- •Приложение 2 Управление, обучение и игра
- •§ 2.1. Игра г.П. Щедровицкого
- •1.Уроки гп
- •2. Игра – органичная имитация жизни, модель – неизбежно ограниченна
- •3. Параллели: Щедровицкий – Ортега-и-Гассе
- •§ 2.2. Проблемно-деловые игры
- •I. Философко-методологические основания пди
- •I.1. Игра как форма развития
- •I.2. Пди как форма коллективной выработки управленченских решений
- •II. Некоторые теоретические основания пди
- •I I.1. Теоретико-игровые модели принятия решений
- •I I.2. Сюжетно-игровой подход в проектировании будущего
- •III. Технология пди
- •III.1. Этапы организации пди
- •III.2. Методологическая основа сценария игры
- •Организационно-экономические и социальные отношения по стадиям инновационного цикла
- •Организационно-экономические и социальные отношения кинопроцесса
- •Основные направления работы групп над итоговым документом игры «Перспектива»
- •III.3. Краткая информация о некоторых пди
- •IV.Пди «Перспектива»: новые пути кинематографа
- •Хроника игры
- •§ 2.3. Программы тренингов
- •1.Эффективный персонал
- •Описание курса
- •2. Курс "Управление проектом"
- •Семинар-тренинг по разработке проектов
- •3. Программа семинара - тренинга социальная компетенция и менеджмент проекта. Проектирование жизни
- •1. Вступление.
- •2.Индивидуальная картина мира - во многом неосознаваемая - основа всех сюжетов жизни:
- •4.Освоение проектной культуры.
- •5.Ваш проект жизни — самоопределение с помощью освоенного на семинаре:
- •4. Результативный менеджмент
- •5.Формирование стратегии развития компании
- •6.И.А. Ильин «Спасение в качестве»
- •И.А. Ильин
- •7.Программа курса с элементами тренинга «управление качеством»
- •Семинар-тренинг но внедрению в организацию модели делового совершенства
- •9. Из методического материала к тренингу «Эффективный персонал» принципы совместной работы (сюжетные условия консенсуса)
- •Практический вывод – договор
- •Р. Акофф. (Планирование будущего корпорации. М. 1985): Что означает развитие личности
- •§ 2.4. Кто, кем управляет и зачем?
- •1. Постановка задачи
- •2. Интеллектуальная организация
- •Тело как метафора
- •3. Чарльз Хэнди: По ту сторону уверенности – новое вне и внутри организаций
- •4. Фритьоф Капра: живая организация в глобальной сети – приглашение к Игре.
- •Метафоры в менеджменте
- •Социальные сети
- •Практические сообщества
- •Живая организация
- •Учиться у жизни
- •Организационное обучение
- •Возникновение нового
- •Два стиля руководства
- •Как вдохнуть в организацию жизнь
- •5. Основатель Римского клуба - а. Печчеи о человеческих качествах и будущем человечества
- •6. Резюме
- •§ 2.5. Играя, учимся
- •1. Проблема образования в оргдеятельностных играх
- •2. «Широкая рефлексия по поводу педагогики» в. Розина
- •3. Международная программа «Философия для детей»
- •4. Обучение творчеству по Джанни Родари
- •5. Краткие выводы
- •§ 2.6. Вся Жизнь – Игра?
- •1. «Феномен игры» в. Ворошилова.
- •2. Рефлексия игры по т. П. Фокиной.
- •3. С. П. Гурин: Игра с бытием.
- •4. Игра и религия – Вивекананда и Герман Гессе.
- •5. Позиция автора.
- •§ 2.7. XXI век: «Самозавет» или «Самоапокалипсис»
- •I. Эволюция научной картины мира – от мифа к мифу Из книги а. Косарева «Философия мифа: Мифология и её эвристическая значимость: Учебное пособие для вузов ». М., сПб 2000.
- •I.1. Возникновение античной (теоретической) науки. Наука и технология
- •I.2. Возникновение новоевропейской (экспериментальной) и современной (глобальной) науки. Её структурно-функциональная организация
- •I.3. Глобальная наука и кризис современной европейской цивилизации
- •I.4. Современная физика: на пути к новому мифу
- •I.5. Антропный принцип – эвристический ориентир новой мифологии
- •I.6. Беседа о финале Акта трагикомедии цивилизации, сценарий которого строился с помощью естественно-научной картины мира.
- •Содержание учебной дисциплины
- •Раздел 1. Системный кризис цивилизации
- •Раздел 2. Донаучные и «постнаучные» картины мира
- •Раздел 3. Эволюция естественно-научной картины мира
- •Раздел 4. Целостная картина мира (учитывающая наличие и приоритет психических и духовных аспектов человека и Вселенной)
- •II. Природа и человечество – на пороге перемен (исследования ф. Капры и а. Неклессы)
- •Из книги: ф. Капра. Скрытые связи. «София» 2004.
- •II.1 Базовые установки
- •II.2 Становление глобального капитализма и новая экономика
- •II.3 Сложность и нестабильность
- •II.4. Мировой рынок как автомат
- •II.5. Социальное воздействие
- •II.6. Экологическое воздействие
- •II.7. Трансформация власти
- •II.8. Трансформация культуры
- •II.9. Вопрос устойчивости
- •II.10. Биотехнология у рубежа. Ограниченность генетического детерменизма
- •II.11. Биотехнология в сельском хозяйстве
- •II.12. Экологическая альтернатива
- •II.13. Опасности сельскохозяйственной генной инженерии
- •II.14. Отпор
- •II.15. Картина меняется. Состояние нашего мира
- •II.16. Спланированная глобализация
- •II.17.Сиэтлская коалиция и общемировое гражданское общество
- •II.18. Экологически организованная промышленность
- •II.19. Поиск смысла
- •II.20. Глобальный мир и власть людей
- •II.21. Мирской град: творение и разрушение
- •III. В чьих же руках сценарий нашего будущего?
- •III.1. Тезисы о главном
- •III.2. Дополнительный комментарий
- •К Тезису 1
- •К Тезису 2
- •К Тезису 3
- •Введение в режиссуру социальных игр
- •Апгрейд - качественный скачок мышления
- •Базовые Игры человека
- •Классификация Базовых Игр
- •Фундаментальные игры
- •Моралист
- •Управленческие игры
- •Сценарные Игры
- •III.4. Выводы
- •Приложение 3 Образ Космической Игры в художественной литературе
- •Слово под занавес
- •Успехов и счастья!
I I.2. Сюжетно-игровой подход в проектировании будущего
Какая же модель социально-экономического процесса может полноценно отразить процесс принятия решения, в котором происходят обмен информацией, взаимное убеждение, обучение и развитие участников, новое понимание друг друга и ситуации? Вероятно, только такая «модель», в которую динамично включены сами участвующие, к чему по существу и пришли известные специалисты по управлению [Питерс, Уотермен 1986:93]: «В качестве консультантов нам часто приходилось сталкиваться с тем, как мало пользы клиенту, если мы «аналитически докажем», что выбор «А» является наилучшим — и остановимся на этом. На данном этапе в процессе консультирования выбор «А» — это наше дитя, но не их, и никакой объем блестящего анализа не сможет заставить не участвовавших в нем людей принять его. Они должны войти в проблему и понять ее — а затем овладеть ею для себя». То есть это должна быть модель, основой, материалом которой является сам «человеческий фактор» исследуемой социально-экономической общности. Процесс построения и реализации такой модели естественно назвать самомоделированием; участники существуют в нем как бы в двух планах: реальном и пробном, «ненастоящем». Такая деятельность давно известна в искусстве и называется игрой. Прозрачна «аналогия между имитационно-игровым экспериментом и «театральным действом» [Геронимус 1985:87]. В обеих сферах имеются импровизация и «разыгрывание этюдов», стремление к демонстрации своих знаний и умений, научных позиций, стремление к одобрению со стороны других участников и руководителей, удовольствие от достижения целей, перевоплощения, соперничества, контактов, неожиданных ситуаций, возникающего понимания партнеров и ситуации в целом.
Создатели современной теории игр Дж. фон Нейман и О. Моргенштерн отправлялись от идеи, что сходство между конфликтом и игрой «весьма существенно и... в действительности имеет место нечто большее, чем простое сходство» [Нейман, Моргенштерн 1970:58]. Но под игрой, как известно, они имели в виду только математическую конструкцию, кратко рассмотренную выше. По мере развития исследований семинара «Математические модели поведения» в Саратовском университете становилось все более ясно, что сходство социально-экономических и вообще любых ситуаций с игрой действительно очень глубоко, но с игрой, понимаемой не в рамках известных математических абстракций, а в широком смысле — самомоделирования системой самой себя. В отличие от узко трактуемых категорий языка теории игр в начавшем разрабатываться сюжетно-игровом подходе [Шимельфениг 1983] категории сюжета, сценария, игры, правил, ролей отражают существенные параметры процесса принятия решений и, видимо, шире — базисную структуру любой ситуации. Действительно что лежит в фундаменте процессов (понимания, обмена информацией, поэтапного формирования целостных образов и наконец самого поведения) и является их «сквозной» единицей? (См. более подробное изложение в гл. III.)
Предложим в этом качестве понятие сюжета (в смысле мини-истории, представляемого рассказа, «видеосюжета» и т. п.). Человек (и любое другое существо) не может «мыслить» и даже просто воспринимать окружающее изолированными атомарными объектами — образами, буквами, словами и проч. — набор символов и образов бессмыслен до тех пор, пока не будет понят как некое единство — сюжет. Будем для удобства различать сюжет событийный, межперсональный (который происходит, случается как взаимодействие неких «объектов» природы и который может восприниматься как некая сюжетная целостность каким-либо существом, — возможно, эти процессы неразрывно связаны) и сюжет кем-то воображаемый, который может быть экстериоризован в любой знаковой форме (звуков, жестов, текста, видеоизображения и т. п.) — назовем его сценарием, имея в виду, что он бывает реализован в сюжет действительных событий, конечно, всегда лишь с какой-то степенью соответствия замыслу. С. Эйзенштейн [1964:160] так описал это обязательное условие осмысленного восприятия: «Мало увидеть,— нужно, чтобы с изображением что-то произошло, чтобы с ним что-то было проделано, и только тогда оно перестанет восприниматься как простой геометрический рисунок», — и привел в пример Вронского из романа Л. Толстого «Анна Каренина», который смотрел на часы и не мог понять, который час, ибо понять что-то — значит включить его в какой-то сюжет, а мысль, сценарная активность Вронского были заняты в это время другим сюжетом,— он узнал, что Анна беременна. Крупнейший специалист по психологии игры Д. Б. Эльконин также считает, что сюжет является фундаментальным игровым понятием: «правила вырастают из сюжета, вычленяются из него, затем обобщаются и принимают характер собственно правил» [Эльконин 1978:270].
Сюжет, видимо, может выступать ключевым понятием для языка игрового моделирования. Фиксацией первого этапа исследований в этом направлении явилась монография О. В. Шимельфенига [1983], где на базе перечисленных игровых категорий строится и исследуется язык для описания сложных систем, прежде всего биологических и социальных. С помощью такого подхода, названного сюжетно-игровым, исследователь сразу входит в суть какой-либо изучаемой ситуации, выделяя основных участников, их возможные действия и цели, регулярные и другие существенные связи, организующие их поведение в определенные «сюжеты». Затем он может не только описывать, но и конструировать в том или ином смысле наилучшие действия для себя и для других участников складывающейся ситуации. В игровых терминах может быть описана как сама ситуация, так и ее модели, особенно имитационные, что дает эффект «мерцания» смыслов игровых понятий. Сюжетно-игровой язык позволяет сформулировать некоторые общие закономерности функционирования и развития сложных систем и принципы их исследования, например:
Закон сходимости в каком-то смысле циклирующего сюжетного потока событий к ролевой структуре, что можно проследить на всех уровнях материи, скажем, появление в плазме доминирующих волновых механизмов, возникновение лидера и иерархии в биологических сообществах и т. п.
Принцип ролевой полноты сюжетного потока и полноты сюжетных характеристик его участников, обобщающий принципы причинности и дополнительности, ибо, как правило, не от одной причины зависит развитие событий (сюжета), а от поведения множества участников (в том числе и от вроде бы «не вмешивающихся», «неподвижных»), каждый из которых проявляется и познается далеко не всегда в двух «дополнительных» опытах (сюжетах), а может быть понят только в соответствующем тестовом комплексе «игр». Например, структура личности, качества мужчины с древности проверялись на совокупности стандартных сюжетов: его отношении к женщинам, к власти, к деньгам и т. п.
Принцип многопозиционности стратегии исследования, суть которого состоит в том, что нужно описывать любой сюжет с точки зрения всех основных его участников и «наблюдателей» так, как он видится каждым из них со своей позиции. Это, разумеется, не исключает возможности близости точек зрения большой группы участников — «объективной», или, наверное, лучше сказать преобладающей точки зрения, так как она действительно часто определяет дальнейшее развитие этого сюжета. Кроме того, следует заметить, что «граница» целостности сюжета также относительна, «субъективна», так как выделяющий сюжет наблюдатель (участник) может не видеть скрытых «сценаристов» (закулисных, теневых соавторов) или слишком своеобразно толковать замыслы, сценарии партнеров; или потому хотя бы, что граница сюжета может зависеть и от его решения — стать или нет активным участником ...
Поэтому принцип многопозиционности имеет смысл дополнить методом «вживания» в каждую позицию (участника), перекликающимся с практической философией Востока (дхъяна, медитация и т. п.), системой К. Станиславского, «методом собственной шкуры» психотерапевта и писателя В. Леви.
Закон тотального творчества через каждого участника сюжетного потока универсума: каждый, казалось бы даже «бездействующий», вносит свой вклад в развитие событий. Отсюда и следующий принцип.
Принцип выбора или конструирования стратегии (и роли), осознанно или нет влияющей определенным образом на развитие сюжетного потока.
Такая возможность «монтажа» участников и событий универсума в любые сюжетные структуры не противоречит наличию «законов», определенных форм и процессов в природе, так как новые сюжеты возникают обычно на базе циклирующих сюжетов, как бы «правил игры» Природы с самой собой — «мир без ограничений разнообразия был бы полностью хаотическим» (У. Р. Эшби).
Следует отметить, что сюжетно - игровой подход соответствует новым методологическим установкам в науке, связанным с осознанием органической вписанности человека в поток событий универсума и непрерывным возрастанием творческой роли человеческого фактора в природе. «Ценностные ориентации в явном виде начинают включаться в структуру научного объяснения, а сама процедура объяснения перестает быть поиском сущностных связей «самих по себе», взятых безотносительно к целям человеческой деятельности» [Дубровский 1981:294].
В намечающейся сюжетно-игровой картине мира и вытекающем из нее подходе снимается жесткое противопоставление науки и искусства. Например, о произведении искусства спрашивалось — хорошо оно или плохо.
О продукте научного творчества — истинен он или нет. Теперь, когда плоды каждого из них мы рассматриваем как сценарии возможного будущего или их фрагмента, более существенным оказывается синтез этих вопросов: реализуем ли соответствующий сценарий, какими средствами и каковы будут последствия для общества и всей окружающей среды? Ибо в науке, как и в искусстве, и в будничной жизни, мы не только что-то познаем, открываем, наблюдаем «со стороны», но — независимо от нашего осознания этого факта — непрерывно воспроизводим, созидаем мир и себя в нем; а сюжетно-игровая картина Универсума и соответствующий ей подход дают возможность осознать зависимость «мирового сюжета» от наших «сценариев» и игры, прочувствовать ответственность за каждый наш шаг перед будущим.