Добавил:
Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:

Праздники для младших школьников

.pdf
Скачиваний:
0
Добавлен:
12.08.2026
Размер:
878 Кб
Скачать

"остров". "Рыбак" становится на "остров". Остальные игроки — "рыбки" C бегают вокруг "острова" и кричат:

"Рыбачок, рыбачок!

Поймай нас на крючок!" (3 раза)

"Рыбак" выбегает из "острова" и начинает ловить "рыбок". Задача "рыбок" — не попасть на крючок "рыC бака". Попавшаяся "рыбка" становится новым "рыбаC ком". Если "рыбаку" долго не удаётся поймать ни одну "рыбку", он возвращается на "остров", и игра начинаC ется заново.

"Кузнечики"

При помощи считалочки выбирается водящий — "скворец". На асфальте чертится круг таким диаметC ром, чтобы в нём могли поместиться не менее 10 челоC век — "кузнечиков". "Скворец" заходит в круг; "кузнеC чики" резвятся за пределами круга. Выйдя из круга, "скворец" начинает ловить "кузнечиков". При этом "скворец" передвигается какимCнибудь необычным способом: то прыгает на одной ноге, то скачет на двух скрещённых ногах, то шагает "гусиным шагом" и т.п.. "Кузнечики" должны внимательно следить за "скворC цом" и копировать его движения. Пойманный "кузнеC чик" становится новым "скворцом".

"Терминатор"

Считалочкой выбирается водящий. По сигналу веC дущего игроки разбегаются в разные стороны. ВодяC щий бросается вслед за ними, стараясь осалить одноC го из игроков. Водящий не имеет права салить игрока, застывшего в неподвижной позе. Однако он может заC ставить игрока шевелиться. Правда, для этого ему нельзя прикасаться к игроку руками, но можно щекоC тать травинкой или чемCнибудь подобным. Если заC стывшего игрока удаётся расшевелить, тот становится новым водящим. Водящим может стать и игрок, проC сто осаленный на бегу.

461

"Ути ути"

Данная игра напоминает обычные салочки, в котоC рых водящий пытается осалить убегающих от него игроков. Единственное отличие от традиционных саC лочек заключается в том, что каждый новый осаленC ный игрок не отменяет предыдущего водящего, а становится новым водящим наравне с ним. Таким образом, по мере развития игры число водящих увеC личивается, а убегающих от них игроков становится всё меньше и меньше. Игра продолжается до тех пор, пока не останется один убегающий игрок. ОнCто и объявляется победителем.

"Колдунчики"

В самом начале игры выбирается водящий — колC дун. Для этого ведущий вытягивает вперёд руку ладоC нью вниз, а игроки подставляют под неё свои указаC тельные пальцы доминантной руки. По команде "Раз, два, три!" игроки отдергивают руки, а ведущий сжимаC ет руку в кулак, стараясь захватить чейCнибудь палец. Игрок, чей палец останется в кулаке ведущего, станоC вится колдуном. Можно выбрать колдуна обыкновенC ной считалочкой, но это менее интересно.

Игроки разбегаются в разные стороны, а колдун пыC тается догнать и осалить когоCнибудь. Осаленный игC рок замирает на месте, разведя руки в стороны. ДруC гие игроки могут расколдовать осаленного, если доC тронутся до него рукой. Задача колдуна — осалить всех игроков, одного за другим, одновременно следя за своими уже осаленными жертвами, чтобы их не расC колдовали другие игроки. Игрок, осаленный три раза, становится новым колдуном.

"Выше ножки от земли"

При помощи считалочки выбирается водящий. ЗаC дача водящего — осалить убегающих от него игроков.

462

Существует только одно НО: водящий не имеет права салить игрока, у которого ноги по той или иной причиC не не касаются земли. Причины могут быть следующиC ми: игрок повис на турнике, сел на скамейку и поднял ноги в воздух… Если водящему удаётся осалить какоC гоCнибудь игрока, тот становится новым водящим.

"В кепке"

Считалочкой выбирается водящий. Ему необходиC мо осалить игрока, на голове которого надета кепка. Задача водящего осложняется тем, что игроки постоC янно передают кепку друг другу. При этом бегать с кепкой в руках строго запрещено! Если игроку переC дали кепку, он должен остановиться и надеть её на гоC лову. Если водящему удаётся осалить игрока в кепке, тот становится новым водящим. Новым водящим стаC новится и тот игрок, который случайно уронит кепку на землю или забудет надеть её на голову.

"Красные и синие"

Игроки делятся на две команды — "красных" и "сиC них". По команде ведущего: "Ловят синие!", игроки "синей" команды начинают салить игроков "красной" команды. "Красные", в свою очередь, стараются убеC жать от "синих". Однако вся прелесть игры состоит в том, что в любой момент ведущий может крикнуть: "Ловят красные!". И тогда "синие" и "красные" меняC ются ролями: "красные" ловят, а "синие" убегают. ОсаC ленные игроки обеих команд выбывают из игры. Чтобы не запутаться, командам желательно иметь какиеCто легко бросающиеся в глаза опознавательные знаки, указывающие на принадлежность игрока к той или иной команде. Выигрывает та команда, в которой к концу игры останется больше неосаленных игроков, или та команда, которой удастся осалить всех игроков командыCпротивницы.

463

"Невод"

При помощи считалочки или по желанию игроков выбираются 2 водящих. Водящие берутся за руки. ОсC тальные игроки по сигналу ведущего убегают от водяC щих. Задача водящих — догнать и попытаться окруC жить какогоCнибудь игрока. Если им это удаётся, то пойманный игрок присоединяется к водящим, такC же беря их за руки. С каждой новой жертвой водящих становится всё больше и больше. Игра продолжается до тех пор, пока "на свободе" не останется только один игрок. ОнCто и признаётся победителем.

"Прорыв цепи"

Игроки делятся на 2 команды. Одна команда обраC зует круг. При этом все игроки команды берутся за руC ки. Вторая команда встаёт внутрь первого круга. По команде ведущего игроки второй команды пытаютC ся прорваться наружу, стараясь разъединить руки проC тивников. После того как последний игрок вырвется из круга, команды меняются ролями. Побеждает та коC манда, которая быстрее другой выберется из круга противника.

"Бояре, а мы к вам пришли!"

Играющие на достаточном расстоянии друг от друC га выстраиваются в две шеренги — одна напротив другой — и крепко берут друг друга за руки. В первой шеренге — мальчики; во второй — девочки.

Мальчики.

Бояре, а мы к вам пришли,

(Идут навстречу девочкам).

Молодые, а мы к вам пришли!

(Отступают спинами назад, удаляются от девочек). Девочки.

Бояре, а зачем пришли,

(Идут навстречу мальчикам).

464

Молодые, а зачем пришли?

(Отступают спинами назад). Мальчики.

Бояре, нам невеста нужна,

(Идут навстречу девочкам).

Молодые, нам невеста нужна!

(Отступают спинами назад). Девочки.

Бояре, покажите жениха,

(Идут навстречу мальчикам).

Молодые, покажите жениха!

(Отступают спинами назад). Мальчики.

Бояре, да вот наш женишок,

(Показывают жениха и идут навстречу девочкам).

Молодые, да вот наш женишок!

(Отступают спинами назад). Девочки.

Бояре, покажите кафтаны,

(Идут навстречу мальчикам).

Молодые, покажите кафтаны!

(Отступают спинами назад). Мальчики.

Бояре, вот и наши кафтаны,

(Показывают свои "кафтаны" и идут навстречу де вочкам).

Молодые, вот и наши кафтаны!

(Отступают спинами назад). Девочки.

Бояре, покажите кушаки,

(Идут навстречу мальчикам).

Молодые, покажите кушаки!

(Отступают спинами назад). Мальчики.

Бояре, а вот наши кушаки,

(Показывают свои "кушаки" и идут навстречу де вочкам).

465

Молодые, а вот наши кушаки!

(Отступают спинами назад). Девочки.

Бояре, а какая вам невеста нужна,

(Идут навстречу мальчикам).

Молодые, какая вам невеста нужна?

(Отступают спинами назад). Мальчики.

Бояре, а нам _______________ (имя девочки) нужна,

(Идут навстречу девочкам).

Молодые, а нам ______________ (имя девочки) нужна!

(Отступают спинами назад). Девочки.

Бояре, открывайте ворота,

(Идут навстречу мальчикам).

Посылаем вам невесту навсегда!

(Отступают спинами назад).

Мальчики крепко сжимают руки. Названная девочка бежит к шеренге мальчиков и с разбегу пытается разC бить её. Если ей это удаётся, она забирает одного из мальчиков из тех двоих, где порвалась шеренга, и увоC дит его в свою команду. Если девочке не удаётся разC бить шеренгу, то она остается в ней.

Игра повторяется. Другой вариант слов:

Мальчики.

Бояре, а мы к вам пришли, Молодые, а мы к вам пришли!

Девочки.

Бояре, а зачем пришли, Молодые, а зачем пришли?

Мальчики

Бояре, нам невеста нужна, Молодые, нам невеста нужна!

466

Девочки.

Бояре, а какая вам нужна, Молодые, а какая вам нужна?

Мальчики.

Бояре, нам вот эта нужна,

(Показывают, кто им нужен, не расцепляя рук).

Молодые, нам вот эта нужна!

Девочки.

Бояре, у ней зубки болят, Молодые, у ней зубки болят!

Мальчики.

Бояре, а мы к доктору сведём, Молодые, а мы к доктору сведём!

Девочки.

Бояре, а невесты дома нет, Молодые, а невесты дома нет.

Мальчики.

Бояре, мы сейчас ее найдём, Молодые, мы сейчас ее найдём!

Девочки.

Бояре, открывайте ворота, Посылаем вам невесту навсегда!

"Тили рам"

Игра представляет собой упрощённый вариант преC дыдущей игры — "Бояре, а мы к вам пришли!".

Игроки делятся на две команды и выстраиваются в две шеренги напротив друг друга, на расстоянии 10C 15 м. При этом игроки каждой команды крепко берут друг друга за руки. Игроки первой команды хором спрашивают: "ТилиCрам, кого вам?". Игроки второй команды совещаются между собой и показывают на одного игрока командыCсоперницы. Задача названноC го игрока — с разбегу прорвать цепь второй команды. Если ему это удаётся сделать, то он уводит в свою коC манду одного из игроков, между которыми он проC рвался. Если названному игроку не удаётся прорвать

467

цепь, то он остаётся в чужой команде. После этого приходит черёд второй команды спрашивать "ТилиC рам, кого вам?".

"Ножки"

Игроки становятся в круг лицом друг к другу. КажC дый ребёнок выставляет вперёд правую ногу так, чтоC бы в середине образовался маленький круг из ступней игроков. По сигналу ведущего все игроки отскакивают назад. Тот, кто отскочил первым, начинает игру.

Первый игрок прыгает в сторону соседнего игрока, стараясь наступить ему на ногу. В свою очередь тот старается одним прыжком отскочить назад. Далее второй игрок пытается прыжком наступить на ногу третьему игроку, а тот отскакивает. И так далее. КажC дый раз после сделанного прыжка обоим игрокам нужC но замереть на месте и не двигаться, пока снова не поC дойдёт их очередь прыгать. Если комуCнибудь из игроC ков удаётся наступить другому игроку на ногу, то "поC страдавший" выбывает из игры. Побеждает тот, кто осC танется в игре последним.

"Верёвочка"

Дети становятся в круг на небольшом расстоянии друг от друга. Ведущий заходит в центр круга. В руках у него — скалки, которые он держит за один конец, или верёвка, к одному концу которой привязан мешоC чек с песком. Ведущий вращает скалки (верёвку) по кругу на высоте не более 10C15 см от земли. Дети вниC мательно следят за движением скалки (верёвки) и при её приближении подпрыгивают на месте, стараясь чеC рез неё перескочить, не задев ногами. Игрок, котороC го задели скалкой (мешочком с песком), выбывает из игры.

468

"Попади в мишень"

Для данной игры понадобятся 5 мишеней диаметC ром 50, 30 и 20 см. Мишени вешают на стену. НебольC шим мячом необходимо попасть в мишени. При попаC дании в мишень диаметром 50 см присваивается 1 очC ко, в мишень диаметром 30 см — 3 очка и в мишень диC аметром 20 см — 4 очка. Каждому игроку даётся по две попытки на каждую мишень. Из означенных двух попыток учитывает только лучший результат. Броски выполняются с различных расстояний (3, 5 и 10 м).

Выигрывает тот игрок, который больше всех набеC рёт очков.

"Мастер мяча"

Игра проводится возле глухой стены. Все игроки по очереди должны выполнить 10 упражнений с теннисC ным мячом:

1)бросить мяч в стену, дать ему упасть на землю,

азатем поймать;

2)бросить мяч в стену и поймать на его лету;

3)бросить мяч в стену, 3 раза хлопнуть в ладоши и поймать мяч на лету;

4)бросить мяч в стену, дать ему упасть на землю, отбить его ладонями в стену и поймать на лету;

5)бросить мяч в стену, снова отбить его ладонями в стену и поймать на лету;

6)бросить мяч в стену, 3 раза отбить его ладонями в стену, стоя как можно ближе к ней, и поймать мяч на лету;

7)бросить мяч в стену, 3 раза отбить его ладонями в стену, стоя как можно ближе к ней, отойти от стены подальше, дать мячу упасть на землю и затем поймать его;

8)бросить мяч в стену, дать ему упасть на землю, сделать оборот на 360° и затем поймать мяч;

469

9)стоя спиной к стене, бросить в неё мяч через гоC лову, дать ему упасть на землю и затем поймать;

10)стоя спиной к стене, бросить в неё мяч через гоC лову и поймать его на лету.

На каждое упражнение даётся две попытки. За выC полненное упражнение игрок получает одно очко. ПоC бедителем считается тот, кто наберёт больше всего очков.

470