Добавил:
Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:

1smol_yakov_e_r_metody_resheniya_konfliktnykh_zadach-1

.pdf
Скачиваний:
4
Добавлен:
19.11.2019
Размер:
1.15 Mб
Скачать

ративной теории, они могли опереться лишь на предложенное первым автором при разработке им теории антагонистических игр в 1928 г. понятие

максимина, которое в случае N участников принимает вид

4

v(Pk) = sup inf JPk (zPk , zPN−k ),

zPk zPN−k

(Pk PN−k = PN , Pk ∩ PN−k = ),

P

ãäå JPk = Ji, Pk коалиция из k участников, zPk стратегия коалиции

i Pk

Pk.

Эта функция, названная характеристической функцией игры, задает верхнюю грань выигрышей, которую может с любой точностью обеспечить себе

коалиция Pk даже в случае ангонистического по отношению к ней поведения остальных N −k игроков. Сначала Дж.Нейман и О.Моргенштерн надеялись, что более или менее приемлемую устойчивость дележа x1 + . . . + xN коопера-

тивного дохода max JPN = v(PN ) можно обеспечить, если потребовать, чтобы этот дележ (который они предполагали принять в качестве решения коопе-

ративной игры) для всех возможных коалиций Pk удовлетворял условиям

P

xi ≥ v(Pk). Однако этим условиям, определяющим некоторое множество

i Pk

эквивалентных решений (названных впоследствии C-ядром кооперативной

игры), в большинстве игр не удовлетворяет ни один дележ, а в тех играх, в которых указанные условия удовлетворяются, число допустимых дележей оказывается слишком богатым.

Стремясь обеспечить существование решения любой игры, они допускают

к рассмотрению также и дележи P

xi ≤ v(Pk) для коалиций Pk с числом иг-

i Pk

роков 1 < k < N, называя подобные коалиции эффективными . А поскольку

получаемое в результате этого множество эффективных дележей не только велико, но и совершенно неудовлетворительно в содержательном отношении, то из него они пытаются отобрать наиболее предпочтительные дележи, которые можно было бы рассматривать в качестве решения игры. Этот отбор осуществляют с помощью введенного ими понятия доминирования , позволяющего выделить на этом множестве множество дележей, которое, как они надеялись, можно было бы рассматривать в качестве решений игры. Однако построенное Дж.Нейманом и О.Моргенштерном [33] понятие решения коопе-

ративной игры, основанное на х.ф. v и на указанной выше аксиоме домини-

рования , оказалось неудовлетворительным сразу в нескольких отношениях. Во-первых, указанные выше ухищрения с целью обеспечения непустоты ре-

11

шения любой игры оказались тщетными, так как позднее был найден пример игры, не имеющей решения Дж.Неймана и О.Моргенштерна. Во-вторых, если решение существует, то в общем случае состоит из очень богатого семейства так называемых частных решений , каждое из которых, в свою оче- редь, состоит из богатого множества дележей , причем значительная часть дележей-решений оказывается совершенно неудовлетворительной (неустой- чивой) с интуитивно-содержательной точки зрания; в то же время с точки

зрения приложений интересен только один устойчивый дележ (x1, . . . , xN ), представляющий собой единственное решение игры, т.е. единственный раздел кооперативного дохода v(PN ), удовлетворяющий всех участников игры. В-третьих, дележи из одного частного решения могут доминировать (т.е. быть предпочтительнее) над дележами из другого частного решения , что в совокупности с возможностью пустоты множества решений и чрезвычайной трудностью нахождения дележей-решений (неоценимо возрастающей с ростом числа игроков) делает решение Дж.Неймана и О.Моргенштерна совершенно неинтересным с точки зрения приложений.

Как показала история, невозможно построить удовлетворительную теорию кооперативных и некооперативных игр, не располагая достаточно разработанной теорией конфликтных равновесий. Когда в 1928 г. Дж.Нейман и О.Моргенштерн приступили к созданию подобной теории, в их распоряжении были только понятия максимина и минимакса в простейшем выражении. В том же 1928 г. Роусом [106] для моделей рынков, описываемых дифференциальными уравнениями, было сформулировано в неявной форме понятие неантагонистического равновесия, переоткрытое заново Дж.Нэшем, не знавшим о результатах Роуса, в 1951 г. [102]. И только в 1974 г. Э.Вайсбордом было сформулировано еще одно весьма полезное понятие угроз и контругроз [9], не содержащее в своем определении каких-либо искусственных норм поведения, согласно которому некоторая ситуация в игре устойчива, если на любую попытку коалиции увеличить свой выигрыш найдется ответ остальных участников игры, такой, что в окончательно реализовавшейся ситуации эта коалиция получит не больше, чем в исходной ситуации, а все остальные получат больше, чем в промежуточной ситуации, в которую пыталась перейти стремившаяся улучшить свой выигрыш коалиция. Заметим, что все остальные известные до 1980 г. понятия равновесия носят весьма искусственный характер, так как содержат в своем определении искусственно навязываемые игрокам нормы поведения, и не годятся для создания удовлетворительной теории кооперативных и некооперативных игр, в связи с чем на них

12

мы не останавливаемся.

Все перечисленные понятия равновесия, не вносящие в задачу каких-либо искусственных норм поведения, как взятые порознь, так и в любых своих комбинациях, не позволяют, однако, обеспечить не только единственность решения любой некооперативной или кооперативной игры, но даже существование решения. Для построения сколько-нибудь удовлетворительной теории кооперативных и некооперативных игр необходимо опереться на гораздо более богатое множество понятий равновесия, не вносящих в задачу каких-либо искусственных норм поведения игроков, среди которых обязательно должно быть понятие равновесия, непустого в любых игровых задачах. Удовлетворительную теорию конфликтных равновесий удалось создать лишь к началу XXI века в работах [43 83].

В предлагаемом читателям издании рассматривается весьма богатое множество понятий конфликтного равновесия, охватывающее результаты работ вплоть до 2009 г, которые позволили заложить основы теории конфликтных равновесий и теории игр, в которой любая игровая задача имеет решение и, как правило, всего единственное. Построенная теория конфликтных равновесий позволила с единых позиций подойти к решению всех возможных типов игровых задач антагонистических, некооперативных, кооперативных и задач принятия или отказа участников от сделанного им предложения. Теоретический материал излагается в предельно элементарной форме и снабж¼н большим количеством примеров, детально рассматриваемых и поясняемых (в отличие от материала монографии Теория конфликтных равновесий , предназначенного исключительно для математиков-профессионалов). Все конфликтные задачи рассматриваются в статике. Если же читателя интересуют возможности применения изложенных результатов в динамических конфликтных задачах, то ему следует обратиться к упомянутой монографии.

Завершая введение, заметим ещ¼, что излагаемые ниже результаты, помимо естественной их возможности использования в теории игр, экономике и политике, позволили (на основе динамической формы их представления, изложенной в последней главе монографии [74]) получить в последние годы ряд новых фундаментальных результатов [84-87] в областях знаний, весьма дал¼ких от теории игр. В частности, найдены общие управляемые уравнения электродинамики [84], призванные облегчить поиск систем управления термоядерной энергией; установлены возможности кратковременных межзв¼здных пол¼тов через посредство двойственной к нашей вселенной [84, 85]; построена экстремальная теория размерностей [86, 87], позволившая открыть

13

множество новых фундаментальных физических постоянных и вывести, исключительно математическим пут¼м, не опираясь ни на какие физические законы, все известные на сегодня дифференциальные уравнения физики и механики (обыкновенные и в частных производных, открывая попутно законы, которым эти уравнения подчиняются) и найти ряд новых уравнений, решения которых обладают удивительными свойствами. Например, найдены неизвестные до сих пор уравнения движения в гравитационном поле (и отвечающий им физический закон), часть решений (орбит) которых частично находится в нашем пространстве, а частично в двойственном к нему, а также уравнения, при движении по криволинейным траекториям которых инерциальные перегрузки самокомпенсируются, а "внутреннее" время на движущемся с любыми скоростями объекте останавливается.

14

íà îñü

ГЛАВА 1. КОНФЛИКТНЫЕ РАВНОВЕСИЯ В ЗАДАЧАХ С ДВУМЯ УЧАСТНИКАМИ

Âобщей теории конфликтных равновесий задачи с двумя участниками занимают особое место в связи с тем, что для них удается получить более понятные и содержательные результаты, хорошо укладывающиеся в интуитивные представления, чем в отношении задач с тремя и более участниками. По этой причине целесообразно начать изучение конфликтующих систем с задач с двумя участниками.

1.Понятия симметричных равновесий.

Âэтом разделе строится система постепенно усиливающихся симметрич- ных относительно двоих участников игровых равновесий, которая может быть применена для поиска решения любых конфликтных (игровых) задач и задач принятия или отказа от сделанного игрокам предложения. Каждый из

участников, выбирая свою стратегию (точку) qi, i=1,2, на игровом множестве G стремится получить максимум своей платежной функции (функционала)

Ji.

Заметим, что почти все рассмотренные ниже определения, теоремы и вновь вводимые понятия сразу после их формулировки комментируются на элементарном уровне, прич¼м все они остаются в силе для конфликтных задач, формулируемых на произвольных множествах с заданными на них произвольными ограниченными вещественными функциями, а не только для задач, удовлетворяющих следующему допущению.

Допущение 1.1. Пусть Qi, i = 1, 2 координатные оси двумерного эвклидова пространства Q = Q1 × Q2; q = (q1, q2) произвольная точка на плоскости Q; G произвольное замкнутое ограниченное множество в Q; G(qi), i = 1, 2, сечения множества G, проходящие через заданную в G точку q = (q1, q2); P rQiG проекция множества G на ось Qi; Ji(q1, q2), i = 1, 2, вещественные ограниченные функции, определ¼нные на G, непре-

рывные по каждой переменной в отдельности при всех допустимых фиксированных значениях другой.

i-й участник (игрок), выбирая стратегию (точку) qi из доступного ему сече- íèÿ G(qk) (k 6= i, i = 1, 2) множества G или из проекции P rQiG множества G Qi, стремится обеспечить максимум своей плат¼жной функции (функционала) Ji(q), i = 1, 2, прич¼м допустим только такой выбор своих стратегий

15

Определение 1.1.

игроками, при котором точка (реализующаяся ситуация) q оказывается во множестве G. В противном случае игровая задача считается несостоявшейся.

Сформулируем ряд вполне естественных понятий равновесия (т.е. таких, в определения которых не вносится никаких искусственных норм поведения),

первое из которых, наиболее слабое , существует (с любой точностью ε) â

любых конфликтных задачах.

Точку (ситуацию) q G назовем Ai-экстремальной,

если при заданной стратегии qk, k 6= i, k = 1, 2, допустимой оказывается только одна стратегия qi = G(qk) или если любой стратегии qi G(qk) \qi

i-го игрока можно поставить в соответствие по крайней мере одну допу-

стимую стратегию

4

 

 

 

 

 

другого игрока так, чтобы имело

место отношение

k = qˆk < qi > G(qi)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

J

q

< q

i

>, q

i) ≤

J

q

,

.

 

 

ik

 

 

 

i( )

 

(1 1)

Ситуацию q назовем ситуацией A-равновесия, если неравенства вида (1.1) удовлетворяются в точке q G для обоих i = 1, 2.

Прежде всего подробно поясним смысл этого определения, являющегося ключом ко всему остальному.

На рис. 1.1 для случая двух переменных (q1, q2) изображ¼н возможный вид

множеств A1, A2 è A во множестве G, ограниченном кривой SKMP T LRUNS. Через рассматриваемую произвольно выбранную точку (q1, q2) G проведено два сечения множества G: G(q1) = T U è G(q2) = KL. Множество A1 îãðà- ничено кривой NF EHP T LRUN, множество A2 кривой SKMP T LRHW S, а множество A = A1 ∩ A2 кривой HP T LRH. Ситуация (q1, q2) A1 содер- жится во множестве A1, если 1-й игрок не в состоянии улучшить ее для себя

в том смысле, что если он попытается перейти в другую точку из доступных для него (а таковыми являются все точки из сечения G(q2) = KL множества G на рис. 1.1), например в точку (q1, q2) сечения G(q2), в которой он мог бы получить J1(q1, q2) > J1(q1, q2), то у 2-го игрока найдется такая ответная

стратегия (точка 2), которую он имеет возможность выбирать, перемещаясь по доступному ему сечению G(q1) (т.е. по отрезку прямой MN), ÷òî â ðåà-

лизующейся в результате этого ситуации (q1, qˆ2) этот 1-й игрок получит не больше, чем в исходной ситуации (q1, q2), ò.å. J1(q1, qˆ2) ≤ J1(q1, q2). Так что если исходная ситуация (q1, q2) такова, что для любой стратегии (точки) q1 1-го игрока, выбираемой им из доступного ему сечения G(q2), у 2-го игрока

16

q2

6

q2 K

2

S 0

 

 

 

 

 

 

 

 

 

M

 

 

 

P

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

T

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

A2

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

A1

A2 = A

 

W

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

L

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

t 1

 

 

 

 

2

)

 

 

 

 

 

 

H

 

 

 

t

1

2

)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

(q

, q

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

(q

, q

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

t?(q1, qˆ2)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

E

 

A1

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

R

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

q1

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

q1

 

 

-q1

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

F

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

U

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

N

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Ðèñ. 1.1.

17

найдется такая ответная стратегия (точка) 2 G(q1), выбираемая им из доступного ему сечения G(q1), что в результате выигрыш 1-го игрока в ситуации

(q1, qˆ2) не может оказаться больше того, что он имеет в исходной ситуации (q1, q2), то будем говорить, что эта исходная ситуация A1-экстремальна. Ëþ- áàÿ A1-экстремальная ситуация не может быть улучшена для 1-го игрока, т.е. на все его попытки улучшить свой выигрыш у 2-го игрока найд¼тся ответная стратегия наказания 2, которая не позволит 1-му этого добиться.

С одной стороны, множество A1 состоит только из ситуаций, ни одну из которых 1-й игрок не в состоянии улучшить для себя, вследствие наличия реальных угроз со стороны 2-го игрока. Однако множество A1, хотя и состо- ит из ситуаций, наказуемых 2-м игроком, на самом деле, как мы убедимся в дальнейшем, оказывается состоящим из ситуаций с наибольшими для 1-го игрока выигрышами, а следовательно, у 1-го не имеется оснований жаловаться на то, что ни одну из ситуаций этого множества он не может улучшить.

Аналогичные рассуждения справедливы и в отношении другого игрока. Заметим, что точки R è S автоматически принадлежат множеству A2, ñî-

гласно следующему утверждению из определения 1.1, в котором следует положить i=2: Точку (ситуацию) q G назовем Ai-экстремальной, åñëè ïðè

заданной стратегии qk, k 6= i, k = 1, 2, допустимой оказывается только одна стратегия qi = G(qk) .

Таким образом, получается, что множества A1 è A2 очень выгодны, со- ответственно, для 1-го и 2-го игроков, поскольку они включают все самые выгодные для них ситуации. Так что борьба между ними разверн¼тся только на этих, самых выгодных для них ситуациях. И эта борьба, согласно излагаемому подходу к теории игр и конфликтов, никогда не может привести к результату, очень невыгодному как для обоих, так и для одного из участников.

Легко заметить, что если ситуация (q1, q2) такова, что в ней достигается максимальный выигрыш 1-го игрока в сечении G(q2) = KL, то она всегда

принадлежит множеству A1, поскольку в этом случае куда бы 1-й игрок ни переш¼л в сечении G(q2) из ситуации (q1, q2), везде он получит не больше, чем в исходной ситуации. По существу в этом случае роль наказующей стратегии 2 2-го игрока в определении 1.1 играет сама исходная стратегия q2, è 2-му игроку в этом случае нет необходимости искать какие-либо иные стра-

тегия наказания. Это означает, что в любом сечении G(q2) имеется ситуация из множества A1, а следовательно, проекция множества A1 íà îñü q2 (íà ðèñ. 1.1) совпадает с проекцией на эту ось всего множества G. Аналогичные рас-

18

во множестве

суждения можно провести в отношении 2-го игрока.

Заметим, что пересечение множеств A1 è A2, которое мы обозначаем бук- âîé A, представляет собой в общем случае относительно большое подмножество во множестве допустимых исходных ситуаций G, прич¼м множество взаимно наивыгоднейших ситуаций. Оно также выделяет на игровом множестве G подмножество G \ A, не представляющее интереса для игроков, поскольку из любой ситуации q G\A всегда безнаказанно может уйти хотя

бы один из игроков, улучшив значение своей платежной функции, и другой не в состоянии помешать ему это сделать.

Поскольку множество A-равновесий никогда не пусто (по крайней мере, в -аппроксимации) и в любой конфликтной задаче определяет взаимно вы-

годное множество ситуаций, никакая из которых не может быть улучшена для себя ни одним из участников конфликта, то представляется естественным считать, что только это множество и является существенным для всех игроков и именно на н¼м следует искать любые наиболее сильные игровые равновесия (за редким исключением, связанным с введением в последующем в рассмотрение, помимо вполне естественных симметричных понятий равно-

весий, усиливающих понятие A-равновесия, ещ¼ и понятий несимметричных равновесий).

Но если мы согласны принять множество A за наиболее широкое множество в G, с которым участники готовы считаться, то логично рассмативать множество A также в качестве своего рода исходного игрового множества, наподобие множества G, и на множестве A снова пытаться искать аналог множества A, который назов¼м множеством A1-равновесных ситуа- ций. А затем можно снова на множестве A1 искать множество A2, è òàê далее до тех пор, пока, начиная с некоторой k-ой итерации, не окажется, что Ak = Ak+1 = Ak+2 = . . .. В крайнем случае мы прид¼м к предельно- му множеству A, прич¼м, очевидно, получим следующую цепь включений

G A A1 . . . A.

Самое удивительное, как мы увидим в дальнейшем, так это то, что, какие бы естественные понятия конфликтного равновесия (т.е. не содержащие никаких искусственных норм поведения участников) мы ни вводили, все они оказываются входящими во множество A. Так что, оказывается, с одной сто-

роны, что если какое-либо понятие конфликтного равновесия не содержится A, то имеются основания предполагать, что это понятие не

вполне естественно, а с другой, что если множество Aв некоторой задаче свелось к единственной точке на G, то и любые другие понятия равновесия

19

(не содержащие никакой навязываемой участникам искусственности), усиливающие понятие A-равновесия, должны указать на эту же точку в игровой задаче. Однако для того, чтобы выяснить, какой же силы это единственное равновесие, недостаточно знать только понятие A-равновесия, а необ-

ходимо располагать также и другими понятиями равновесий, усиливающих A-равновесие. И, тем более, это важно, когда множество Aсостоит не из

единственной точки, что и случается почти во всех задачах. А следовательно, знание и других более сильных равновесий становится особенно важным в общем случае. Чем богаче исходная базовая система равновесий, тем больше возможностей найти в игре всего одно наисильнейшее равновесие. Следующий пример является тем редким примером, когда предельное множество Ak

сходится к единственной точке.

Пример 1.1. Рассмотрим конфликтную задачу с двумя участниками, в которой плат¼жные функции (функции выигрыша) J1(q1, q2) è J2(q1, q2) задают выигрыши игроков после того, как они веберут одну из множества своих допустимых стратегий q1 Q1 è q2 Q2. В рассматриваемом примере мно- жество Q1 состоит из четыр¼х стратегий, представляющих собой выбор 1-м игроком одной из четыр¼х строк матричной плат¼жной функции J1, à ìíî- жество Q2 состоит из четыр¼х стратегий 2-го игрока, представляющих собор выбор им одного из четыр¼х столбцов его плат¼жной матрицы:

 

 

·

9

8

2

 

 

J1(q1, q2) =

 

4

5

11·

6

 

,

10 7

12

 

 

1

 

5

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

·

 

·

 

 

 

 

·

6

11

7

 

 

 

12

4

 

8

.

J2(q1, q2) =

5

10 9·

3

 

 

2

 

1

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

·

 

·

 

Эта задача может рассматриваться как некооперативная или кооперативная игра. В последнем случае игроки, действуя совместно (согласованно, скооперировавшись) могут получить вместе максимальный выигрыш, достигае-

мый в ситуации a33 и равный 20=11+9, если договорятся, что 1-й игрок выберет третью строку, получив выигрыш, равный 11, а 2-й третий столбец, получив при этом выигрыш, равный 9. (Заметим, однако, что задача о справедливом разделе между игроками этого наиболее выгодного для них обоих кооперативного выигрыша являлась наиболее трудной задачей теории игр на протяжении всего 20-го столетия). В рассматриваемом примере игровое множество G состоит из тех 12 ситуаций aij в вышеприведенных матрицах, в элементах которых вписаны значения платежных функций. Каждый из игроков должен найти такую свою стратегию (из четыр¼х возможных) при

20