Добавил:
Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:

Праздники для младших школьников

.pdf
Скачиваний:
0
Добавлен:
12.08.2026
Размер:
878 Кб
Скачать

·рабочий и колхозница (фигура полностью соответC ствует позам рабочего и колхозницы известной скульптуры Мухиной);

·паровозик (игроки в парах становятся друг за друC гом);

·гномики (игроки в парах становятся лицом друг

кдругу, берутся за руки и садятся на корточки);

·спина к спине (игроки в парах становятся спиной друг к другу)…

Каждая фигура должна иметь короткое и выразиC тельное название.

Собственно игра начинается с того момента, когC да ведущий громко произносит название фигуры. Задача игроков — как можно быстрее изобразить названную фигуру. После этого ведущий называет вторую, третью, четвёртую и так далее фигуры. ИгC роки должны оперативно реагировать на команды ведущего, меняя позы в соответствии с ними. Пара, которая замешкалась или ошиблась, отдаёт фант и по окончанию игры выполняет штрафное задание. При большом количестве пар (не менее 7Cми) можC но играть на выбывание.

"Море волнуется — раз"

Считалочкой выбирается водящий. Остальные дети образуют круг, берутся за руки и начинают ходить по кругу, при этом произнося следующие слова:

"Море волнуется — раз, Море волнуется — два, Море волнуется — три,

Морская фигура на месте замри!"

На последней фразе игроки должны застыть в той позе, в которой они оказались. Водящий подходит к каждому ребёнку и дотрагивается до него — "оживC ляет". "Оживший" ребёнок мимикой и жестами покаC зывает ту фигуру (обычно животное), которую он задуC мал. Водящий должен отгадать фигуру.

441

После того, как все дети показали свои фигуры, воC дящий должен выбрать ту, которая ему понравилась больше всего. Выбранный ребёнок становится новым водящим.

"Капитан, корабль, рифы"

При помощи считалочки или по желанию игроков выбираются "капитан" и "корабль". Остальные игроки изображают "рифы". "Рифы" расходятся по комнате, размеры которой по возможности должны быть больC шими. "Кораблю" завязывают глаза. Задача "корабля" C ориентируясь на словесные указания "капитана", доC браться до противоположной стены комнаты, ловко маневрируя между "рифами". "Корабль" должен переC двигаться по комнате точно в соответствии с приказаC ми "капитана", который говорит "кораблю", в каком наC правлении двигаться, чтобы пройти между "рифами", не задев их. Если "корабль" заденет один из "рифов", то выбирается новая пара — "капитан" и "корабль".

Чтобы "рифы" не чувствовали себя ущербными на фоне бурной деятельности "капитана" и "корабля", можно попросить их придумать себе роль какогоCниC будь морского объекта — подводной лодки или затоC нувшего сокровища.

"Заколдованные"

Считалочкой выбирается водящий. Игроки свободC но расходятся по помещению. По команде водящего "Стоп!" все замирают. Задача водящего — рассмеC шить когоCнибудь из "заколдованных" игроков. При этом он не в праве прикасаться к игроку, щекотать его! "Расколдованный" игрок присоединяется к водяC щему и помогает ему рассмешить следующего "заколC дованного" игрока. И так далее. Игра продолжается до тех пор, пока не будут "расколдованы" все игроки.

442

"Домики"

Игроки разбиваются на несколько небольших коC манд. Каждой команде даётся расписной платок. Это будут "домики". От каждой команды выбирается по одC ному игроку, который будет держать в руках расписной платок. Когда играет музыка, игроки свободно ходят по помещению. Как только музыка замолкает, все игC роки должны оказаться возле своего "домика".

"Ручеёк"

В этой игре число игроков должно быть нечётным. Игроки в произвольном порядке создают пары, наприC мер, с рядом стоящими детьми. Один ребёнок остаетC ся без пары. ОнCто и будет водящим.

Пары становятся в одну колонну, друг за другом. ИгC роки в каждой паре берут друг друга за руку и подниC мают сомкнутые руки вверх, как бы образуя арку. ВоC дящий проходит под сомкнутыми руками и выбирает себе пару. С выбранной парой он проходит через весь ручеёк и становится в самом конце. Новая пара также поднимает сомкнутые руки вверх. Оставшийся без паC ры игрок заходит в ручеёк и по тому же принципу выC бирает себе пару. И так далее.

"Змея"

Считалочкой выбирается водящий. Водящий обраC щается к одному из игроков:

"Я, змея, вчера гуляла, Хвост свой где то потеряла. Ты пойдешь ко мне хвостом?"

Игрок встаёт за спину водящего и обхватывает его талию руками. Водящий с теми же словами обращаетC ся ко всем игрокам, находящимся в помещении. В конC це концов, образуется длинная "змея". Водящий начиC нает бегать, скакать из стороны в сторону, крутиться и пр., то есть всеми возможными способами пытается

443

запутать "змею". Задача игроков — сохранить "змею" в целостности. Если у "змеи" всёCтаки отвалится хвост, то водящим становится тот игрок, изCза которого этоC го произошло.

"Хвост дракона"

Игроки становятся в колонну, затылок в затылок, и кладут руки на пояс впереди стоящего игрока. ЗадаC ча первого игрока — постараться поймать за талию последнего игрока. При этом цепочка не должна разC рываться!

"Сороконожка"

Игроки становятся в колонну, друг за другом, и клаC дут руки на талию впереди стоящего. Ведущий даёт "сороконожке" различные задания, которая она должC на выполнять. Задания могут быть такими:

·поднять все правые ноги;

·поднять все левые ноги;

·попрыгать на месте;

·присесть на корточки;

·походить на корточках;

·почесать передней ногой самую заднюю пятку (при этом первый игрок в колонне должен подойти к последC нему игроку и почесать своей ногой его пятку) и пр.

Данную игру можно проводить между командами — несколькими "сороконожками". Побеждает та команC да, которая не развалится дольше других.

"Пятнашки"

Считалочкой выбирается водящий — "пятнашка". Дети разбегаются по комнате, а пятнашка их ловит. Тот, кого пятнашка коснётся рукой, становится новым водящим.

Часто правила игры усложняют. Ребёнок может спаC стись от пятнашки, если встанет на какойCнибудь

444

предмет (так называемые "пятнашки — ноги от земC ли") или если спрячется в "домике" — в определённом месте на краю игровой площадки ("пятнашки с домиC ком").

"Жмурки"

· Вариант 1:

Считалочкой выбирается водящий — "жмурка". Жмурке завязывают глаза, выводят его на середину комнаты и поворачивают несколько раз вокруг своей оси. Пока жмурка приходит в себя, дети разбегаются по комнате. Жмурка начинает их ловить. Дети могут приседать, ползать на четвереньках, отклоняться от рук жмурки. Чтобы жмурка не покалечился, его следуC ет ограждать от столкновения с опасными предметаC ми. Для этого дети кричат "Опасность!" или "Огонь!". Нельзя использовать это слово в том случае, если реC бёнок хочет отвлечь жмурку от себя, когда не может убежать. Пойманного игрока жмурка должен опознать на ощупь. Если жмурке это удаётся, то пойманный реC бёнок становится новым жмуркой. Если — нет, то игра продолжается с прежним жмуркой.

· Вариант 2:

Всем игрокам завязывают глаза. Задача, стоящая перед каждым игроком, C поймать другого игрока и опознать его на ощупь. Одновременно игрок не долC жен допустить того, чтобы поймали его самого. Игра проходит в полной тишине, чтобы звуками не выдавать своего местонахождения. Выигрывает тот игрок, котоC рому первому удаётся захватить жертву и опознать её.

"Афанас и Николай"

При помощи считалочки или по желанию игроков выбираются 2 водящих — "Афанас" и "Николай". ВодяC щим завязывают глаза. Остальные игроки бегают воC круг водящих и кричат: "Афанас, поймай нас! Николай,

445

догоняй!". Задача водящих — поймать одного из игроC ков и на ощупь опознать его. Пойманный и опознанный игрок заменяет водящего, поймавшего его.

"Двенадцать палочек"

Ещё одна русская народная игра, представляющая собой усложненную разновидность пряток.

Из дощечки и круглого в сечении предмета сооруC жают небольшие качели. На один конец дощечки клаC дут 12 палочек. Это могут быть деревянные зубочистC ки или спички. Считалочкой выбирается водящий. ВоC дящий ударяет по свободному концу дощечки, C и паC лочки разлетаются в разные стороны. Пока водящий собирает палочки, остальные дети разбегаются кто куC да и прячутся. Водящий должен не только поднять все палочки, но и уложить их на дощечку, как они лежали в начале игры. При этом он может произносить следуC ющие слова:

"Двенадцать месяцев в году, И палочек — двенадцать!

Я искать уже иду. Хватит вам скрываться!"

И водящий отправляется на поиски игроков. Найдя очередного игрока, водящий подбегает к дощечке с палочками, и выкрикивает его имя, одновременно ударяя по свободному концу качелей. В результате паC лочки вновь оказываются разбросанными, а обнаруC женный игрок становится новым водящим. НеобнаруC женные игроки могут перепрятаться или остаются на своих местах (если они точно знают, что новый водяC щий не видел, где они прятались).

Игру можно усложнить. В этом случае любой игрок имеет право незаметно для водящего подбежать к доC щечке и ударить по ней ногой, приговаривая:

"Двенадцать палочек летят! Собери ка их назад!

А пока их собираешь,

446

Снова нас всех потеряешь! Их скорее собери ка!

Нас внимательней ищи ка! Палочки, палки Летят словно галки!"

В тот момент, пока палочки разлетаются в разные стороны, водящий может поймать одну из палочек. Тогда новым водящим становится тот игрок, который разбрасывал палочки.

"Сядем парочкой"

Все игроки делятся на пары. Дети в паре встают спиной друг к другу и цепляются согнутыми в локтях руками. Задача каждой пары — сесть на пол и вытяC нуть ноги, после чего попытаться встать, сгибая ноги и упираясь друг другу в спину. Разрывать руки при этом категорически запрещено! Выигрывает та пара, которая не ошибётся и не упадёт.

"Чабаны"

В игре принимают участие два игрока.

Два стула устанавливают напротив друг от друга на расстоянии примерно 10 метров. Кроме стульев, для игры понадобятся 10 надутых воздушных шаров двух цветов и 2 большие пустые пластмассовые буC тылки. По сигналу ведущего "чабаны" должны загнать своих "овец" — воздушные шары определённого цвеC та — в "пещеры"Cстулья. Загонять "овец" надо пластC массовыми бутылками. Причём делать это нужно бысC тро, стараясь не потерять ни одной "овцы".

"Загони барашков"

Для данной игры понадобятся воздушные шарики и 2 обруча. Число шариков должно соответствовать числу игроков. Шарики надувают и свободно пускают в помещении.

447

Игроки делятся на 2 команды. Задача каждой коC манды — собрать все шарики в своём обруче. При этом каждый игрок выбирает себе по шарику. Подбивая свой шарик и старясь его не уронить, игроки перемещают их в направлении своего обруча. ВыигC рывает та команда, которая быстрее другой загонит все шарики в свой обруч.

"Малечина калечина"

"Бородатая" игра, которая была известна ещё в Древней Греции. Играли в неё и наши предки.

Для игры понадобится специальная палочка — "маC лечина". В роли малечины может выступать карандаш.

Каждый игрок берёт по малечине и по команде ведуC щего ставит её на указательный палец правой руки. ЛевC ши ставят малечину на указательный палец левой руки.

Ведущий. МалечинаCкалечина, сколько часов до вечера?

После этих слов ведущий начинает считать до 10. ЗаC дача игроков — удержать малечину на пальце в вертиC кальном положении, не поддерживая другой рукой. Кто не смог удержать малечину до того, как ведущий произC несёт "десять", тот выбывает из игры. Остальные игроки ставят малечину на другой палец или на тыльную стороC ну ладони. Ведущий повторяет вопрос: "МалечинаCкалеC чина, сколько часов до вечера?", после чего снова считаC ет до 10. Игра продолжается до тех пор, пока не останетC ся один игрок. ОнCто и объявляется победителем.

Варианты заданий:

·удержать малечину на запястье;

·удержать малечину на локте;

·удержать малечину на колене;

·удержать малечину на носке ноги;

·удерживая малечину на пальце, присесть;

·удерживая малечину на пальце, пройти указанную дистанцию;

448

· удерживая малечину на пальце, пробежать указанC ную дистанцию…

"Камешки"

Ещё одна игра, доставшаяся нам в наследство от предков.

Каждый игрок берёт себе по одному гладкому каC мешку. По команде ведущего необходимо выполнить следующие задания:

1)подкинуть камешек вверх до уровня лица и пойC мать его той же рукой;

2)подкинуть камешек вверх до уровня лица, быстро хлопнуть ладонью по столу, затем хлопнуть в ладоши

иуспеть поймать камешек;

3)подкинуть камешек вверх до уровня лица и пойC мать его тыльной стороной ладони, после чего подкиC нуть снова с тыльной стороны ладони и на этот раз поймать рукой.

Игру можно усложнить, подбрасывая и ловя одноC временно 2, 3, 4 и даже 5 камешков.

"Тест с коробком"

Игра проводится с одним игроком.

Игрок сгибает руку в локте и немного приподнимаC ет локоть вверх, после чего кладёт на локоть спичечC ный коробок. Задача игрока — подбросить коробок локтём вверх и поймать его той же рукой (вернее, локC тём). Если игроку легко удалось справиться с заданиC ем, то можно его попросить поставить по коробку на оба локтя и выполнить выше описанное задание с обеC ими коробками сразу.

"Прыг скок"

Игроки становятся в одну линию. При слове ведущеC го "суша" все прыгают вперёд, при слове "вода" C назад. Игра проводится в быстром темпе. Ведущий имеет праC

449

во вместо слова "вода" произносить другие слова, обоC значающие воду: "море", "река", "залив", "океан", а вмеC сто слова "суша" C такие слова, как "берег", "земля", "осC тров" и т.п. Прыгающие невпопад игроки выбывают из игры. Победителем становится самый внимательный игC рок, который останется в игре последним.

"Трясогузки"

При помощи считалочки определяется водящий. Игроки разбиваются на пары — мальчик с девочкой. Все пары становятся в круг боком к центру, мальчики лицом к девочкам. Пары берутся за руки. Водящий становится в центр круга.

Водящий.

Изба расписная, Крыша смоляная.

(Игроки слегка пружинят ногами).

Села трясогузка —

(Девочки присаживаются на корточки).

Хвост прилип,

(Мальчики присаживаются на корточки, а девочки поднимаются).

Выдернула хвостик —

(Девочки присаживаются на корточки, а мальчики поднимаются).

Клюв прилип.

(Мальчики присаживаются на корточки, а девочки поднимаются).

Вредная какая Крыша смоляная.

(Мальчик и девочка в паре грозят друг другу паль чиками и поворачиваются спиной к своей паре. Таким образом, образуются новые пары).

Села трясогузка —

(Девочки присаживаются на корточки).

Хвост прилип,

(Мальчики присаживаются на корточки, а девочки поднимаются).

450