- •Ігрові технології в работі психолога
- •Розділ 1 принципи побудови розвивальних, корекційних та тренінгових програм
- •Замовлення на тренінг.
- •Особистісні якості
- •Рівень знань
- •Історії та розповіді
- •Структуровані вправи
- •Рухові вправи
- •Малювання
- •Розділ 2. Місце ігрових технологій в тренінгу та навчальному процесі
- •Оптимальна дистанція
- •Перебудова
- •Ноєв ковчег
- •Ми з тобою схожі
- •Беремо добре знайому гру, наприклад “Казковий магазин”
- •Розділ 3
- •Класифікація ігрових оболонок
- •Розділ 4 малі та великі рольові ігри
- •3. Рольові ігри на місцевості.
- •6. Поділ за цільовою ознакою або по протяжності
- •4.3 Розробка рольової гри.
- •I. Підготовка гри
- •II. Проведення гри
- •III. Обговорення гри (рефлексія)
- •Розділ 5 ігрові технології у розвивальних програмах для дітей дошкільного та молодшого шкільного віку
- •Розділ 6 ігри, як елемент корекційних програм у роботі з підлітками
- •Розділ 7 ігри профілактичного та профорієнтаційного спрямування
- •Розділ 8 моделюючі ігри як елемент навчального процесу
- •1. Повідомлення теми
- •2. Відгадування загадки
- •Розділ 9 використання ігрових технологій у бізнес- тренінгах.
- •Гра «Інновація»
- •Розділ 10 ігри та інсценізації у тренінгах особистісного зростання
- •Обладнання: ігрове поле а1 формату, розмічене наступним чином:
- •На кожного гравця потрібно 15 фішок одного кольору, треба також 15м. Тонкої мотузки, пластилін, стікери, фломастери, сірники, 15 штук «дорогоцінностей».
Розділ 7 ігри профілактичного та профорієнтаційного спрямування
Використання ігрових технологій у програмах, спрямованих на профілактику шкідливих звичок та небезпечних форм поведінки.
Профілактичні програми спрямовано на формування в дітей здорового способу життя та навичок безпечної поведінки у складних ситуаціях. Особливістю підлітків є те, що вони значно більше довіряють думці однолітків та власному досвіду, ніж переконанням дорослих. Тому профілактичні програми, що складаються з лекцій, фільмів, та прагнуть залякати старшокласників негативними наслідками необережної поведінки призводять іноді до протилежного ефекту – викликають прагнення «все спробувати», як форму протесту.
Тому оптимальною є побудова профілактичної програми, що включає в себе вправи спрямовані на підвищення самооцінки, тренування навичок асертивної поведінки, необхідну інформацію та ігри, що дозволяють на власному досвіді переконатись у перевагах здорового способу життя. Це може бути негативний емоційно – насичений досвід, що пов’язано з ситуаціями нарковжитку, раннього статевого життя або небезпеки ВІЛ інфекції. Психолог під час профілактичної програми не може створювати для школярів реально небезпечні ситуації, тому саме ігрові технології дозволяють надати необхідний емоційний досвід. Крім цього у профілактичних програмах широко застосовуються міні – лекції, групові дискусії, структуровані вправи. Моделюючі ігри використовуються на початку програми, робота з кейсами – на етапі закріплення знань, рольові ігри спрямовані на тренування навичок асертивної поведінки – ближче до завершення, коли в підлітків вже наявна мотивація відмови від небезпечної пропозиції.
Наведемо приклади рольових та моделюючих ігор, роботи з кейсами що можуть бути використані у профілактичних програмах.
Гра «Світи без…»
Кількість учасників 25 – 30 осіб, учнів 10 – 11 класів.
Учасники об’єднані у 4 підгрупи.
Етапи гри.
1 етап. Кожна підгрупа має описати та намалювати життя на планеті, де…
Немає та не може бути агресії та вживання психотропних речовин;
Поширено вживання психотропних речовин, але немає та не може виникнути агресивна поведінка;
Поширена агресивна поведінка, але немає та не може виникнути вживання психотропних речовин;
Поширено та пропагується як вживання психотропних речовин, та і агресивна поведінка.
Щодо кожної планети, то має бути описані умови природного середовища, біологія та соціальний розвиток розумних мешканців, що зумовлює означену ситуацію з вжитком речовин та агресією.
2 етап. Презентація – опис світів (по 5 – 7 хвилин кожна підгрупа).
3 етап. Прийняття рішення кожним «світом» як він взаємодіє з іншими:
Повна ізоляція,
Торгівля,
Торгівля, туризм, культурний обмін,
Вільна міграція населення.
Після прийняття остаточного рішення, психолог допомагає описати наслідки цього для кожної цивілізації.
4 етап. Обговорення. На етапі обговорення психолог спрямовує увагу підлітків на соціальні функції агресії та вживання психотропних речовин та особистий вибір кожної людини щодо своєї взаємодії з цими явищами.
При проведенні гри слід бути готовим до того, що (при достатньо креативній та обізнаній групі) світи можуть бути дуже цілісними, але не особливо привабливими.
Наприклад, світ без психотропних речовин та агресії в одній з груп мав назву: «Біле – біле». Планета вкрита снігом та льодом, на ній живуть великі хижаки та невеликі, вкриті густим білим хутром розумні істоти. Якщо в мешканця виникає якась емоція, хутро змінює забарвлення і він стає помітним для хижаків. Тому з дитинства культивується навичка самоконтролю емоцій, а психотропні речовини або агресивні стани стають смертельно небезпечними. Щоправда так само небезпечне є і закоханість, і радість…
„В місті – епідемія ”
Кількість учасників – 15- 20 осіб.
Приміщення поділено на 2 частини „місто” та „гавань”. Третина учасників перебуває у місті (з них 1 носій „зарази”), більшість – у гавані (з них 6 носії), існує також „сторожа” (2-3 учасників, не носії). Носії „зарази” знають про свою „хворобу”, але її ознаки невідомі іншим учасникам. В залежності від мети тренера та віку учасників „заразою” може бути якась зовнішня ознака (дитина чухається), слово – паразит („Ну”, „Воно – то так”), або досить складна мовна ознака (наприклад відсутність „Я – висловлювань”)
В нашому королівстві з’явилася невідома зараза. Поки її майже немає у місті, але декілька з припливших можуть хворіти на неї. Серед тих, хто хоче потрапити до міста є ваші рідні, друзі, ділові партнери, тому зовсім нікого не пускати не можна.
Мешканці кораблів у гавані прагнуть потрапити до міста.
Сторожа має право пускати когось, або не пускати якщо впевнена, що саме ця особа є носієм „зарази”.
Мешканці міста можуть, без згоди сторожі, обмінюватись з прибульцями – хтось з городян може вийти назовні, запустивши прибульця у місто. Цей крок незворотній, вони не можуть помінятися місцями ще раз.
Гра продовжується доки або всі „носії зарази” опиняться поза містом, або більше половини „носіїв зарази” опиняться в місті.
Обговорення, з залежності від завдань тренера можна спрямувати в діапазоні від проблем ВІЛ інфікованих до індивідуальних процесів прийняття рішень, а може звернути увагу на почуття всіх учасників?
Гра "Маріонетки". (10 хв.)
Мета: визначити, що може почувати людина, коли нею хтось (щось) управляє, коли вона не вільна.
Очікуваний результат: учні усвідомлюють, як залежність впливає на свободу виборів і дій людини, яка в неї впала
Учасники повинні розбитися на групи по 3 людини. Кожній трійці дається завдання: два учасники повинні відігравати роль ляльководів - повністю управляти всіма рухами ляльки-маріонетки, один з учасників відіграє роль ляльки. Кожний учасник повинен побувати в ролі ляльки. Для кожної трійки розставляються два стільці на відстані 1,5 - 3 метри. Ціль "ляльководів" - перевести "ляльку" з одного стільця на іншій. При цьому людина, що грає "ляльку", не повинна пручатися тому, що з нею роблять "ляльководи". Дуже важливо, щоб на місці "ляльки" побував кожний учасник.
Після завершення гри відбувається обговорення, що грало пропонується відповісти на питання:
Що ви почували, коли були в ролі "ляльки"?
Чи сподобалося вам це почуття, чи комфортно вам було?
Чи хотілося що-небудь зробити самому?
Робота з кейсами «Харчова поведінка»
Кожна підгрупа отримує один кейс, та «Машину часу». Учасники мають обговорити та продемонструвати, що станеться з цією людиною через тиждень, рік, п’ять років.
Кейс 1 «Здорове харчування».
Олена 27 років
„Я люблю природу, справжність, стежу за тим, щоб я і мої діти були здоровими. Я готую домашню їжу, надаю перевагу свіжим продуктам: м`ясо, риба, овочі, фрукти. Моя родина не вживає шкідливої штучної їжі. Люблю активний відпочинок”
Людина притримується всіх основних правил здорового харчування.
Кейс 2 „ Анорексія”
Ірина 16 років
„Я багато чого досягла в своєму житті, я відмінниця в школі, закінчила музичну школу. Єдине що в мене не дуже гарно виходить, це слідкувати за своєю фігурою. Моя вага складає 32 кг, зріст 165см, треба ще трохи схуднути. Звичайно батьки мене не розуміють, вони говорять що мені не треба худнути, хоча, мабуть, вони так кажуть щоб мене заспокоїти. Мій раціон – це склянка кефіру в день або якийсь фрукт”
Анорексія - це розлад харчової поведінки і, що більш важливо, психічний розлад, що виражається в підвищеній увазі до їжі і власній вазі, а також украй жорстких обмеженнях в їжі. Анорексики дуже бояться погладшати, і іноді здатні буквально заморити голодом самих себе. Найчастіше ця хвороба вражає молодих дівчат - саме вони найбільш схильні до впливу сучасних медіа-продуктів. Вони дуже сильно худнуть - нерідко їх вага на 15% нижче норми. Але якими б худими вони не стали, як би погано себе ні відчували, навіть перебуваючи на межі смерті вони продовжують вважати себе дуже товстими і як і раніше дотримуються своєї дієти.
Кейс 3 «Булімія»
Світлана 21 рік «Я звичайна дівчина як всі. Я люблю спілкування, приймати гостей, готувати їм смачні страви, хоча в мене є зайва вага. Я намагаюся нічого не їсти цілий день, щоб схуднути, але ввечері на мене нападає приступ ненажерства. Я їм все, що знайду у холодильнику, сварю себе, та не можу зупинитись. Часто після того в мене буває блювота… А назавтра все починається знову!»
Нервова булімія - це психічний розлад, який викликає підвищений апетит, почуття сильного голоду і закінчується банальною обжерливістю, після якого хворий намагається штучно, викликати блювоту або яким-небудь іншим способом очистити шлунок (проносні препарати, клізми і т.д.). Хворі булімією - вкрай стурбовані вживанням їжі та її наслідками, це виражається в постійних розмовах про зайві кілограми, великих калорії і т.д.. Тобто ви не можете відмовити собі в їжі, і при цьому намагаєтеся за будь-яких умов позбутися тільки-що з'їденого.
Булімію дуже складно визначити, як правило, хворі не показують своїх пристрастей до їжі на людях, особливо в компанії близьких і рідних. Основні симптоми, що передують булімії: почуття провини за з'їдену їжу; відсутній самоконтроль; глибока депресія.
Кейс 4 «Ожиріння»
Олег 34 роки
«Я люблю попоїсти, люблю проводити час перед телевізором і гарненько перекусити. Інколи зустрічаюсь з друзями, йдемо в ресторан чи якусь кафешку. Єдине що в мене не виходить – це налагодити стосунки, адже мало кому подобаються чоловіки під 120 кг»
Ожиріння — хронічна хвороба, що веде до підвищеного ризику виникнення цукрового діабету, гіпертонічної хвороби, інфаркту міокарда, жовчокам'яної хвороби. Головною причиною ожиріння та надлишкової ваги є енергетичний дисбаланс між калоріями, які споживає людина, та калоріями, які вона витрачає. Основою росту глобальних показників надлишкової ваги та ожиріння є декілька факторів, серед яких
Глобальна зміна харчування, що характеризується тепер підвищеним споживанням продуктів з високим вмістом цукру та жирів і водночас низьким вмістом вітамінів та мікроелементів
Тенденція до зниження фізичної активності, що пов'язана з сидячим характером багатьох форм діяльності, зміною способів пересування та зростанням урбанізації
Близько 90% людей набирають зайві кілограми тільки тому, що багато їдять (тобто споживають більше калорій, аніж потрібно їхньому організмові), і не більш ніж 10% — через наявність серйозних порушень в організмі (пухлини мозку, захворювання наднирників, зниження функцій щитовидної залози).
Під час презентацій одна підгрупа зачитує свій кейс, а інші можуть ввімнути «Машину часу» та дізнатися, що станться з цією людиною через…
Гра "Відмова". (15 хв)
Мета: дати можливість учасникам опанувати навичками впевненого поводження, аргументованої відмови в ситуації вибору.
Очікуваний результат: учні мають навичку відмови і впевненого спілкування
Психолог пропонує учням розділитися на групи, кожній з яких пропонується одна із ситуацій:
Однокласник (сусід, лідер двору) просить дозволу приготувати наркотик у тебе будинку.
Однокласник (сусід, лідер двору) просить залишити якісь речі в тебе будинку.
Однокласник (сусід, лідер двору) пропонує спробувати наркотик "за компанію".
Однокласник (сусід, лідер двору) просить відвезти якусь річ незнайомому тобі людині.
Однокласник (сусід, лідер двору) просить дістати для нього наркотик.
Завдання підгрупам: протягом семи хвилин придумати якнайбільше аргументів для відмови в цій ситуації. Після цього кожна підгрупа "програє" свою ситуацію перед іншими учасниками. Один відіграє роль - " що, вмовляє, інший - "відмовляє". Ведучий пропонує використовувати в кожній ситуації три стилі відмови: впевнений, агресивний, невпевнений. Інші члени групи спостерігають, та після демонстрації кожної ситуації оцінюють можливі наслідки такої відмови.
Ігрові технології у тренінгах культурної толерантності.
Метою тренінгів толерантності є виховання в школярів поваги до інших культур, розуміння свого місця у мультикультурному соціальному середовищі. Можливими завданнями можуть бути наступні:
Розуміння наявності етнічних стереотипів, та формування свого ставлення до їх існування;
Засвоєння загальнолюдських цінностей, що об’єднують людей незалежно від їх культури та національної приналежності;
Моделювання та розуміння природи ксенофобічних проявів;
Навички розуміння іншої культури та вміння спілкуватись з урахуванням її специфіки.
Для реалізації завдань можуть бути використані лекції, аналіз фільмів та мультфільмів, вправи, групові дискусії та ігри, що дають можливість прожити та усвідомити власне ставлення до означеної проблематики.
СУД. (ігрова оболонка)
Учасники – підлітки кількістю 15 – 30 осіб. Бажано, щоб всі присутні отримали ролі у грі. Обов’язкові рольові позиції:
Суддя (виносить остаточне рішення)
Прокурор (формулює звинувачення)
Адвокат (захищає звинуваченого)
Звинувачений
Позивач
Свідки
Можливі рольові позиції:
Присяжні
Судовий розпорядник
Представники громадськості
Журналісти
Експерти
Етапи гри.
Прийняття ролей.
Дебати у суді: допит потерпілого, звинуваченого, свідків, виступ прокурора, адвоката, (можливо представників громадськості, експертів), рішення присяжних, остаточне рішення судді. Можливо – написання публікацій, що відображають думку журналістів та громадськості. Всі промови продумують та виголошують учасники самостійно, використовуючи свої знання та переконання.
Обговорення результатів гри.
Подивимось, як ця ігрова оболонка заповнюється змістом в залежності від мети тренінгу. Тренінг „Толерантність до іншої культури”. Гра стоїть наприкінці тренінгового блоку, коли в учасників вже є необхідна для її проведення інформація.
Процес „Народ проти етнічних стереотипів”
Учасники:
Обов’язкові рольові позиції:
Суддя (виносить остаточне рішення)
Прокурор (формулює звинувачення проти етнічних стереотипів)
Адвокат (захищає стереотипні уявлення про «національний характер»)
Звинувачений (Етнічний стереотип)
Позивач (Дитина з етнічно – змішаної родини)
Свідки (Батьки, Діти, Роботодавеці, Скінхеди)
Можливі рольові позиції:
Присяжні (представники різних національностей, причому бажано, щоб їх ігрові ролі не співпадали з реальною національною приналежністю)
Судовий розпорядник
Представники громадськості (Релігійні особи, служба зайнятості, служба сімї)
Журналісти
Експерти (Етнограф, Біолог, Лікар, Педагог, Політик, Культуролог)
Фрагмент дебатів:
Звинувачуваний (Етнічний стереотип). В мене немає наміру перешкодити національним меншинам у самореалізації, навпаки, я віками вказував їм справжнє призначення. Всім відомо, що молдавани не дуже розумні, але гарно будують, а росіяни схильні до пияцтва!
Свідок (Чоловік). Я можу засвідчити, що взаєморозуміння у родині не залежить від національності моєї жінки, а від тещі!
За підсумками дебатів суддя виносить остаточне рішення, а «журналісти» готують повідомлення до шкільної газети або Інтернет – сторінки.
На етапі обговорення тренер звертає увагу на емоційний стан учасників та переконання, що виникли в них в ході гри.
Наступна гра може успішно розташуватись на початку або в середині блоку «Загальнолюдські цінності». Вона може викликати сильні емоційні переживання учасників, тому її неможна ставити останньою, або залишати без обговорення.
Битва Цінностей
Кількість учасників 6 – 15 осіб. Обладнання - різнокольорові фішки, великий стіл.
Етапи гри:
Презентація цінностей.
„Останній герой”
Формування ієрархії
Створення правил життя
В кожного з учасників є 3 фішки „постріли” та 2 фішки „захисти”. Кожен з учасників обирає для себе ту цінність яку буде уособлювати, наприклад „свобода”, „справедливість” то що... Вони презентують свої цінності та відповідають на запитання групи, доки сенс всіх цінностей не стане зрозумілим.
Учасники по черзі називають цінність, а група голосує: якщо кількість „пострілів” буде вища за кількість „захистів”, та цінність вибуває з гри. Можна передавати „захисти” іншій особі, але вони можуть бути використані лише один раз. Процес продовжується доки не залишається лише один учасник. (Можна припинити гру на цьому етапі для обговорення, якщо ми працюємо з адаптованими дорослими, та обов’язково продовжити при роботі з підлітками).
Той, хто „вижив” отримує два „захисти” та може подарувати життя 2 особам з групи, вони також отримують право на „реанімацію” по цінності... Процес продовжується доки не буде побудована ієрархія цінностей даної групи. (Можна припинити гру на цьому етапі для обговорення, якщо ми працюємо з дезадаптованими підлітками).
Учасники мають пригадати як ці цінності реалізуються у різних релігіях та культурах: цінність Любові та Милосердя для християнського світу, цінність Краси в античну епоху тощо. По завершенні – обговорення, в залежності від завдання тренера, та емоційного стану групи.
Ксенофобічні реакції іноді виникають не усвідомлено, вони призводять до прагнення триматися подалі та немотивованих нападів тривоги і агресії при зустрічі з чимось новим та незрозумілим. Усвідомлення причин цих реакцій та формування навичок орієнтації у складних ситуаціях отже відбуватись за допомогою наступної гри.
Жук у мурашнику. (за мотивами А. і Б. Стругацьких.)
Обладнання: роздатковий матеріал, „Талісмани” (3 різного виду, захованих в аудиторії), стільці, столи.
Простір аудиторії потребує спеціальної організації:
Етапи гри.
Прийняття ролей та отримання письмових інструкцій.
Вибір стратегії поведінки.
Збір інформації.
Прийняття рішення.
Обговорення.
Тренер поділяє групу на 5 підгруп:
Комісія по контактам (КОМКОН), серед яких троє слідчих, двоє радників та один голова.
Люди (серед них троє „Подорожніх”)
Цивілізація 1
Цивілізація 2
Цивілізація 3.
Кожна з підгруп отримує свою письмову інструкцію.
Ведучий звертається до всіх учасників гри:
- Ми знаходимось у 23 сторіччі. Людство давно дізналося, що воно не одиноке у Всесвіті, була навіть створена спеціальна комісія по контактам, чия місія – сприяти взаємодії з інопланетянами. Але 20 років тому на Землі сталася незвична подія: народилося декілька дітей з родимками незвичного виду. В той же час при дослідженні льодовиків Тібету було знайдено талісмани того ж виду як родимки. Можливо, що ці талісмани були занесені на землю великою, давньою цивілізацією Подорожніх. Міжпланетна розвідка повідомила, що подібна проблема виникала і в інших цивілізаціях. Людство стає перед вибором, що робити з цією проблемою, бо як Діти Подорожніх знайдуть свої талісмани та прикладуть їх до грудей може статися щось невідоме...
Інструкція КОМКОНУ:
Ви відповідаєте за безпеку Землі. Тому ви маєте зібрати достатньо інформації, все зважити та через деякий час прийняти рішення – що саме ви маєте зробити з Дітьми Подорожніх. Ви можете дізнатись про рішення, що їх прийняли представники інших цивілізацій, але їм можна задати не більше трьох запитань. Налякані мешканці Землі можуть знайти та знищити талісмани, а Діти Подорожніх – знайти та з’єднатись з ним. |
У групі землян – троє людей, та троє Дітей Подорожніх. Кожен з учасників отримує таємно від інших свою інструкцію.
Ви – людина, але до Вас потрапила інформація, що може допомогти комусь з Дітей Подорожніх. „Золота мавпа захована коло середнього вікна” Вам вирішувати, як розпорядитися цією інформацією... Спробуйте дізнатись про плани та переконання Дітей Подорожніх. |
Ви – людина, але до Вас потрапила інформація, що може допомогти комусь з Дітей Подорожніх. „Прозорий кристал заховано коло дверей” Вам вирішувати, як розпорядитися цією інформацією... Спробуйте дізнатись про плани та переконання Дітей Подорожніх. |
Ви – людина, але до Вас потрапила інформація, що може допомогти комусь з Дітей Подорожніх. „Морська мушля захована коло синього стільця” Вам вирішувати, як розпорядитися цією інформацією... Спробуйте дізнатись про плани та переконання Дітей Подорожніх. |
Ви – Дитина Подорожніх, але до Вас потрапила інформація, що може допомогти комусь з інших Дітей Подорожніх. „Золота мавпа та прозорий кристал – їх талісмани” Вам вирішувати, як розпорядитися цією інформацією... Спробуйте дізнатись про плани та переконання Дітей Подорожніх та людей. Чи вдасться Вам знайти свій талісман? |
Ви – Дитина Подорожніх, але до Вас потрапила інформація, що може допомогти комусь з інших Дітей Подорожніх. „Золота мавпа та морська мушля – їх талісмани” Вам вирішувати, як розпорядитися цією інформацією... Спробуйте дізнатись про плани та переконання Дітей Подорожніх та людей. Чи вдасться Вам знайти свій талісман? |
Ви – Дитина Подорожніх, але до Вас потрапила інформація, що може допомогти комусь з інших Дітей Подорожніх. „Морська мушля та прозорий кристал – їх талісмани” Вам вирішувати, як розпорядитися цією інформацією... Спробуйте дізнатись про плани та переконання Дітей Подорожніх та людей. Чи вдасться Вам знайти свій талісман? |
Інструкція Цивілізації 1:
1. Вам слід створити свою Цивілізацію, вказавши її географічне положення, природні ресурси, населення, систему правління, духовність, оборону тощо... (15 хвилин)
2. Розподіліть між учасниками в кожній підгрупі пости та відповідальність (5 хвилин).
3. Колись Ваша цивілізація зіткнулася з Дітьми Подорожніх. Було вирішено знищити як Дітей так і Талісмани. Це призвело до незворотних наслідків.
4. Чому ви вчинили саме так, та які наслідки виникли в наслідок цього?
Інструкція Цивілізації 2:
1. Вам слід створити свою Цивілізацію, вказавши її географічне положення, природні ресурси, населення, систему правління, духовність, оборону тощо... (15 хвилин)
2. Розподіліть між учасниками в кожній підгрупі пости та відповідальність (5 хвилин).
3. Колись Ваша цивілізація зіткнулася з Дітьми Подорожніх. Було вирішено перенести на іншу планету як Дітей так і Талісмани. Це призвело до незворотних наслідків.
4. Чому ви вчинили саме так, та які наслідки виникли в наслідок цього?
Інструкція Цивілізації 3:
1. Вам слід створити свою Цивілізацію, вказавши її географічне положення, природні ресурси, населення, систему правління, духовність, оборону тощо... (15 хвилин)
2. Розподіліть між учасниками в кожній підгрупі пости та відповідальність (5 хвилин).
3. Колись Ваша цивілізація зіткнулася з Дітьми Подорожніх. Було вирішено сприяти об’єднанню Дітей з Талісманами. Це призвело до незворотних наслідків.
4. Чому ви вчинили саме так, та які наслідки виникли в наслідок цього?
Тренер залишає учасників на 10 хвилин для обговорення стратегій поведінки. Цивілізації вирішують, що вони зробили колись, люди та Діти Подорожніх намагаються визначитись хто є хто і слід їм допомагати одне одному чи ні, КОМКОН – формулює запитання для інопланетян та вирішує що робити на Землі.
Коли обговорення закінчено – тренер дозволяє учасникам переміщуватись по приміщенню будь яким чином. Хтось може піти до інопланетян збирати інформацію, хтось – доносити у КОМКОН, хтось – шукати талісмани. Тренер запобігає лише бійкам, не заважаючи будь – яким іншим варіантам спілкування.
За 15 хвилин тренер зупиняє переходи, повертає всіх на свої місця та пропонує ще за 10 хвилин прийняти остаточне рішення щодо своїх дій. Всі мають проголосити своє рішення. Можливо безліч варіантів: Щось вирішує КОМКОН,
Хтось з Дітей може встигнути знайти свій талісман та з’єднатись з ним, люди (або КОМКОН), можуть знайти талісмани та знищити їх, заховати, знешкодити, віддати Дітям Подорожніх... До гри можуть вступити інопланетяни. Тренер приймає будь – який з цих варіантів і пропонує учасникам описати наслідки цього рішення через 20 років.
По завершенні гри треба зробити деролізацію, і проводити обговорення лише після цього!
На етапі обговорення можна спрямувати увагу на індивідуальні та групові стратегії прийняття рішень, довіру та недовіру, ксенофобію та схильність до ризику...
Для закріплення навичок толерантної та дамократичної поведінки школярів можна використати гру – шоу «Вибори»
Шоу «Вибори»
Форма: економічна гра.
Вік учасників: 12—15 років.
Педагогічне завдання: набуття підлітками досвіду в підготовці й участі у виборах, у формуванні власної думки, умінні зробити свій вибір; закріплення толерантної поведінки.
Попередня підготовка. Знайомство з виборчими правами громадян, з питаннями формування виборчих округів, умовами висування і реєстрації кандидатів, нормами і правилами проведення передвиборчої агітації. Гра дає дітям уявлення про деякі технології формування суспільної думки і професійного іміджу. У пародійних, часом гротескних, формах діти виражають своє ставлення до подібних технологій. Тому гра і називається шоу, але «людство, сміючись, розстається зі своїм минулим».
1. Формування команд — передвиборчих штабів кандидатів у президенти, у кожний з яких входять кандидат, прес-секретар, іміджмейкер, перекладач, служба охорони, телевізійна група, група підтримки.
2. Основна частина. За кілька годин до гри групи отримують завдання, готуються до неї, вибирають по одній людині до складу виборчкому (журі). І починається шоу-вистава. Наводимо орієнтовний план її проведення.
Виступ телевізійних груп, що повинні представити відеоролик про свого кандидата. Тривалість його — 3—5 хвилин. Необов’язково, щоб він був знятий на плівку, можна представити його засобами інсценування. Головне при демонстрації використовувати різноманітні художні і режисерські прийоми про «плюси» свого кандидата. Виступ прес-секретарів. Перед початком демонстрації відеороликів, їм вручаються конверти, у яких містяться уривки з передвиборчих промов кандидатів. Вони повинні прокоментувати ці уривки: «Говорячи це, наш кандидат мав на увазі..., хотів сказати...». Виступ іміджмейкерів. Перед початком свого виступу прес-секретарі виходять на сцену і витягають три картки. На одній з них — місце зустрічі кандидата з виборцями, на іншій — склад виборців, на третій — час зустрічі і погода. Витягши ці три картки, іміджмейкери повинні підготувати свого кандидата до виходу «в люди». Виступ груп підтримки. Демонстрація одного або декількох концертних номерів на тему «Голосуй за...». Виступ служби охорони президента. Група повинна показати знання й уміння захисту свого кандидата у випадку нападу на нього, визначити, де в транспорті повинна сидіти особа, яку охороняють, що робити, якщо на шляху виявиться підозрілий предмет, як захистити кандидата, якщо пролунає постріл ліворуч або спалах праворуч, як провести поважну особу крізь натовп. Виступ кандидатів. Кожний з них звертається з короткою промовою до «дорогих виборців», а потім бере участь у невеликих дебатах (наприклад, кожний має право поставити кандидатові всього три запитання, відповідати на які потрібно протягом однієї хвилини). Виступ перекладачів. У перерві між промовами кандидатів і дебатами перекладачі викладають резюме промов своїх кандидатів однією з європейських мов.
3. Голосування. Оскільки це шоу, то журі обирає кращого в кожній номінації, а всі «виборці» голосують відкрито за того кандидата, який найбільше їм сподобався.
4. Підбиття підсумків гри. Якими способами команди намагалися переконати інших голосувати саме за свого кандидата? Які прийоми вони для цього використовували? Чи не порушують використані методи пропаганди права громадян? Чи не було припущено образи представників інших релігій та національностей або «спекуляції» на релігійних та національних почуттях громадян?
Моделювання ринку праці та процесу професійного вибору.
На тренінгах профорієнтаційного спрямування також використовуються ріні ігрові технології. Їх головною метою є узгодження між цікавістю дитини до тої та іншої професії та реаліями сучасного ринку праці. Тому деякі з цих ігор спрямовані на зниження самооцінки та рівню домагань школярів та їх батьків.
Початком профорієнтаційної роботи є інформування підлітків про сучасний світ професій. Для досягання цієї мети можна використовувати ігрову оболонку
«Конкурс робочих місць».
Учасники – учні дев’ятого класу, 25 – 30 осіб.
Етапи гри.
1 етап - підготовчий. За тиждень до проведення гри всі учні отримують завдання знайти серед своїх знайомих людину, яка працює та якій подобається робота та взяти інтерв’ю за наступним планом:
Як називається посада на якій людина працює?
Скільки років людина працює саме тут?
Яка для цього потрібна освіта?
Який зміст праці (що саме робить людина протягом робочого часу)?
Яка заробітна платня та як вона нараховується?
Чи є перспективи зростання та які саме?
Чим ця робота подобається?
Які в ній є недоліки?
Скільки ще людина планує пропрацювати на цьому робочому місці?
Результати інтерв’ю оформлюються письмово.
2 етап. Учні об’єднуються у 7 підгруп. Кожна підгрупа відразу отримує по 4 листки з інтерв’ю, та обмінюється з іншими підгрупами через 5 хвилин. Таким чином, за 35 хвилин всі учні ознайомляться з усім наявним інформаційним матеріалом. Кожна підгрупа має свою мету. Учні є членами журі, які мають обрати (обговорюючи та записуючи) по одному робочому місцюі у наступних номінаціях:
Найоригінальніша робота.
Найпростіша робота
Найбільша оплата.
Найбільш потрібна робота.
Справжня жіноча робота.
Справжня чоловіча робота.
Гарний старт (робота, що має найбільшу перспективу кар’єрного зростання).
По закінченні, кожна підгрупа називає та обґрунтовує свій вибір.
3 етап. Обговорення. Учні звертають увагу на нові для них варіанти працевлаштування, привабливі особисто для кожного професії, ознаки, за яким здійснюється професійний вибір.
Гра – акція «Ринок праці»
Учасники: учні старших класів, батьки, вчителі (до 100 осіб)
Обладнання: папір, ручки, бейджи, «гроші» - від гри у «Монополію», або сірники, що виконують функцію валюти.
Етапи гри.
Учасники пишуть на своєму бейджі ту професію яку мають (дорослі), або збираються обрати (підлітки). На аркуші паперу 10 матеріальних потреб, що в них існують: їжа, одяг, ремонт житла, охорона здоров’я, Інтернет тощо.
Всі учасники отримують «стартовий капітал» в 10 «сірникогрошей» та опиняються в умовах вільного пересування по приміщенню. Учасники мають вдовольнити свої потреби (і відмітити це на аркуші) та запропонувати свої товари та послуги у відповідність з обраною професією. «Спеціаліст» може самостійно визначати ціну свого товару або послуги, а «клієнт» - торгуватися. Процес продовжується близько 30 хвилин.
Підсумки гри. Які потреби вдалося вдовольнити, а які ні? Чому? Хто заробив гроші і завдяки чому, а хто витратив все? Що відчували ті, чиї товари та послуги були найбільш затребуваними? Що відчували представники незатребуваних професій?
Обговорення. Що корисного для себе дізналися (за підгрупами) діти, батьки, вчителі?
Психологу слід бути готовим до розчарування та емоційних протестних реакцій з боку батьків та вчителів, спрямованих на обов’язкову вищу освіту за престижними професіями не узгодженими з реальним ринком праці.
Станційна гра «Молодь на ринку праці».
Учасники: учні старших класів 20 – 50 осіб, вчителі. На підготовчому етапі необхідна співпраця з керівництвом місцевих ВНЗ та службою зайнятості.
Етапи гри.
Підготовчий етап. Необхідно дізнатися у ВНЗ та службі зайнятості напрямки підготовки студентів та кошти, що треба сплатити за навчання. У службі зайнятості дізнаємось про наявні в роботодавців робочі місця та необхідну для працевлаштування освіту.
1 етап. Організація станцій. Для цього залучаються вчителі школи. Вони сидять по периметру приміщення на наступних стаціях:
Освіта. На ній є перелік типових для регіону професій, що їх навчають на курсах та у ВНЗ, впорядковані а вартістю навчання: від однієї «сірникоодиниці» за майстра – перукаря, до трьох - «Юрист – міжнародник». Кожен школяр може підійти до цієї станції, та сплативши необхідну суму отримати відповідний диплом.
Робота. Тут розташовано перелік вакансій (наявних у службі зайнятості), з вказаним рівнем освіти, структурований за рівнем заробітної платні (від 1 до 3 «сірникоодиниць». Кількість вакансій має бути трохи більшою за кількість дітей, учасників гри. Пред’явивши «документ про освіту», дитина може «працевлаштуватись» та отримати заробітню платню.
Їжа. Тут, сплативши, можна отримати різні «продуктові набори» , від хліба та олії, до «омарів з ананасами»…
Одяг. Тут, сплативши, можна отримати різні варіанти одягу, від «секунд – хенду», до модельного…
Відпочинок. Тут, сплативши, можна отримати різні варіанти відпочинку, від бабусиного городу, до «на Багамах на яхті»…
За потребою, можна ввести і інші станції: житло, лікування, банк з кредитом тощо.
Другий етап. Учні отримують по чотири «сірникоодиниці» та завдання, попрацювати, повчитись, поїсти відпочити у будь якій послідовності. Час на вільне пересування між станціями 15 – 20 хвилин в залежності від кількості учасників.
Третій етап. Підсумки гри. Психолог запитує, кому та завдяки чому вдалося вдало працевлаштуватись та влаштувати собі успішне життя. Хто залишився без грошей та без роботи? Що він зробив для цього? Хто працює не за отриманою спеціальністю та дарма витратив гроші на навчання?
Обговорення. Що корисного для себе дізналися (за підгрупами) діти, вчителі?
Психологу слід бути готовим до розчарування та емоційних протестних реакцій учнів та вчителів, спрямованих на обов’язкову вищу освіту за престижними професіями не узгодженими з реальним ринком праці.
Рольові ігри, як допомога в процесі пошуку роботи.
В ході тренінгів, спрямованих на психологічну допомогу безробітним, важливим завданням стає формування адекватної самооцінки та рівню домагань, а також тренування навичок поведінки в процесі співбесіди з роботодавцем.
На різних етапах тренінгової програми можуть бути використані наступні ігри.
«Незамінний працівник»
Учасники – безробітні, кількістю 10 – 20 осіб.
1 етап. Учасники об’єднуються у пари та по черзі розповідають один одному, що в їх освіті, поведінці тощо може ускладнювати пошук роботи. Наприклад: «В мене немає досвіду роботи», «Я мама малої дитини», «Я – звільнений військовослужбовець» тощо. Завданням партнера є перетворити ці недоліки на переваги.
2 етап. Презентація свого партнера з перерахуванням його переваг:
Це Іван. Він щойно закінчив навчання і ще не встиг забути вивченого, він ніде не працював, тому легко засвоїть вимоги саме вашої фірми…
Тетяні Петрівні нещодавно виповнилось 46 років, вона точно не піде у декретну відпустку, а її багатий досвід роботи головним бухгалтером дозволить зекономити Ваші гроші.
Слухачі супроводжують оплесками кожен виступ.
Наступна гра була розроблена для психологів, що закінчують курс «Основи психологічного тренінгу» та прагнуть знайти відповідну роботу.
Вибори тренера.
Учасники. Студенти психологи, менеджери з персоналу, бізненс – тренери.
Легенда гри. У вітчизняній компанії виникла потреба знайти собі на роботу внутрішнього тренера. Керівництво прагне підібрати найкращого, а тренери – зайняти цю посаду.
Учасники отримують наступні ролі.
Керівник підприємства – за підсумками співбесіди та кейсів має прийняти остаточне рішення. |
Бухгалтер хоче зекономити гроші, і тренер С – його улюблений зять |
Менеджер з персоналу хоче наняти харизматичного тренера, навчався разом з тренером Д. |
Керівник відділу продаж хоче наняти тренера, який прекрасно розуміється у специфіці в продукту та компанії, сам зростив зі своїх підлеглих тренера Б. |
Тренер А. Харизматичний, є досвід робіт, авторські тренінги, потрібна велика зарплата, знає специфіку компанії. |
Тренер Б. Харизматичний, немає досвіду роботи, не психолог, потрібна невелика зарплата, не знає специфіку компанії. |
Тренер С. Харизматичний, є досвід робіт, може вести тренінги, розроблені кимось іншим, потрібна велика зарплата, знає специфіку компанії. |
Тренер Д. Харизматичний, є досвід робіт, авторські тренінги, потрібна велика зарплата, не знає і знати не бажає специфіку компанії. |
Тренер Е. Не привабливий, не харизматичний, є досвід робіт, авторські тренінги, потрібна велика зарплата, знає специфіку компанії. |
Супервізор 1. Не має права приймати рішення щодо найму, але може пропонувати кандидатам кейси, оцінюючи успішність їх виконання:
|
Супервізор 2. Не має права приймати рішення щодо найму, але може пропонувати кандидатам кейси, оцінюючи успішність їх виконання:
|
Тренери по черзі проходять співбесіду, відповідають на запитання керівництва та супервізорів. Надалі відбувається нарада керівництва та прийняття остаточного рішення.
На етапі обговорення з учасниками ведучий звертає увагу на процес та результат прийняття рішення щодо найму кандидата: за знайомством, за рівнем професійних знань або особистими якостями, а може лояльністю щодо саме даної установи?
Для працівників служби зайнятості, в процесі їх професійної підготовки, або для безробітних з довгим періодом перебування на обліку може виявитись корисною гра «Складне працевлаштування». Вона дозволяє прожити та зрозуміти проблеми працевлаштування соціально незахищених верств населення.
Складне працевлаштування.
Учасники. Дорослі, здорові, 15 – 25 осіб.
Обладнання: косинки, шматки мотузки довжиною 50 см., великі повітряні кульки, конструктор Лего, столи.
Етапи гри.
Легенда. На нашому ринку праці є робітники з різними обмеженнями і сьогодні ви зможете відчути себе на їх місці та знайти свої способи подолання цієї проблеми.
1 етап. Тренер просить групу розрахуватися за номерами від одного до п’яти.
Перші – багатодітні матері, тренер вручає їм по дві – три кульки з намальованим личками та пояснює, що вони не можуть їх випустити з рук або пошкодити протягом всієї гри.
Другі – молоді спеціалісти, вони вміють замало, і протягом всієї гри в них зв’язано обидві руки.
Треті – особи перед пенсійного віку в яких одну руку прив’язано до тулубу.
Четверті – люди з особливими потребами, в яких зав’язані очі протягом всієї гри.
П’яті – здорові люди без ніяких обмежень.
Тренер створює «робочі майданчики» з конструктором Лего, розраховані на 6 -7 осіб.
Другий етап. Тренер пояснює, що учасники мають створити будь-які «бригади» де мають бути бригадир та робітники. Завданням кожної бригади є побудувати якнайшвидше та якомога більш креативне «Місто мрії». Тренер ніяк не впливає на процес розподілу учасників по підгрупам, але запам’ятовує як саме це відбувалося. Час на формування підгруп та будівництво близько 15 – 20 хвилин.
Третій етап. Презентації. Кожна підгрупа має доручити одному учаснику презентацію свого проекту, а він здійснити її.
Четвертий етап. Обговорення. Тренер звертає увагу як відбувався розподіл за підгрупами, розпитує кожну категорію робітників про їх відчуття протягом гри, стратегію працевлаштування та внесок у загальну справу. (Найчастіше виявляється, що обмеження не настільки суворі як здається, і можна знайти свій спосіб стати у пригоді підприємству).
Підсумки гри. Тренер пропонує обговорити, як те що відбувалося відображає реальну ситуацію на ринку праці, та що може допомогти у працевлаштуванні.
Малі ігрові рольові вправи «Співбесіда», «Перший робочий день» спрямовані безпосередньо на тренування навичок проходження співбесіди та професійної адаптації майбутніх працівників. Найбільш важливим в ході цих вправ є донесення до учасників переконання, що під час співбесіди слід відповідати та реагувати своїм природним чином, не намагаючись нічого збрехати або під лаштуватися під невідомі вимоги роботодавця. Не існує «правильної поведінки» під час співбесіди, існує відповідність або невідповідність між вміннями та особистісними якостями працівників та вимогами конкретного робочого місця на конкретному підприємстві.
Запитання для самоперевірки.
Яка роль у проведенні профілактичних програм?
Чому у деякі профорієнтаційні ігри слід залучати батьків та вчителів?
Що може бути наслідком ігор, що моделюють ринок праці?
З якою іншо метою можна використовувати ігри, запропоновані у цьому розділі?
Творчі завдання.
Самостійно розробіть ігри для програми, спрямованої на профілактику СНІДУ.
Розробіть рольову гру для профілактики співзалежної поведінки.
Які ще з відомих вам ігор можна застосувати у профорієнтаційному тренінгу з підлітками.
Розробіть моделюючу гру на тему «Наркотрафік».
