определённые математические объекты. Игры образуются набором стратегий для каждого игрока, собственно игроками,

набором платежей или выигрышей игроков для любой возможной комбинации стратегий.

Легендирование ситуации или предмета, вдохновляющее потребителя участвовать в игре и достигнуть поставленной цели;

сложность, но достижимость успеха; четкие формулировки правил игр; быстрая обратная связь – всё это позволяет поддерживать вовлеченность, заинтересованность, внимание игрока-потребителя на протяжении длительного периода

123

времени, достаточного для восприятия желаемой для

рекламодателя информации.

О степени возможного влияния игрофикации можно судить

по успешному внедрению Шведским национальным обществом дорожной безопасности в Стокгольме идеи последователя геймофикации Кевина Ричардсона, который реально изменил вредные привычки местных водителей. Видеокамеры на автотрассах фиксировали номера автомашин, соблюдающих скоростной режим. «Правильные» водители автоматически принимали участие в лотерее, которая давала возможность выигрыша денежного приза, при этом размер приза зависел от штрафов за превышение скорости, которые уплатили водители-

нарушители. В первую же экспериментальную неделю камеры зафиксировали снижение средней скорости движения на дорогах более чем на 20%.

Для целей игрофикации используют следующие основные элементы игры: очки (баллы); награды (бонусы, поощрения);

многоуровневые игровые сценарии (от простого к сложному, от более низкого уровня к более высокому); рейтингование пользователей (лидеров). Для успешной интеграции игровых элементов в информационное пространство продукта или услуги,

следует уделить внимание разработке веб-дизайна,

удовлетворяющего потребности и желания потребителя,

органично включающего в себя игровые элементы,

124

способствующего желаемому восприятию как результату информационного воздействия.

Литература:

1.BBC. Русская служба. Количество пользователей интернета в России растет [Электронный ресурс]. – 2012. Режим доступа: http://www.bbc.co.uk/russian/russia/2012/04/120418_internet_vtsiom _polls.shtml

2.Макарова Т.В., Ткаченко О.Н., Капустина О.Г. Основы информационных технологий в рекламе: Учебное пособие, ЮНИТИ, 2009

3.Наумов В.Н. Модели поведения потребителей в маркетинговых системах. Учеб.пособие для ун-тов./Под ред. засл.деят.науки РФ, доктора экон.наук, проф.Г.Л.Багиева. - СПб.:Изд-во СПбГУЭФ, 2009 – С.240

4.Петросян Л. А. Зенкевич Н.А., Семина Е.А. Теория игр: Учеб. пособие для ун-тов. — М.: Высш. шк., Книжный дом «Университет», 1998. — С. 304

5.Розенсон И. Основы теории дизайна. Учебник для ВУЗов. Изд-во ПИТЕР, 2012

6.Шарапова О.А., Наумов В.Н. Формирование восприятия собственной торговой марки розничного предприятия//Бренд-менеджмент.-2009.-№1.-С.28-35

125

7. Jennifer Van Grove «Gamification: How Competition Is Reinventing Business, Marketing & Everyday Life». [Электронный ресурс].–2011. Режим доступа: http://mashable.com/2011/07/28/gamification/

126

СЕКЦИЯ 4. МЕДИАИНДУСТРИЯ И

ИНФОРМАЦИОННАЯ БЕЗОПАСНОСТЬ

Абрамов К.Г., Монахов Ю.М., Бодров И.Ю.,

Карзанов Б.Л., Медведникова М.А., Трусова А.И.

Владимирский государственный университет имени

Александра Григорьевича и Николая Григорьевича Столетовых

ПЛАТФОРМА УПРАВЛЯЕМОЙ СОЦИАЛЬНОЙ СЕТИ

УЧЕБНОГО ЗАВЕДЕНИЯ

Последние годы наблюдается стремительное развитие социальных сетей. Они все плотнее входят в нашу жизнь, и

представить себе будущее без них довольно тяжело. Постоянно растет количество таких сервисов, а также число их пользователей. Но вместе с этим возникают и множатся проблемы безопасности социальных сетей. Помимо таких угроз как трояны и другие вредоносные программы, хищение личной информации, существует общая проблема распространения нежелательной информации [1,2,3]. Все чаще пропаганда опасных идей проявляется в социальных сетях. И последние события в арабском мире, Англии, на Манежной площади в Москве представляют собой доказательство этой опасной тенденции. Как правило, негативным пропагандистским идеям подвержены школьники и студенты, поэтому защита психологически неокрепшей молодежи является одной из основных задач безопасности в национальном масштабе.

127

Большинство современных социальных сетей плохо справляются с ней, а если учесть, что некоторые из них контролируются иностранными организациями, то проблема встает еще острее. С

другой стороны, анализ информационных ресурсов учебных заведений показывает, что они не справляются со своей задачей и в условиях развития технологии web 2.0 остаются за бортом современной образовательной системы. На основе вышеизложенного встает задача создания платформы управляемой социальной сети, позволяющей, с одной стороны,

обеспечить взаимодействие учащихся и сотрудников всех уровней, с другой, обеспечить централизацию и контроль информационных потоков учебного заведения. Если рассматривать данную систему со стороны обычной социальной сети, то она предоставляет такие же функции, но при этом отсутствуют «случайные» люди и каждый учащийся имеет к ней доступ. Платформа позволяет организовать учебный процесс в соответствии с любыми потребностями и обеспечивает надежное взаимодействие всех участников процесса обучения.

Безопасность в такой сети обеспечивается пассивными и активными средствами и позволяет ликвидировать распространение нежелательной информации еще в зародыше и быстро найти виновника. Таким образом, представленная система позволяет решить существующие проблемы социальных сетей и успешно интегрируется в процесс обучения образовательного учреждения.

128

Литература:

1.Ю.М. Монахов, К.Г. Абрамов Распространение нежелательной информации в социальных сетях Интернета [Текст] // Перспективные технологии в средствах передачи информации: Материалы 9-ой международной научно - технической конференции / Владим. гос. университет; редкол.: А.Г. Самойлов (и др). - Владимир: ВлГУ, т. 1. - 2011. - 272 с.; - ISBN 978-5-905527-02-9

2.Абрамов К.Г., Монахов Ю.М. Моделирование распространения нежелательной информации в социальных медиа [Текст] // Труды XXX Всероссийской научно-технической конференции. Проблемы эффективности и безопасности функционирования сложных технических и информационных систем. Часть IV, секция №6. - Серпуховский ВИ РВ. - 2011. - 376 c.; - С. 178-182. - ISBN 978-5-91954-029-8

3.Абрамов К.Г., Монахов Ю.М., Никиташенко А.В. К вопросу об уточнении моделей распространения нежелательной информации в социальных сетях Интернета / Информационные системы и технологии ИСТ-2011: материалы XVII международной научно-технической конференции (г. Н.Новгород, 22 апреля 2011 года) - Н. Новгород: Электронное издание. - 2011.; Гарнитура Times New Roman. Усл. печ. л. 28,0. Уч.-изд. л. 47,6. С.149. - ISBN 978-5-9902087-2-8

129

Горбатова Н.В.

Санкт-Петербургский государственный

инженерно-экономический университет

ЦЕНЗУРА КАК ЭЛЕМЕНТ ИНФОРМАЦИОННОЙ

БЕЗОПАСНОСТИ?

Цензура, ее проявления и формы реализации снова оказались в поле зрения научной и гражданской общественности в связи со складывающейся в информационном пространстве России и мировом информационном пространстве ситуацией.

Широкое распространение неэтичной, незаконно распространяемой, деструктивно влияющей на массовое сознание информации привело к возвращению некоторых форм цензуры в правовое поле РФ, что повлекло за собой общественное обсуждение допустимости или недопустимости цензуры, ее границ и форм реализации.

В подавляющем большинстве научных исследований постперестроечных лет институт цензуры оценивается однозначно негативно. Исследователи мотивируют свою позицию, в том числе и тем, что введение цензуры не только бессмысленно, но вредно. Цензура тормозит развитие общественной мысли, что в свою очередь приводит к задержке общественно-политического развития по сравнению с другими обществами и государствами. Например, С.В. Коновченко указывает: «Многовековая история человечества свидетельствует, что стеснительные меры, применяемые сначала

130