Праздники для младших школьников
.pdfв рассказе должны начинаться на одну и ту же букву. Буква задаётся самим ведущим. Это должна быть шиC роко распространённая в русском языке буква, на коC торую нетрудно придумать слова, принадлежащие к разным частям речи. Например: Н, К, М, О, П или С.
"Собака, которая жила в холодильнике"
Игроки разбиваются на группы по 3C5 человек. ВеC дущий предлагает каждой группе сочинить рассказ на заданную тему. Темы должны быть юмористическими, так как юмор, изначально заложенный в задание, отC лично стимулирует фантазию младших школьников.
Темы рассказов могут быть следующими:
·собака, которая жила в холодильнике;
·ворона, которая любила кататься на велосипеде;
·щука, которая играла на гитаре;
·берёза, которая хотела научиться плавать;
·майский жук, который очень боялся высоты…
"Рассказ без прилагательных"
Игроки разбиваются на группы по 4 человека. КажC дая группа получает задание за 10C15 минут написать рассказ на какуюCнибудь тему. При этом в рассказе вместо прилагательных должны быть оставлены пусC тые места. После того как рассказы будут готовы, группы собираются вместе. Каждая группа по очереди заполняет пропуски в своих рассказах прилагательныC ми, названными наугад представителями других групп. Эти прилагательные могут быть серьезными или смешными, но ни в коем случае не обидными! В заключение каждая группа зачитывает готовые расC сказы с вписанными в них прилагательными, что неизC менно сопровождается шутками и смехом.
"Рассказ по кругу"
Игроки садятся в круг. Первый игрок начинает расC
421
сказ однимCдвумя предложениями. Например: "В неC котором царстве, в некотором государстве жилCбыл кот. И была у кота бабушка". Следующий по кругу игрок должен продолжить рассказ ещё 1C2 предложениями. Далее эстафета переходит к третьему игроку. И так даC лее. Игра продолжается до тех пор, пока рассказ не подойдёт к концу или пока не иссякнет детское вообC ражение. Игроков надо заранее замотивировать на то, чтобы рассказ получился связанным.
"Пояс рассказчика"
В игре принимает участие 2C3 игрока. Для игры поC надобится пояс или верёвка длиной около полуметра.
Ведущий берёт пояс за один конец и называет люC бое слово. Задач игроков — по очереди называть по одному слову (можно с предлогом) таким образом, чтобы они в результате сложились в связанный расC сказ. При этом каждый очередной игрок, называющий слово, берётся рукой за пояс чуть ниже руки предыдуC щего игрока. КтоCнибудь из зрителей по ходу выполнеC ния игры должен записывать получающийся рассказ на бумагу и по окончанию игры, которая заканчиваетC ся вместе с длиной пояса, зачитать рассказ вслух.
Игра может проводиться между командами. ПобежC дает та команда, у которой получится самый связный и интересный рассказ.
"Буриме"
"Буриме" в переводе с французского языка означаC ет "рифмованные".
Ведущий даёт игрокам рифмы. Задача игроков — написать четверостишье с заданными рифмами. ЖеC лательно, чтобы стихи получились связанными и весёC лыми.
Рифмы могут быть следующими:
· кошка — ложка — окошко — немножко,
422
·стакан — банан — карман — обман,
·бег — снег — век — человек,
·кружка — подружка — лягушка — частушка,
·конь — гармонь — огонь — ладонь…
"Лето — это…"
Ведущий называет какоеCнибудь словоCпонятие. Игроки по очереди перечисляют необходимые приC знаки данного понятия. Кто не может ответить, тот выC бывает из игры. Выигрывает тот игрок, который назоC вёт самое последнее определение.
Например, ведущий говорит: "Лето — это…". ВозC можные варианты определений лета:
·каникулы,
·поездка к морю,
·путешествия,
·солнце,
·сильная жара,
·фрукты…
"Зачем это нужно"
Ведущий называет какойCнибудь предмет и просит игроков перечислить, для чего этот предмет можно использовать, исключив применение по прямому наC значению. Побеждает тот игрок, который предложит больше всего вариантов нетрадиционного использоC вания названного предмета.
Если игра проходит вяло, то желательно вместе с игроками разобрать какойCнибудь пример объекта и его нетрадиционного использования. Например, ведущий загадывает кирпич. Варианты использоваC ния кирпича могут быть следующими:
·в качестве мерного груза,
·в качестве средства для метания,
·в качестве "мелка" (для письма на асфальте),
·в качестве молотка,
423
·в качестве средства защиты,
·в качестве подставки...
Игра может проводиться между командами. При этом игрокам не надо называть варианты испольC зования предмета вслух, а лучше записать все приC шедшие на ум ответы на листок. Время выполнения задания — 3C5 минут. Выигрывает та команда, которая предложит больше оригинальных версий использоваC ния предмета.
"Вторая жизнь"
Представляет собой разновидность игры "Зачем это нужно".
Ведущий называет какойCнибудь старый, никому не нужный предмет и просит игроков придумать 10 новых способов его использования.
Примеры старых, никому не нужных предметов:
·пустая консервная банка,
·дырявый носок,
·лопнувший воздушный шарик,
·перегоревшая лампочка,
·пустой стержень от ручки…
Побеждает тот игрок (команда), который предложит наиболее оригинальные способы использования стаC рого предмета.
"Моментальный снимок"
Ведущий кладёт на стол несколько небольших предC метов (карандаш, коробок, скрепку, ножик и т.п.) и наC крывает их листом бумаги. Затем он просит игроков поC дойти к столу. Когда все приготовятся, ведущий приподC нимает лист бумаги на 3C5 секунд и снова накрывает им предметы. Задача игроков — запомнить, какие предмеC ты они видели. После этого все вместе проверяют праC вильность запоминания. Выигрывает тот игрок, у котоC рого память оказалась самой надёжной.
424
"Что изменилось?"
Ведущий раскладывает на столе в определённой последовательности 10C15 предметов. Игрокам предC лагается в течение 1C2 минуты запомнить, как лежат эти предметы. По прошествии указанного времени игC роки отходят к противоположному краю стола и повоC рачиваются к нему спиной. В это время ведущий переC кладывает предметы местами и предлагает ребятам вновь посмотреть на стол. Задача игроков — опредеC лить, как изменилось расположение предметов. ВыигC рывает тот, кто раньше и правильнее остальных обнаC ружит произошедшие изменения.
Активные игры в помещении
Основную часть игр для младших школьников должC ны составлять игры активные, проводимые как в помеC щении, так и на открытом воздухе. Ребёнок, в отличие от взрослого, особенно ребёнок младшего школьного возраста, находится в постоянном движении. Этого требует его растущий организм. Длительное состояC ние неподвижности для ребёнка противоестественно и вредно. Благодаря подвижным играм дети не только удовлетворяют свою потребность в двигательной акC тивности, но и поддерживают себя в отличной физичеC ской форме.
Особенности строения организма и функции серC дечноCсосудистой системы младших школьников таC ковы, что проводить подвижные игры нужно с интенC сивными, но короткими периодами движений и неC большими перерывами для отдыха. Игры с однообразC ными движениями и длительным сохранением статиC ческого положения тела лучше избегать либо чередоC вать с активными играми.
425
"Кошки мышки"
Стулья ставятся по кругу, сиденьями внутрь. ПолоC вина детей садится на стулья — это "мышки"; остальC ные игроки встают за ними — это "кошки". "Кошек" должно быть на одну больше, чем "мышек". Это значит, что одной "кошке" должно не хватить "мышки", то есть она стоит за пустым стулом. Эта "кошка" подмигивает какойCнибудь "мышке". Задача "мышки" C перебежать на пустой стул к подмигнувшей ей "кошке". Задача "кошки", стоящей сзади этой "мышки", C задержать её руками. Если "кошка" не успевает удержать свою "мышку", то она подмигивает другой "мышке". И так далее. Через некоторое время "мышки" и "кошки" меC няются ролями.
"Третий лишний"
В центре помещения ставятся в круг стулья — на один меньше, чем игроков. Дети под музыку ходят или бегают вокруг стульев. Внезапно музыка прекращаетC ся. Задача каждого игрока — успеть сесть на стул. ИгC рок, которому не хватило стула, выбывает из игры. ИгC ра продолжается, но прежде убирается один стул. На каждом этапе игры стульев должно быть на один меньше, чем игроков.
"Минус предмет"
На полу расставляют в круг небольшие однотипные предметы (например, игрушки). Игроки образуют воC круг них ещё один круг. Игроков должно быть на один больше, чем предметов. Под музыку игроки начинают движение вокруг предметов. Как только музыка остаC новится, каждый игрок должен как можно быстрее схватить один предмет. Игрок, оставшийся без предC мета, выбывает из игры. Вместе с ним убирают один предмет так, чтобы в следующем раунде предметов
426
снова было на один меньше, чем игроков. Игра проC должается до тех по, пока не останется один игрок.
"Игра в ложки"
Для данной игры понадобятся ложки, которых должно быть на одну меньше, чем игроков.
Игроки садятся на корточках в круг, руки за спиной. Внутри этого круга образуют меньший по размеру круг — из ложек. Ведущий рассказывает историю, коC торая может начинаться приблизительно так: "ЖилаC была одна семья. И была у них фамилия Ложкины". УсC лышав слово, производное от "ложки", дети должны как можно скорее схватить одну из ложек. Тот, кому не досталось ложки, выбывает из игры. Ложки снова клаC дут на прежнее место, при этом одну ложку убирают. Игра продолжается.
Ведущий. Однажды в воскресенье Ложкины решили сходить кудаCнибудь пообедать всей семьёй. Каждый нарядно оделся. Только маленький Олег не захотел расставаться со своей пижамой. "Если ты немедленно не оденешься, то получишь ложкой по лбу!", C сказал папа, рассердившись. Но Олег упрямо стоял на своём. Бабушка сказала: "А мы с тобой после обеда будем есть мороженое маленькими ложечками", и тем саC мым уговорила внука переодеться. Олег переоделся, и все сели в машину. Кафе называлось "Золотая ложC ка". Там всё было очень красиво, а официанты вели сеC бя необыкновенно солидно. За одним из столов сидеC ла толстая дама с рыжей собачкой, а напротив неё C худой господин, её муж, который облизывал свою ложку. "Взгляни, дорогая, C сказал он толстой даме, увидев, как семья Ложкиных садится за столик. — УдиC вительно, сколько детей, и всего одна собака!". ПодаC ли еду. Только папа собрался налить маме стаканчик вина, как пёс Мопси потянул за скатерть. Хаос вышел отменный. На пол полетели тарелки, вилки, ножи, стаC
427
каны и ложки. Прибежал ужасно взбудораженный офиC циант. Он успокоился только после того, как папа ЛожC кин за всё заплатил. Семье Ложкиных пришлось уйти из кафе. Они пошли прямиком к палатке, где продаваC ли сосиски, и купили жареных колбасок, очень вкусC ных. Только мопс ничего не получил: в наказание ему пришлось просто смотреть".
Каждый раз, когда ведущий будет произносить слоC во "ложка" или однокоренные ему слова, дети должны как можно быстрее схватить лежащую перед каждым из них ложку. И каждый раз одному из игроков будет не хватать ложки, поэтому он вынужден будет выбывать из игры. Важно, чтобы во время игры все ложки нахоC дились на одинаковом расстоянии от игроков. А игроC ки непременно должны держать руки за спиной.
"Не зевай!"
Считалочкой выбирают водящего. Остальные игроC ки садятся на стулья, установленные в ряд около стеC ны. Водящий стоит сбоку от них. Водящий начинает рассказывать какуюCнибудь историю, но внезапно прерывает свой рассказ и громко кричит: "Не зевай!". Все игроки, включая самого водящего, должны тотчас же вскочить и побежать к противоположной стене, а затем обратно к стульям. Тот, кому не удастся занять стул, занимает место водящего и продолжает начатый им рассказ. Обратите внимание, что история, которая рассказывается водящими, должна быть связанной и интересной. Проще всего пересказывать какойCниC будь фильм/мультфильм или литературное произвеC дение, хорошо известное всем игрокам.
"Куда куда"
При помощи считалочки выбирается водящий. ОсC тальные игроки получают номера так, чтобы водящий не знал, кому какой номер достался. При этом номера
428
не должны повторяться. Игроки становятся в круг в произвольном порядке, то есть не по номерам. ВодяC щий заходит в центр круга и называет два любых ноC мера. Игроки, чьи номера были названы, должны поC меняться местами. Задача водящего — успеть занять место одного из игроков. Если ему это удаётся, то опоздавший игрок становится новым водящим. ЕсC ли водящему не удаётся занять чужое место, то он наC зывает новые два номера. И так далее.
"Подул ветер"
Считалочкой выбирается водящий. Все участники игры садятся в круг. Водящий встаёт в центр круга и произносит следующие слова: "Подул ветер и сдул всех, на ком чёрные ботинки"... Дети, у кого на ногах обувь чёрного цвета, должны быстро освободить свои места и тут же занять любое из освободившихся мест. В это же время водящий тоже пытается занять одно из освободившихся мест. Зазевавшийся ребёнок станоC вится новым водящим и задаёт новый вопрос. Ветер может "выдувать" игроков, у которых светлые волосы, очки, клетчатые штаны и пр. Главное, чтобы упомянуC тый признак был как минимум у двухCтрёх человек.
"Возьми приз!"
На стул кладётся пакет с призом. Игроки встают воC круг стула. Ведущий чётко и внятно читает стихотвореC ние. Задача игроков — на слово "ТРИ" как можно бысC трее схватить приз со стула. Тот, кто попытается схваC тить приз несвоевременно, выбывает из игры.
Ведущий.
Расскажу я вам рассказ Полтора десятка раз.
Лишь скажу я слово "ТРИ" — Приз немедленно бери! Однажды щуку мы поймали, Распотрошили, а внутри
429
Рыбёшек мелких насчитали — И не одну, а целых ДВЕ. Мечтает мальчик закалённый
Стать олимпийским чемпионом, Смотри, на старте не хитри,
Ажди команду раз, два, СЕМЬ. Когда стихи запомнить хочешь, Их не зубри до поздней ночи,
Апро себя их повтори
Разок, другой, а лучше ПЯТЬ! Недавно поезд на вокзале Мне ТРИ часа пришлось прождать.
Но что ж вы приз, друзья, не брали, Когда была возможность брать?
"Угадай, кто задел?"
Считалочкой выбирается водящий. Водящему завяC зывают глаза и поворачивают спиной к остальным игC рокам. КтоCнибудь из детей легонько задевает водяC щего рукой. Задача водящего — отгадать, кто это сдеC лал. Если водящий отгадывает, то дотронувшемуся до него ребёнку завязывают глаза, и он становится ноC вым водящим
"Пустое место"
При помощи считалочки выбирается водящий. ОсC тальные дети становятся в круг вплотную друг к другу, руки за спиной. Водящий проходит сзади играющих — снаружи круга — и незаметно дотрагивается до руки одного из них, после чего переходит на бег. Ребёнок, до которого дотронулся водящий, бежит вокруг стояC щих детей в сторону, обратную движению водящего. И водящий, и ребёнок стараются один быстрее другоC го добежать до освободившегося места и занять его. Во время бега нельзя дотрагиваться до стоящих детей и отталкиваться от них руками! Кто первым займёт осC вободившееся место, тот и останется в кругу. ОпозC давший ребёнок становится водящим.
430
