Добавил:
Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:

Праздники для младших школьников

.pdf
Скачиваний:
0
Добавлен:
12.08.2026
Размер:
878 Кб
Скачать

Выдернула хвостик —

(Девочки присаживаются на корточки, а мальчики поднимаются).

Клюв прилип.

(Мальчики присаживаются на корточки, а девочки поднимаются).

Крыша смоляная Вредная какая!

(Мальчик и девочка в паре грозят друг другу паль чиками и поворачиваются спиной к своей паре. Таким образом, образуются новые пары).

Водящий, произнося слова, повторяет движения девочек. Дочитав стихотворение до конца, водящий делает сигнал, C и игроки разбегаются по помещению в поисках новой пары. Оставшийся без пары игрок становится новым водящим.

"Ласточка"

При помощи считалочки выбирается водящий — "ласточка". Остальные игроки становятся в круг. "ЛасC точка" остаётся за кругом.

Ведущий.

Киви вачи! Чики рик! Все, кто мал и кто велик, Этой песенке моей Отзовитесь поскорей!

(Игроки в кругу хлопают в ладоши, а "ласточка" бе гает вокруг игроков).

С тучей споря,

("Ласточка" вбегает в круг.)

С ветром споря, Я летела из за моря,

Да случилось горюшко — Обронила пёрышко.

Тот, кто пёрышко найдёт, В наш широкий круг войдёт!

(Во время второй части стиха ведущий обходит круг и незаметно для "ласточки" роняет птичье пё рышко на пол).

451

По окончанию стиха дети начинают искать пёрышC ко. Тот игрок, который его находит, произносит: "Раз, два, три! НуCка, догони!". Задача "ласточки" — догнать игрока, нашедшего пёрышко. Если "ласточке" это не удаётся, то игрок добровольно отдаёт ведущему пёC рышко и становится новой "ласточкой". Если "ласточC ке" удаётся догнать игрока с пёрышком, то игра повтоC ряется с прежней "ласточкой".

"Ассоциации"

Данная игра позволяет игрокам лучше узнать друг друга.

Ведущий предлагает каждому ребёнку написать на листочке бумаги, с чем у него ассоциируется его собC ственное имя:

·с каким растением,

·с каким животным,

·с каким цветком,

·с какой мелодией (песней).

После этого ведущий собирает листки и бросает их в шляпу, тщательно перемешивая. Затем он достаёт из шляпы листок и зачитывает ассоциации, которые написаны на листке. Задача игроков — догадаться, о ком идёт речь. Автор записки может молчать или деC лать вид, что отгадывает вместе со всеми, чтобы его по молчаливому поведению не "раскусили". Когда авC тор ассоциаций будет отгадан, ведущий достаёт из шляпы следующий листок. И так далее.

"Менялы"

Каждому игроку выдаётся по 15 горошин. Вместо горошин можно использовать другие мелкие предмеC ты — спички, пуговицы, скрепки и пр. После сигнала ведущего игроки подходят друг к другу и, зажав в кулаC ке несколько горошин, спрашивают: "Чёт или нечет?". Если игрок, которому был задан вопрос, правильно

452

угадает ответ, он забирает себе зажатые в кулаке гороC шины. Если же он ошибается, то отдаёт игроку, задавC шему вопрос, такое же количество горошин. После этого пары меняются, и обмен горошинами продолжаC ется. Нельзя играть с одним и тем же игроком два раза подряд! Если у игрока заканчиваются горошины, он выC бывает из игры. По прошествии отведённого на игру времени (1C5 минут) ведущий подсчитывает, у кого сколько горошин осталось. Выигрывает тот игрок, у коC торого оказывается больше всего горошин.

"Коснись жёлтого"

Ведущий сообщает игрокам цвет или иную объекC тивную характеристику объекта, которого они должны коснуться. Например, "Коснитесь жёлтого", или "КосC нитесь ребристого", или "Коснитесь острого"… ЗадаC ча игроков — как можно быстрее найти объект с заданC ной характеристикой и дотронуться до него. Игроки, не успевшие за отведённое время справиться с задаC нием, отдают фант или выбывают из игры. Розыгрыш фантов производится по окончанию игры или по ходу праздника.

"Колечко"

При помощи считалочки выбирается водящий. ОсC тальные игроки садятся в ряд и складывают руки "лоC дочкой". Водящий тоже складывает руки "лодочкой", но прежде берёт в руки небольшое колечко, которое зажимает между ладонями. После этого водящий по очереди подходит к каждому игроку и погружает свою "лодочку" с колечком между сложенными ладонями игроков. Его задача — оставить колечко в чьихCнибудь ладонях, незаметно для остальных игроков. Дойдя до последнего игрока в ряду и также погрузив в его ладоC ни свои ладони, водящий говорит: "Колечко, колечко, выйди на крылечко!". Игрок, в чьих руках водящий осC

453

тавил колечко, должен быстро вскочить и выбежать вперёд. Другие игроки стараются его задержать. Если игроку удаётся прорваться к водящему, то он станоC вится новым водящим. Если — нет, то игра продолжаC ется с прежним водящим.

Активные игры на открытом воздухе

Подвижные игры на открытом воздухе — необходиC мый элемент физического воспитания младшего школьника. Эти игры могут проводиться как во время праздников, так и в перерывах между классными заняC тиями. В некоторых из предложенных ниже игр могут участвовать не только дети, но и взрослые. При этом взрослым надо постоянно помнить, что они физически более развиты, и победить ребёнка в соревнования, например, на силу или выносливость им не составит труда. Только вот стоит ли побеждать!

"Где гуляли?"

При помощи считалочки выбирается водящий. ИгC роки становятся в круг. Водящий берёт мяч и бросает его какомуCнибудь игроку, задавая вопрос. Игрок возC вращает мяч водящему, одновременно отвечая на его вопрос. Водящий бросает мяч с очередным вопросом другому игроку. И так далее. Желательно, чтобы игроC ки, отвечающие на вопросы, шли не по порядку, а вразнобой.

Водящий. Где гуляли? Игрок. На той улице. Водящий. Что давали там? Игрок. Курицу.

Водящий. Где она? Игрок. Муха съела. Водящий. Муха где? Игрок. На ветку села.

454

Водящий. Ветка где? Игрок. Её срубили топором. Водящий. Где топор? Игрок. У дровосека. Водящий. А где он сам? Игрок. Ушёл на реку.

Водящий. Где река теперь, однако? Игрок. Реку выпила собака. Водящий. А собака где, дворняжка? Игрок. Встретила волков, бедняжка. Водящий. Ну, а волчья где семья? Игрок. Застрелили из ружья. Водящий. А ружьё куда девалось? Игрок. Затерялось!

С последним ответом игроки разбегаются кто куда. Водящий догоняет их и пытается осалить одного из игC роков мячом. Игрок, в которого попадаёт мяч, станоC вится новым водящим.

"Мячик кверху!"

Считалочкой выбирается водящий. Дети встают в круг; водящий берёт в руки мяч и выходит на середиC ну круга. Водящий как можно выше подбрасывает мяч вверх со словами: "Мячик кверху!". В это время дети должны отбежать от него как можно дальше. Когда воC дящий поймает мяч, то кричит "Стоп!", C и все дети осC танавливаются и замирают. После команды "Стоп!" двигаться запрещено! Водящий, не сходя с места, бросает мяч в того ребёнка, который застыл ближе всех к нему. Если водящий попадает мячом в ребёнка, тот становится новым водящим. Если водящий промаC хивается, то остаётся водить на новый кон игры.

"Штандер"

Считалочкой выбирается водящий. Игроки станоC вятся в круг. Водящий с мячом заходит в центр круга,

455

подбрасывает мяч вверх и называет имя одного из игC роков. Мяч должен удариться о землю, после чего игC рок, чьё имя было названо, должен поймать мяч. Пока игрок ловит мяч, остальные дети разбегаются в разC ные стороны, как можно дальше от мяча. Поймав мяч, игрок кричит: "Штандер!". Остальные игроки должны застыть на месте. Задача игрока с мячом — выбить коC гоCнибудь мячом. Если ему это удаётся, то ребёнок, в которого попали мячом, становится новым водящим. Если — нет, то игра повторяется заново.

"Охотники"

При помощи считалочки или по желанию игроков выбирается 3 водящих — "охотника". Каждый их "охотC ников" берёт в руки небольшой мячик. По команде веC дущего игроки, включая "охотников", начинают своC бодно прохаживаться по игровой площадке. Как тольC ко ведущий произнесёт "Стоп!", все игроки должны заC мереть на месте. Задача "охотников" — не сходя с меC ста, попасть мячом в какогоCнибудь игрока. ОсаленC ные игроки становятся новыми "охотниками". Если "охотнику" не удаётся ни в кого попасть мячом, то он остаётся водящим на следующий кон игры.

Можно играть на выбывание: осаленные игроки выбыC вают из игры, как и промахнувшиеся "охотники". Игра проC должается до тех пор, пока в ней не останется один игрок.

"Земля и воздух"

Игроки становятся в круг. Один из игроков подбраC сывает мяч вверх и называет какоеCнибудь существо (животное, насекомое, птицу, сказочный персонаж и пр.). Задача игрока, которому послан мяч, — пойC мать его. Только, если это летающее существо, то неC обходимо поймать мяч на лету. Если существо не моC жет летать, то надо поймать мяч, отскочивший от земC ли. Игрок, который ошибается, выходит из игры.

456

"Не сходя с места"

Игроки становятся в круг. При этом расстояние между игроками должно быть не меньше вытянутой руки. В руке одного игрока — мяч. Мяч начинают переC давать по кругу, постепенно наращивая темп. Если ктоCнибудь из игроков роняет мяч, то сразу же выбыC вает из игры. При этом игроки остаются на прежних местах, то есть с каждым новым выбывшим игроком расстояние между оставшимися игроками увеличиваC ется. Игра продолжается до тех пор, пока не останетC ся один игрок.

"Картошка"

Игроки встают в круг и начинают перекидывать друг другу мяч. Игрок, не поймавший мяч, садится на корC точки в центре круга. Теперь он — "картошка". По ходу игры "картошек" становится всё больше и больше. ЗаC дача "картошек" — поймать мяч, пролетающий над ниC ми. Если какойCнибудь "картошке" это удаётся, то она получает право вернуться в круг.

"Мяч по кругу"

Игроки встают в круг. Считалочкой выбирается воC дящий, который заходит в центр круга. Игроки передаC ют по кругу мяч. При этом они могут перекидывать его друг другу или просто передавать из рук в руки. ЗадаC ча водящего — поймать на лету мяч. Когда мяч нахоC дится в чьихCнибудь руках, водящий не имеет права его вырывать. Задача игроков — не позволить водяC щему поймать мяч. Если водящему удаётся поймать мяч, то он становится в круг наравне с другими игрокаC ми. Ребёнок же, который держал мяч последним, заC нимает место водящего.

457

"Пленники"

Игроки делятся на 2 команды. Обе команды выстраC иваются в шеренги — одна напротив другой. Крайний игрок одной команды берёт мяч и бросает его игроку напротив из второй команды. Тот ловит мяч и посылаC ет его второму игроку первой команды. И так далее. Когда мяч дойдёт до конца шеренги, его продолжают бросать от игрока к игроку, двигаясь в обратном наC правлении. Тот, кто не поймает мяч, переходит "в плен" к другой команде. Побеждает та команда, которая возьмёт в плен больше игроков.

"Земля, вода, огонь, воздух"

Игроки образуют круг. Ведущий берёт мяч и станоC вится в центр круга. Бросая мяч комуCнибудь из игроC ков, ведущий произносит одно из четырёх слов: "земC ля", "вода", "огонь" или "воздух". Если ведущий произC несёт "воздух", то игрок, который поймал мяч, должен изобразить птицу. Если ведущий говорит "вода", то игC рок должен изобразить рыбу. При слове "земля" игрок должен быстро назвать какоеCнибудь наземное животC ное. Наконец, при слове "огонь" все игроки должны, размахивая руками, обернуться вокруг себя; мяч при этом никто не ловит. Невнимательные игроки, которые неадекватно реагируют на слова ведущего, выбывают из игры. Игра продолжается до тех пор, пока не остаC нется один игрок.

"Поехали, поехали… Стоп!"

На асфальте чертят круг диаметром около 2 м. ВнуC три круга рисуется ещё один круг чуть меньшего диаC метра. От меньшего круга во все стороны расходятся радиусы. Полученные таким образом сектора большеC го по диаметру круга следует пронумеровать. СектоC ров должно быть больше, чем игроков.

458

Считалочкой выбирается водящий. Водящий станоC вится в центр круга и закрывает глаза. Остальные игроC ки занимают сектора большого круга. Водящий говоC рит: "Поехали, поехали…". Игроки начинают свободное движение по кругу, по часовой стрелке. Как только воC дящий произносит: "Стоп!", игроки должны сразу же осC тановиться и замереть на своих местах. Может так поC лучиться, что в одном секторе окажется несколько игC роков. Или, наоборот, в некоторых секторах не будет ни одного игрока. Не открывая глаз, водящий называет ноC мер сектора. Если сектор оказывается пустым, то игра начинается заново. Если в секторе есть игрок или даже несколько игроков, то, как только водящий назовёт ноC мер сектора, игроки из данного сектора должны разбеC жаться в разные стороны, пока водящий снова не скаC жет "Стоп!". Говорить "Стоп!" сразу же после указания номера нельзя! Надо дать игрокам немного времени, чтобы они успели выбежать из круга. Далее, всё ещё не открывая глаз, водящий должен сказать, какое расстояC ние его отделяет от выбежавших из круга игроков. ТольC ко указывать расстояние нужно не в метрах, а в игровых единицах изменения — в верблюдиках, лилипутиках и гигантах. Один верблюдик — это расстояние в один плевок. Один лилипутик — расстояние в один маленьC кий шажок. И один гигант — расстояние в один преC дельно большой шаг. После того как водящий назовёт расстояние, он открывает глаза и прикидывает, к кому из выбежавших их круга игроков оно больше всего подC ходит. Затем водящий совершает названное число шаC гов в направлении выбранного игрока. Если ему удаётC ся хотя бы кончиком пальца дотронуться до выбранного игрока, тот становится новым водящим.

"Сова"

При помощи считалочки выбирается водящий — "сова". Остальные игроки изображают "птичек". На асC

459

фальте чертится круг диаметром 1 м — "дом". В центC ре "дома" следует начертить маленький кружок, котоC рый будет "дуплом".

Когда ведущий говорит: "День", "сова" заходит в "дупло", а остальные игроки свободно "летают" по игC ровой площадке. Как только ведущий произнесёт: "Ночь", "сова" покидает "дупло" и отправляется на охоту. Задача "совы" — осалить какуюCнибудь "птичку". Задача "птичек" — как можно быстрее залететь в "дом", так как внутри "дома" "сова" не имеет права салить "птичек". Если "сова" успевает осалить какуюCнибудь "птичку" до того, как ведущий снова произнесёт: "День", то осаленC ный игрок становится новой "совой". Если "сове" не удаC ётся этого сделать, то она снова прячется в "дупле" и ждёт следующей "ночи". Промежутки "дня" и "ночи" не должны быть одинаковыми по времени.

Если в игру играет слишком много игроков, то "соC вы" может быть две и даже больше.

"Цапля"

Считалочкой выбирается водящий — "цапля". ОсC тальные игроки — "лягушки".

Пока "цапля" спит, стоя на одной ноге, все остальC ные игроки, подражая лягушкам, прыгают вокруг неё на корточках. Как только "цапля" проснётся, она издаC ёт предупреждающий крик, после чего кидается лоC вить "лягушек". При этом "цапля" передвигается, как и положено цапле, — на совершенно прямых, негнуC щихся в коленях ногах. Задача "лягушек" — продолжая прыгать на корточках, спасись от "цапли". "Лягушка", которая встанет на ноги или которая будет поймана "цаплей", становится новой "цаплей".

"Рыбачок"

При помощи считалочки выбирается водящий — "рыбак". На асфальте чертится круг диаметром 1 м —

460