Добавил:
Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:

Исследование операций. Учебное пособие (практикум)

.pdf
Скачиваний:
0
Добавлен:
07.09.2026
Размер:
2 Мб
Скачать
Z(X) = 5x1 + 2x2 + x
®
j
®
j
®
j
®
j
ì
4
ï í
ï î
x
³0, j = 1,2,3
Z(X) = x1-8x2-3x
ì
5
ï í
ï î
x
³0, j = 1,2,3
³++
321
321
max,
3
,xxx
3
=++
,xxx
422
321
£++
,xxx
12243
321
3
321
=++
321
max,
³++
,xxx
4
-£+-
,xxx
623
,xxx
43
Z(X) = 6x1 + 7x2 + 9x
ì
9
ï í
ï î
x
Z(X) = 5x1 + 2x2 + x
ì
10
ï í
ï î
x
321
=++-
321
321
³0, j = 1,2,3
=++
3
321
³++
321
321
³0, j = 1,2,3
³++
3
,xxx
42
£-+
3
522
2
-³+--
,xxx
12223
min,
,xxx
,xxx
,xxx
2
max,
,xxx
Задание 2. В заданиях 2.1–2.4 методом Гомори (или методом ветвей и границ) найти оптимальные решения задач целочисленно­го линейного программирования. Дать геометрическую интерпре­тацию процесса решений задач.
2.1. maxx2x3Z
®+= 2.2. minx7x5Z
21
®+=
21
при ограничениях: при ограничениях:
£+
ì ï í ï
î
,13xx
21
£-
,6xx
21
21
-21x,x целые числа. -21x,x целые числа.
£+-
,9xx3
21
,0x,0x
³³
ì ï í ï
î
£+-
,78x14x3
21
£-
,26x6x5
21
³+
21
³³ xx
21
,25x4x
,0,0
2.3. maxxx2Z
®+= 2.4. minxx6Z
21
®+=
21
при ограничениях: при ограничениях:
³+
ì ï í ï
î
21
-21x,x целые числа. -21x,x целые числа.
,24x4x6
21
£+-
,9x3x3
21
³+-
,3x3x
21
,0x,0x
³³ ,0x,0x
ì ï í ï
î
21
21
³-
£+
21
³+-
2
³³
,9xx3
,50x3x2
,18x41x
91
Контрольные вопросы
1. Дайте характеристику двойственных ЗЛП.
2. Сформулируйте алгоритм составления двойственной задачи.
3. Сформулируйте основные теоремы теории двойственности.
4. Каков экономический смысл теории двойственности?
5. Что называют объективно обусловленными оценками?
6. Чем отличаются задачи целочисленного программирования,
от других ЗЛП?
7. В чем суть метода ветвей и границ?
8. В чем состоит метод Гомори?
9. Сколько оптимальных решений может иметь задача целочис-
ленного программирования?
ЗАДАНИЯ
(варианты 1–30)
Поставить двойственные задачи к задачам вариантов задания 2 главы 2 и решить их симплекс-методом с помощью общей сим-
плекс-таблицы. Сравнить ответы с полученными ранее результа­тами и проделать экономическую интерпретацию совместных решений.
Рекомендованная литература
1. Исследование операций в экономике: учебное пособие для ба­калавров / Н. Ш. Кремер и др.; под ред. Н. Ш. Кремера. 2-е изд., пе­рераб. и доп. – М.: Юрайт, 2012. 430 с.
2. Шапкин А. С., Шапкин В. А. Математические методы и моде­ли исследования операций: учебник. – М.: Дашков и Ко, 2012. 400 с.
3. Адамчук А. С., Амироков С. Р., Додонова И. В. Матричные модели и игры в экономике: учебное пособие. – Ставрополь: Сев­КавГТУ, 2005. – 158 с.
92
ГЛАВА 6
СВЕДЕНИЕ МАТРИЧНОЙ ИГРЫ К ЗАДАЧЕ
ЛИНЕЙНОГО ПРОГРАММИРОВАНИЯ
Цель: ознакомить студентов с методикой постановки игровых задач и методами их решения. Студенты должны освоить метод сведения матричной игры к задаче линейного программирования.
В результате проработки темы студент должен научиться нахо­дить оптимальные стратегии игроков и цену игры.
Формируемые компетенции: ПК-11 – знание основных положе­ний, законов и методов естественных наук; способность выявить естественнонаучную сущность проблем, возникающих в ходе про­фессиональной деятельности, готовность использовать для их ре­шения соответствующий естественнонаучный аппарат; ОК-12 – способность использовать основные законы естественнонаучных дисциплин в профессиональной деятельности.
Актуальность темы: задачи теории игр позволяют провести поиск оптимальных решений в некоторых конфликтных ситуациях.
Теоретическая часть
На практике часто приходится сталкиваться с задачами, в которых необходимо принимать решения в условиях неопределенности, т. е. возникают ситуации, в которых две (или более) стороны преследуют различные цели, а результаты любого действия каждой из сторон за­висят от мероприятий партнера. Для решения задач с конфликтными ситуациями разработаны математические методы теории игр.
6.1. Решение матричных игр
6.2. в чистых стратегиях
Матричная игра двух игроков с нулевой суммой может рассмат­риваться как следующая абстрактная игра двух игроков.
Первый игрок имеет m стратегий i = 1, 2, ..., m, второй имеет n стратегий j = 1, 2, ..., n. Каждой паре стратегий (i, j) поставлено в соответствие число аij, выражающее выигрыш игрока 1 за счγт иг­рока 2, если первый игрок примет свою i-ю стратегию, а 2 – свою j-ю стратегию.
Если рассмотреть матрицу:
93
a a a a
А =
æ ç
LL
ç ç ç
LL
ç ç
ç è
LL
ö
n1j11211
÷
LLLLLLLLLLLL
÷ ÷
a a a a
,
inij2i1i
÷ ÷
LLLLLLLLLLLL
÷
÷
a aa a
mnmj2m1m
ø
то проведение каждой партии матричной игры с матрицей А сво­дится к выбору игроком 1 i-й строки, а игроком 2 j-го столбца и по­лучения игроком 1 (за счγт игрока 2) выигрыша аij.
Главным в исследовании игр является понятие оптимальных стра­тегий игроков. В это понятие интуитивно вкладывается такой смысл: стратегия игрока является оптимальной, если применение этой страте­гии обеспечивает ему наибольший гарантированный выигрыш при всевозможных стратегиях другого игрока. Исходя из этих позиций, игрок 1 исследует матрицу выигрышей А следующим образом: для
каждого значения i (i = m,1 ) определяется минимальное значение вы- игрыша в зависимости от применяемых стратегий игрока 2:
min а
(i = m,1 ),
ij
j
т. е. определяется минимальный выигрыш для игрока 1 при условии, что он примет свою i-ю чистую стратегию, затем из этих минимальных выигрышей отыскивается такая стратегия i = iо, при которой этот ми­нимальный выигрыш будет максимальным, т. е. находится:
min а
=
max
i
j
a = a . (6.1)
ij
i
ojo
Определение. Число a , определγнное по формуле (6.1), называ­ется нижней чистой ценой игры и показывает, какой минимальный
выигрыш может гарантировать себе игрок 1, применяя свои чистые стратегии при всевозможных действиях игрока 2.
Игрок 2 при оптимальном своγм поведении должен стремиться по возможности за счγт своих стратегий максимально уменьшить выигрыш игрока 1. Поэтому для игрока 2 отыскивается
max
i
аij , т. е.
определяется max выигрыш игрока 1, при условии, что игрок 2 применит свою j-ю чистую стратегию, затем игрок 2 отыскивает такую свою j = j1 стратегию, при которой игрок 1 получит min вы­игрыш, т. е. находит:
94
min
j
max
i
aij =
a = a. (6.2)
j1i
1
Определение. Число a , определяемое по формуле (6.2), называ­ется чистой верхней ценой игры и показывает, какой максималь­ный выигрыш за счγт своих стратегий может себе гарантировать игрок 1.
Таким образом, применяя свои чистые стратегии игрок 1 может обеспечить себе выигрыш не меньше a, а игрок 2 за счγт примене-
ния своих чистых стратегий может не допустить выигрыш игрока 1 больше, чем a .
Определение. Если в игре с матрицей А a = a , то говорят, что эта игра имеет седловую точку в чистых стратегиях и чистую цену игры:
u = a = a .
Седловая точка – это пара чистых стратегий (iо, jо) соответствен­но игроков 1 и 2, при которых достигается равенство a = a. В это понятие вложен следующий смысл: если один из игроков придер-
живается стратегии, соответствующей седловой точке, то другой игрок не сможет поступить лучше, чем придерживаться стратегии, соответствующей седловой точке.
6.2. Примеры задач с решениями
Пример 1. Игра «поиск». Игрок A может спрятаться в одном из двух убежищ (I и II); игрок B ищет игрока A, и если найдет, то по­лучает штраф 1 ден. ед. от A, в противном случае платит игроку A 1 ден. ед. Необходимо построить платежную матрицу игры.
РЕШЕНИЕ
Для составления платежной матрицы следует проанализировать поведение каждого из игроков. Игрок A может спрятаться в убежи­ще I (обозначим эту стратегию через A1) или в убежище II (страте­гия A2).
Игрок B может искать первого игрока в убежище I (стратегия B1) либо в убежище II (стратегия B2). Если игрок A находится в убежище
95
I и там его обнаруживает игрок B, т. е. осуществляется пара страте-
11
.
11
æö
ç÷
-
èø
=
A= 0 5 4 0maxmina2,
гий (A1, B1), то игрок A платит штраф, т. е. α11 = –1. Аналогично полу­чаем α22 = –1 (A2, B2). Очевидно, что стратегии (A1, B2) и (A2, B1) дают игроку A выигрыш 1, поэтому α12 = α21 = 1. Таким образом, для игры «поиск» размера 2 × 2 получаем платежную матрицу:
-
=
P
Пример 2
min a
ij
j
---
1323
æöü ç÷ ç÷
ç÷
2 3 2 2
èøþ
i
=
ij
14243
minmaxa2.
ji
=
ij
maxa2 5 4
ï ý
ij
ï
ij
РЕШЕНИЕ
Исходя из (6.2), седловой элемент α
является минимальным в
iojo
iо-й строке и максимальным в jо-м столбце в матрице А. Отыскание седловой точки матрицы А происходит следующим образом: в мат­рице А последовательно в каждой строке находят минимальный элемент и проверяют, является ли этот элемент максимальным в своγм столбце. Если да, то он и есть седловой элемент, а пара стра­тегий, ему соответствующая, образует седловую точку. Пара чи­стых стратегий (iо, jо) игроков 1 и 2, образующая седловую точку и седловой элемент α
, называется решением игры. При этом iо и
iojo
называются оптимальными чистыми стратегиями игроков 1 и 2.
Седловой точкой является пара (iо = 3; jо = 1), при которой
u = a = a = 2.
Заметим, что хотя выигрыш в ситуации (3;3) также равен 2 = a = a , она не является седловой точкой, т. к. этот выигрыш не является
максимальным среди выигрышей третьего столбца.
96
6.3. Сведение матричной игры
к задаче линейного программирования
Обозначим через G (X, Y, А) игру двух лиц с нулевой суммой, в которой игрок 1 выбирает стратегию хÎХ, игрок 2 – yÎU, после чего игрок 1 получает выигрыш А = А (х, y) за счγт игрока 2.
Определение. Стратегия х1 игрока 1 доминирует (строго доми­нирует) над стратегией х2, если
А (х1, y) ³ А (х2, y), (А (х1, y)>А (х2, y)), yÎU, (6.3)
т. е. при первой стратегии его выигрыш всегда больше, чем при второй.
Стратегия y1 игрока 2 доминирует (строго доминирует) над стратегией y2, если
А (х, y1) £ А , y2), (А(х, y1) < А , y2)), хÎX, (6.4)
т. е. его проигрыш меньше при первой стратегии.
При этом стратегии х2 и y2 называются доминируемыми (строго
доминируемыми).
Спектром смешанной стратегии игрока в конечной антагони-
стической игре называется множество всех его чистых стратегий, вероятность которых, согласно этой стратегии, положительна.
Предположим, что цена игры положительна (u>0). Если это не так, то всегда можно подобрать такое число с, прибавление которо­го ко всем элементам матрицы выигрышей даγт матрицу с положи­тельными элементами, и следовательно, с положительным значени­ем цены игры. При этом оптимальные смешанные стратегии обоих игроков не изменяются.
Итак, пусть дана матричная игра с матрицей А порядка m × n. Согласно стратегиям игроков, оптимальные смешанные стратегии х = (х1, ..., хm), y = (y1, ..., yn) соответственно игроков 1 и 2 и цена игры u должны удовлетворять соотношениям:
m
ì
å
ï
=
1i
ï
m
ï
å
í
i
=
1i
ï ï
³
i
ï î
u³
iij
=
);n1,=(j xa
; 1x
(6.5)
; )m1,=(i ,0x
97
n
³
ì
å
ï
=
1j
ï
n
ï
å
í
=
1j
ï
u£
jij
=
j
);m1,=(i ya
; 1y
(6.6)
ï
³
ï
j
î
. )n1,=(j ,0y
Разделим все уравнения и неравенства в (6.5) и (6.6) на u (это мож­но сделать, т. к. по предположению u > 0) и введγм обозначения:
x
i
p
=
i
u
y
i
q
=
)m,1i( =
,
i
u
)n,1j( =
.
Тогда (6.5) и (6.6) перепишутся в виде:
å
å
m
³
iij
1i
=
n
£
1j
=
m
1pa
,
å
=
1qa
,
å
jij
1
=
p
i
u
1i
n
=
1
=
q
j
u
1j
0p
³
,
,
i
0q
j
)m,1i( =
,
)n,1j( =
.
Поскольку первый игрок стремится найти такие значения хi и, следовательно, pi, чтобы цена игры u была максимальной, то реше-
ние первой задачи сводится к нахождению таких неотрицательных значений pi )m,1i( = , при которых:
m
å
=
minp
®
i
1i
m
1pa
³
å
,
1i
=
. (6.7)
iij
Поскольку второй игрок стремится найти такие значения yj и, следовательно, qj, чтобы цена игры u была наименьшей, то решение второй задачи сводится к нахождению таких неотрицательных зна-
чений q )n,1j( = , при которых:
å
n
maxq
®
j
1j
=
n
1qa
,
£
å . (6.8)
jij
1j
=
Формулы (6.7) и (6.8) выражают двойственные друг другу задачи линейного программирования (ЛП). Решив эти задачи, получим
значения pi )m,1i( = , qj )n,1j( = и u. Тогда смешанные стратегии, т. е. xi и yj получаются по формулам:
98
u=
++®
++³
³
ppp min;
pp2p1,
2p p1,
p1,
p,p,p0.
++®
qqq max;
q2q 1,
q +q1,
2qq 1,
q,q,q0.
å
ii
u=
jj
),m1,=(i px
(6.9)
).n1,=(j qy
Пример 3. Найти решение игры, определяемой матрицей:
-
110
æ ç
-
=
A .
ç ç
è
ö ÷
010
÷ ÷
-
101
ø
РЕШЕНИЕ
При решении этой игры к каждому элементу матрицы А приба­вим 1 и получим следующую матрицу:
021
æ ç
=
A
ç
1
ç è
ö ÷
101
.
÷ ÷
012
ø
Составим теперь пару взаимно-двойственных задач:
123
ì
123
ï ï
13
í ï ï
î
123
2
³
123
ì
12
ï ï
13
í
12
ï ï
î
123
£
³
Решим вторую из них:
Б.п. q1 q2 q3 q4 q5 q6 Решение
-1 -1 -1
0 0 0 0
-3
Отношение
q4
1 2 0 1 0 0 1 5
q5
1 0 1 0 1 0 1 4
q6
2 1 0 0 0 1 1 5
99
11
å
å
q2
q3
q6
2
2
3
3
Б.п. q1 q2 q3 q4 q5 q6 Решение
0
0 0 1 0 1 1
-1
Отношение
q4 1 2 0 1 0 0 1 5
q3 1 0 1 0 1 0 1 4
q6 2 1 0 0 0 1 1 5
11 1=
Б.п. q1 q2 q3 q4 q5 q6 Решение
12
12
0 0
1 0
12
12
1 0
0 0
32
12 52
Отношение
1 0 1 0 1 0 1 4
32
0 0
- 12
0 1
12 52
Из оптимальной симплекс-таблицы следует, что
(q1, q2, q3) = (0;
1
; 1),
а из соотношений двойственности следует, что
(p1, p2, p3) = (
1
; 1; 0).
Следовательно, цена игры с платγжной матрицей А1 равна:
=u ,
1
1
++
1
=
ppp
321
=
1
1
+
2
æ
2
ç
=
ç
3
è
ö
1
÷
,
÷
++
qqq
321
ø
а игры с платγжной матрицей А:
2
1
1
1
1
-=-=-u=u
.
12
При этом оптимальные стратегии игроков имеют вид:
2
2
2
Х = (х1, х2, х3) = (uр1; uр2; uр3) =
Y = (y1, y2, y3) = (uq1; uq2; uq3) =
100
æ
;
ç è
2
æ ç
3
è
3
213
2
2
;
;0
3
213
××× 1
ö
××× 0
;1
=
÷
3
ø
æ
ö
ç
=
÷
è
ø
2
1
æ ç
è
1
;
;0
3
ö
0 ;
;
,
÷
3
3
ø
2
ö ÷
.
3
ø
Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]