Добавил:
Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:

книги2 / 224-1

.pdf
Скачиваний:
2
Добавлен:
25.02.2024
Размер:
6.54 Mб
Скачать

Так, Dawn of War – единственная игра в списке, действие которой нельзя поставить на паузу для раздумий. События происходят непрерывно, и это заставляет игрока быстро и четко реагировать на ситуацию на поле боя, при этом планируя будущие действия и траты ресурсов. Кроме того, многие отряды имеют уникальные активируемые способности, которые необходимо применить в нужный момент. Потому эта игра лидирует в развитии критического мышления, планировании ресурсных трат и скорости принятия решений, по мнению респондентов.

Sanctus Reach – это игра, во многом основанная на механиках оригинальной настольной игры-варгейма. Здесь не важны скорость

принятия решений, ведь время на ход игрока не ограничено. Зато критически важно правильно расставить отряды, не подставив их под атаку вражеских войск или огонь артиллерии. Именно поэтому Sanctus Reach лидирует в умении руководить отрядами и систематизировать полученную информацию. При этом нет ничего удивительного и в том, что, по мнению респондентов, Sanctus Reach не развивает планирование ресурсных трат (всего 3 % высказались

впользу развития этих навыков). В игре всего один ресурс, на который игрок в начале битвы выбирает отряды, которые и будут развернуты. В дальнейшем никаких ресурсов игроку не потребуется.

Gladius: Relic of War позволяет игроку взять под контроль одну из представленных фракций и одержать победу не только путем войны, но и экспансии, захвата территории своими поселениями, развитием науки и технологий. Это самая размеренная и затяжная игра в списке. Это сложный и комплексный проект, но его геймплей

вбольшей мере нацелен на грамотную застройку города (ведь от того, где расположить здания, может зависеть их эффективность и скорость производства ресурсов и войск). Планированию же военных действий в игре отводится заметно меньше времени.

Необходимо заметить, что творческое мышление, по мнению респондентов, все игры развивают примерно в равной мере. Выражается это в том, что игры позволяют настроить внешний вид армии игрока под его вкус, изменив ей цветовую схему или внешний вид отдельных элементов. Большой процент у Dawn of War объясняется простотой игры в плане создания модификаций, за счет которых игрок может легко поменять внешний вид фракции,

30

добавить им новые отряды или вовсе создать свою уникальную армию.

Таким образом, можно утверждать, что в рамках учебного семестрового курса игры по сеттингу Warhammer 40.000 могут положительно сказаться на умениях студентов решать критические задачи в условиях ограниченного времени, быстро ориентироваться и адаптировать имеющие ресурсы под стоящие задачи.

Вместе с тем можно отметить, что разные игры будут хороши для разных целей. Так, Dawn of War лучше подойдет именно для развития скорости мышления и принятия решений, в то время как

Gladius: Relic of War или Sanctus Reach позволяют развить глобальное мышление и долгосрочное планирвоание.

Список литературы

1. Гейминг-2022: сколько времени и денег россияне тратят на

видеоигры. – Текст : электронный // Нафи Аналитический центр :

[сайт]. – URL: https://nafi.ru/analytics/geyming-2022-skolko-vremeni-i- deneg-rossiyane-tratyat-na-videoigry/ (дата обращения: 20.10.2022).

2. Каткова, А. Л. Компьютерные игры как средство стимулирования познавательного интереса будущих учителей к практическим занятиям информатикой : специальность 13.00.08 «Теория и методика профессионального образования» : автореферат диссертации на соискание ученой степени кандидата педагогических наук / Каткова Анна Леонидова ; Российский государственный профессионально-педагогический университет. – Екатеринбург, 2007. – 23 с. – Текст : непосредственный.

E. V. Vasilev

Nizhny Novgorod State Linguistic University

Nizhny Novgorod (Russia)

THE POSSIBILITY OF USING GAMES BASED ON THE WARHAMMER 40,000 SETTING IN THE TRAINING OF

UNIVERSITY STUDENTS

The article examines the potential possible ways of using Warhammer 40,000 setting games for teaching students of higher educational

31

institutions. The research is based on the analysis of a number of games based on the setting and the identification of positive qualities that they can form in players. The author comes to the conclusion that the games considered can become a platform for the development of creative, critical and strategic thinking.

Key words: setting, computer game, education.

Васильев Евгений Вадимович, ассистент кафедры международной журналистики, Нижегородский государственный лингвистический университет им. Н. А. Добролюбова,

evvasilev@lunn.ru.

32

А. М. Вырезков

Новосибирский государственный педагогический университет Новосибирск (Россия)

ВИЗУАЛИЗАЦИЯ ЗНАНИЙ КАК ПРИЕМ МЕДИАОБРАЗОВАНИЯ В КОРПОРАТИВНОМ ОБУЧЕНИИ (НА ПРИМЕРЕ КЕЙСА СЛУЖБЫ КОРПОРАТИВНЫХ КОММУНИКАЦИЙ ЗАПАДНО-СИБИРСКОЙ ЖЕЛЕЗНОЙ ДОРОГИ)

В статье рассматривается применение такого медиаобразовательного приема, как визуализация знаний, которая используется в процессе адаптации служебных документов, распространяемых в компании среди сотрудников разного спектра специальностей. Объектом исследования является авторский опыт адаптации специальной информации, характерной для корпоративной коммуникации в организации Западно-Сибирская

железная дорога.

Ключевые слова: визуализация знаний, адаптация, медиаобразование, корпоративная коммуникация.

Компании, организующие современное корпоративное обучение, обеспеченное возможностью применять наиболее эффективные образовательные технологии и формирующее комплекс компетенций у работников, все чаще приходят к использованию элементов медиаобразования. Данная тенденция обусловлена тем, что медиаобразовательная практика позволяет при помощи популярных форматов формировать у обучающихся целостное представление о принципах функционирования медиа как информационной среды, площадки для создания и обмена публичной информацией, инструменте достижения целей в цифровом общении.

Главной проблемой, с которой сталкиваются сотрудники, участвующие в разработке и/или реализации концепции корпоративного обучения, является непонимание членами

33

компании того факта, что в современной медиасреде отсутствует разграничение личной и публичной коммуникации, так как любой пост сотрудника в социальных сетях, рассматривается с точки зрения его принадлежности к корпоративной культуре.

Таким образом, практика использования медиаобразовательных элементов в корпоративном обучении является закономерным процессом, течение которого обусловливает необходимость формирования у работников информационной компетенции. Авторы исследования «Информационная компетенция как основа профессиональной компетентности современного инженера» рассматривают информационную компетенцию, как «обладание знаниями, умениями, навыками и опытом их использования при решении определённого круга социально-профессиональных задач

средствами новых информационных технологий, а также умение совершенствовать свои знания и опыт в профессиональной области. Ее можно рассматривать как некоторую сферу отношений между знаниями, умениями, навыками человека и его действием в социальной практике». Компетенция тесно связывает одновременную мобилизацию знаний, умений и способов поведения в условиях конкретной деятельности [1. С. 295].

Медиаобразование позволяет работникам компаний расширить базу знаний, умений, навыков и опыта их использования при решении круга социально-профессиональных задач, связанных с

применением новых информационных технологий. Такая практика с большой долей вероятности обеспечивает формирование у сотрудников компании навыков медиаграмотности и развитие/активизацию критического мышления.

Эффективное формирование информационной компетенции сотрудников достигается в том числе при помощи применения методов и форм визуализации. Визуализация предполагает реализацию способности мозга «выстраивать образы воспринимаемой действительности и, в соответствии с внутренними психическими свойствами обучающегося, достраивать “не схваченные сразу” детали, мысленно совершенствовать получаемый образ согласно менталитету, интеллекту знаниями, целями познания и другими задачами процесса обучения» [2. С. 75].

34

Одной из форм визуализации является создание информационных карточек, которые упрощают процесс усвоения информации, содержащейся в служебном документе. Как показывает практика работы службы корпоративных коммуникаций Западно-Сибирской железной дороги (ЗСЖД), служебный документ

обычно содержит предписания выполнить действие, воздержаться от этого действия или запомнить определенный алгоритм действий.

Адаптация содержания документа в формате карточек позволяет представить ключевые моменты в тезисном формате, акцентируя внимание сотрудников на актуальных позициях. Для этого информацию можно структурировать, разбивать на категории, выделять этапы совершения действия, его участников, иллюстрировать карточки графическими элементами. Размещение триггеров в информационной карточке позволяет работнику понять последовательность или расставить акценты документа, графические элементы работают на запоминаемость триггеров.

Рассмотрим технологию использования информационных карточек на примере кейсов работы службы корпоративных коммуникаций Западно-Сибирской железной дороги, которая в

рамках своих полномочий знакомит сотрудников компании с документами, регулирующими деятельность компании и сотрудников, с точки зрения реализации информационной политики. Такие документы содержат узкоспециальные термины, а также описание схем взаимодействия, понятные участникам сферы общественных отношений и коммуникаций со средствами массовой информации. Необходимо учитывать тот факт, что на Западно-

Сибирской железной дороге работают представители нескольких десятков профессий, не связанных с данными сферами. Следовательно, выполнение предписаний может быть осложнено простым непониманием смысла терминов и описания схем взаимодействия сотрудников ЗСЖД и представителей массмедиа, социальных медиа.

Для достижения цели – переупаковать информацию из статуса «отправленная» в статус «усвоенная» – служба корпоративных коммуникаций проводит работу по адаптации содержания документов для широкого круга сотрудников. Подобным образом

35

выглядят инструкции по сборке сложных предметов, схемы эвакуации и другой материал.

Для изготовления карточек требуется графический редактор (Photoshop, Figma), набор графических элементов (источник – тематические интернет-ресурсы), а также функционал копирайтера,

который с учетом поставленных целей будет адаптировать служебную информацию. Разработка визуализированных проектов осуществляется сотрудниками службы корпоративных коммуникаций, обладающими достаточными компетенциями и опытом в сфере массового и профессионального медиаобразования.

Для промежуточной оценки качества были подготовлены несколько тестовых карточек, выбран ряд сотрудников разных железнодорожных профессий, проведен опрос. Согласно оценке сотрудников, участвовавших в эксперименте, адаптированный материал запоминается лучше классического служебного документа, усвоенная информация легче применяется при моделировании ситуаций, описанных в служебных документах.

Полученные результаты позволяют считать работу по адаптации служебной информации в формате информационных карточек востребованной и целесообразной, усилия по углублению изучения специальной документации для достижения образовательных и организационных целей службы корпоративных коммуникаций ЗСЖД перспективными.

Список литературы

1. Валеева, Н. Ш. Информационная компетенция как основа профессиональной компетентности современного инженера / Н. Ш. Валеева, Н. И. Самойлова – Текст : непосредственный // Вестник Казанского технологического университета. – 2006. – № 2. С. 295–300.

2. Лобашев, В. Д.Визуализация знаний в образовательном процессе / В. Д. Лобашев, И. В. Лобашев – Текст : непосредственный // Наука и школа. – 2021. – № 4. С. 7586.

A. M. Vyrezkov

Novosibirsk State Pedagogical University

Novosibirsk (Russia)

36

VISUALIZATION OF KNOWLEDGE AS A METHOD OF MEDIA EDUCATION IN CORPORATE TRAINING (ON THE

EXAMPLE OF THE CASE OF THE CORPORATE COMMUNICATIONS SERVICE OF THE WEST SIBERIAN RAILWAY)

The article discusses the use of such a media educational technique as the visualization of knowledge through the adaptation of official documents distributed in the company among employees of a wide range of specialties. The author uses, studies and describes a tool for adapting special information into a universal form of perception cards containing accurate interpretation using graphic elements and understandable synonyms. The object of the study is the work of the corporate communications service of the West Siberian railway.

Key words: visualization of knowledge, adaptation, media education, corporate communication.

Вырезков Артём Михайлович, магистрант кафедры журналистики, Новосибирский государственный педагогический университет, marrisart@mail.ru.

37

И. А. Гаврилова

Южно-Уральский государственный гуманитарно-педагогический университет

Челябинск (Россия)

ВАРИАЦИИ ИСПОЛЬЗОВАНИЯ TEXT-TO-VIDEO СЕРВИСОВ В ПРОФЕССИОНАЛЬНОЙ ДЕЯТЕЛЬНОСТИ ПРЕПОДАВАТЕЛЯ ИНОСТРАННОГО ЯЗЫКА

В статье проанализированы дидактические возможности применения Text-to-Video сервиса Visper в рамках обучения

иностранному языку в высшей школе. По результатам апробации технических возможностей онлайн-платформы представлены

примеры учебных заданий с виртуальным визуальным персонажем, речь и мимика которого синтезированы искусственным интеллектом.

Ключевые слова: цифровизация образования, цифровая грамотность, обучение иностранным языкам, электронный образовательный ресурс, виртуальный персонаж.

В соответствии с Европейской моделью цифровых компетенций для педагогов (Digital Competence of Educators) [2] быстрые темпы развития цифровой экономики и социальной сферы диктуют необходимость непрерывного и преемственного формирования все более сложного набора компетенций у преподавателей всех уровней образования. К системообразующим составляющим цифровой грамотности современного педагога ученые причисляют положительное отношение к технологическим инновациям; навыки использования цифровой техники с различными интерфейсами и программным обеспечением; способность к эффективному и безопасному поиску информации в источниках разного типа; умение применять в работе многообразный коммуникативный инструментарий, в том числе мессенджеры, блоги, социальные сети; навыки создания индивидуального мультимедийного нарратива и др., что в целом определяет актуальность предпринятого исследования.

38

Следуя рекомендациям Министерства цифрового развития, связи и массовых коммуникаций и Министерства просвещения Российской Федерации от 10.03.2022 г., использовать в образовательном процессе большею частью отечественное программное обеспечение [4], мы заинтересовались новейшими российскими разработками и остановили свой выбор на спроектированном командой SberDevices веб-сервисе Visper [3] с

базовым бесплатным и расширенным платным тарифами ‒ инструменте создания видеопрезентаций с сопровождением виртуального диктора.

Целью исследования являлась подготовка с помощью платформы Visper авторского мультимедийного образовательного контента для преподаваемых иноязычных курсов, апробация и обобщение результатов через педагогическое наблюдение и рефлексию.

Результаты исследования. С технической точки зрения веб-

сервис Visper достаточно легок в освоении. На рабочем столе хранятся сгенерированные видеоролики и черновики незавершенных, а на монтажном ‒ выбирается визуальный образ диктора, голосовая модель, фон, регулируется расположение персонажа в кадре, добавляется текст для озвучивания на английском или русском языках. Анимация мимики 3-D-ведущего

осуществляется автоматически. Дополнительные настройки позволяют расставлять смысловые паузы и логическое ударение для акцентирования внимания на ключевых тезисах, подключать жестикуляцию для оживления видеоряда, прослушивать фрагменты синтезированной речи для возможной корректировки, ускорять или замедлять темп высказывания для формирования интонационной выразительности. По завершению этапа монтажа программа сама генерирует видео.

Персонажей можно использовать для решения образовательных задач в различных языковых курсах. Их применение основано на современной методике разбивания (квантования) учебного текста на небольшие смысловые фрагменты для преодоления трудностей понимания обучающимися новой информации [1]. 3-D-диктор,

зачитывающий определенный отрезок учебного текста, не только снимает напряжение и переключает внимание с одного вида деятельности на другой (Reading → Listening), но и удивляет

39

Соседние файлы в папке книги2