- •1. Інформація і повідомлення. Види інформації та її властивості. Інформація та шум, їх взаємоперетворення.
- •2. Електронні таблиці та їх призначення. Середовище табличного процесора та основні його елементи. Подання даних в електронних таблицях. Введення тексту, чисел і формул. Приклади.
- •Поняття про сучасні засоби зберігання й опрацювання повідомлень. Носії повідомлень. Форми і способи подання повідомлень. Кодування повідомлень, за допомогою яких передається інформація.
- •Структура інформаційної системи: апаратна та інформаційна складові, їх взаємодія.
- •2. Упорядкування даних в середовищі табличного процесора. Використання фільтрів. Приклади.
- •1. Основні складові апаратної частини інформаційної системи, їх функціональне призначення.
- •2. Робота з графічними об'єктами в середовищі текстового процесора. Вкорінення об'єктів з інших додатків. Приклади.
- •1. Поняття про бази даних та їх види: фактографічні та документальні. Інформаційно-пошукові системи та системи управління базами даних (субд), їх призначення та функції.
- •2. Поняття про стиснення даних. Призначення та основні функції програм-архіваторів. Приклади.
- •1. Структура програмної складової інформаційної системи. Системне і прикладне програмнt забезпечення.
- •2. Опрацювання даних за допомогою табличного процесора: редагування, копіювання, форматування, переміщення, захист від змін, зв'язування. Приклади.
- •1. Поняття про мову програмування. Класифікація мов програмування. Основні поняття мови: алфавіт, синтаксис і семантика. Основні елементи мови програмування: символи, слова, вирази і команди.
- •1. Комп'ютерні мережі. Види, основні характеристики і принципи використання комп'ютерних мереж. Сервер та робоча станція. Технологія клієнт-сервер.
- •2. Виконання обчислень у середовищі табличного процесора. Використання математичних функцій і операцій для опрацювання даних, поданих в електронній таблиці. Приклади.
- •1. Електронна пошта та пришити її функціонування. Поштові стандарти. Електронна адреса. Основні можливості використання поштових програм. Правила й етикет електронного листування.
- •2. Правила впорядкування та пошуку даних у базі даних. Приклади.
- •1. Апаратні, програмні та інформаційні ресурси сучасних мереж. Програмне забезпечення роботи в глобальній мережі Інтернет. Основні послуги глобальної мережі Інтернет.
- •1. Інформаційний зв'язок у мережі Інтернет. Ідентифікація комп'ютерів у мережі. Адресація в мережі Інтернет. Провайдери. Способи під'єднання комп'ютерів до глобальної мережі.
- •2. Робота з таблицями в середовищі текстового процесора. Автоматичне форматування таблиці. Створення нового стилю таблиці. Таблиця і текст, їх взаємне перетворення. Приклади.
- •2. Вкорінені та зв'язані об'єкти слайдів комп'ютерної презентації. Способи демонстрації слайдів. Приклади.
- •1. Етапи розв'язування задачі з використанням комп'ютера. Поняття інформаційної моделі задачі.
- •2. Виконання обчислень у середовищі табличного процесора. Використання логічних функцій та операцій для опрацювання даних, поданих у таблиці. Приклади.
- •1. Етапи розвитку обчислювальної техніки та галузі застосування комп'ютерів.
- •2. Використання різних типів об'єктів (текстових, графічних, числових, звукових, відео) для створення презентації. Приклади.
- •1. Поняття програми. Поняття про системи програмування. Поняття про інтерпретацію та компіляцію програми.
- •2. Створення запитів, форм і формування звітів при роботі з базами даних. Приклади.
- •1. Системи опрацьовування текстів, їх класифікація та функції. Основні формати текстових файлів і їх перетворення.
- •2. Організація пошуку інформації в глобальній мережі. Способи збереження веб-сторінок та їх частин. Особливості збереження зображень і звуку. Приклади.
- •1. Поняття алгоритму. Властивості алгоритмів. Базові структури алгоритмів та їх основні властивості.
- •2. Основні команди для роботи з таблицями в реляційних базах даних: створення структури записів, заповнення даними, редагування даних. Приклади.
2. Створення запитів, форм і формування звітів при роботі з базами даних. Приклади.
Запити є одним із основних інструментів опрацювання даних в СУБД, він дає змогу вибрати дані із однієї чи кількох взаємопов'язаних таблиць, провести обчислення та одержати результат у вигляді таблиці, поновити дані в таблиці, подати чи вилучити із неї записи.
СУБД МS Ассеss дає змогу створювати кілька видів запитів:
Запит на вибірку, за допомогою якого можна із взаємопов'язаних таблиць та заздалегідь створених запитів вибрати дані.
Запит на створення таблиці будується на основі запиту на вибірку і результати зберігаються у новій таблиці.
Запити на оновлення, додавання, вилучення даних відносяться до запитів дій, в результаті виконання яких змінюються дані в таблицях.
Перехресні запити відображають результати статистичних розрахунків, виконаних по даним з одного поля.
Запит з параметром.
Створення запиту на вибірку. Припустимо, що вас цікавить така інформація: які крайні брали участь в олімпіаді ;а скільки спортсменів від кожної країни було представлено. Очевидно, що такий запит має бути підготовлений на основі таблиць Країни та Спортсмени.
Відкрийте вікно бази даних і клацніть по вкладці Запроси. У діалозі, що з'явиться, виберіть позицію Простойзапрос.
У подальших діалогах вибрати таблиці, на основі яких створюватиметься запит, і вказати поля, що будуть присутні взапиті.
В останньому діалозі залишіть установленим перемикач Подробний (виведення кожного поля кожного запису) і клацніть по кнопці Готово.
Форма — це об'єкт бази даних, в якому її розробник розміщує елементи управління для прийняття дій користувача для введення, відображення та зміни в полях. Форми використовуються у БД для введення даних в таблицю; відкриття інших форм чи звітів та вибору, перегляду та друкування звіту.
Форма завжди створюється на базі таблиці або запиту, що створює зв'язок між формою і відповідною таблицею, однією чи кількома, який дає змогу переносити їх до відповідних таблиць після введення або зміни.
У СУБД МS Ассеss можна працювати з формами в двох режимах: режимі форми та режимі конструктора форми.
У режимі форми вона являє собою вікно, яке, як правило, використовується для введення одного чи кількох записів. Цей режим є основним режимом, в якому здійснюється введення або зміна табличних даних. Для налагодження форми необхідно переключатися в режим конструктора форм. '
Користувач може створити форму самостійно або скористатися майстром, який прискорює процес її створення, оскільки автоматично виконує всю основну роботу. При використанні майстра БД МS Ассеss видає запрошення на введення даних, на основі яких створюється форма.
Залежно від призначення та елементів, які містяться у формі, розрізняють: кнопкові, стрічкові, табличні, стовчикові форми та форми з діаграмою.
Звіти призначаються для відображення даних, які організуються та форматуються відповідно до потреб користувача. За допомогою звітів складаються комерційні зведення, списки телефонів або списки розсилки.
Звіт — ефективний засіб для організації даних при виведені на друк. За допомогою звіту можна вивести необхідні відомості в потрібному вигляді. Більшість інформації у звіті вибирається із базової таблиці чи запиту, який є для нього джерелом даних. Інша інформація вводиться при розробці звіту.
Користувач має змогу розробити звіт самостійно або створити його за допомогою майстра. Після виклику майстра виводяться діалогові вікна із запрошенням ввести необхідні дані, і звіт створюється на основі відповідей користувача. Далі користувачеві дозволяється перейти до режиму конструктора та внести зміни до стандартного створеного звіту.
Простий звіт містить всі поля і записи із базової таблиці чи запиту. При цьому можна розташувати по-різному поля: стовпчиком, рядком.
БІЛЕТ №18
1. Поняття про растрову та векторну графіку. Системи опрацювання графічної інформації. Типи графічних файлів.
Розрізняють два принципи побудови графічних зображень: растровий та векторний.
Растрове зображення складається з точок — пікселів, які зберігають інформацію про яскравість та колір. Якість растрових малюнків достатньо висока, але вони займають великий обсяг пам'яті. Растрове зображення нагадує аркуш паперу в клітинку, на якому кожна клітинка зафарбована яким-небудь кольором.
Кожний растровий малюнок має певну кількість точок по горизонталі і вертикалі. Ці два числа характеризують розмір малюнка. Розмір малюнка в пікселях записують у вигляді: X — кількість пікселів по горизонталі, V — кількість пікселів по вертикалі. Наприклад для операційної системи Windows типові розміри екрану дисплея в піксеЛях 640*480, 1024*768, 1240*1024. Очевидно, що чим більша кількість пікселів міститься по горизонталі та вертикалі за одних і тих самих геометричних розмірів малюнка, тим вища якість відтворення малюнка.
Крім розмірів, малюнок характеризується також кольором кожного пікселя. Таким чином, для створення або збереження растрового малюнка необхідно вказати його розміри і колір кожного пікселя.
Растрова графіка дає змогу одержати високу якість зображення, тому що ефективно представляє реальні образи. Недолік растрової графіки — великі розміри файлів, що зберігають растровий малюнок.
Векторні зображення будуються за допомогою математичного опису простих об'єктів — ліній, кіл, з яких створюються більш складні. Такі прості об'єкти називаються примітивами. Перевагою векторної графіки є те, що файли, які зберігають векторний малюнок, за розміром в 1-1000 разів менші, ніж аналогічні растрові файли.
Векторна графіка повністю використовує всі переваги роздільної здатності того конкретного пристрою, на який виводиться малюнок. Векторні команди просто покіломляють пристрою виведення, що необхідно намалювати об'єкт заданого розміру, використовуючи стільки точок, скільки можливо. Векторна графіка дає змогу також легко редагувати окремий об'єкт у малюнку, не впливаючи на інші частини.
Недоліком векторної графіки є «неприродність» малюнка. Природа уникає прямих ліній, і не всякий малюнок можна скласти з кіл та прямих ліній без втрати якості. Через це векторну графіку в основному використовують для побудови креслень, стилізованих малюнків.
Прикладна програма, призначена для створення й опрацювання графічних зображень на комп'ютері, називається графічним редактором. Програма графічного редактора дає змогу створювані нею зображення записувати у файл, а також посилати зображення на пристрій виведення. Графічні програми зазвичай використовуються разом зі сканерами, кольоровими принтерами, цифровими фотоапаратами та іншою апаратурою одержання й опрацювання зображень. Для роботи з растровими (точковими) зображеннями призначені растрові редактори (Adobe Photoshop, Согеl РhotoPaint, Раіпt та ін.). Для створення векторних зображень служать векторні редактори (СогеlDraw, АdobeIllustrator, Хага та ін.).
Існує багато форматів для запису графічних зображень у файл. Існують растрові формати, які використовуються для збереження растрових зображень (розширення файлів ВМР, РСХ, ТІFF, GIF, JPG та ін.); векторні формати (розширення СGМ, CDR, WМF, ЕМFР); метафайлові формати, які підтримують обидва види графіки WРG, СGМ).
Графічні редактори, як правило, дають змогу працювати з графічними файлами кількох форматів, конвертувати файли з одного формату в інший.
2. Поняття гіпертексту. Засоби створення та перегляду гіпертекстових документів. Особливості мови розмітки НТМL. Тегова модель. Класифікація тегів. Основні теги мови НТМL для створення гіпертекстового документа. Приклади.
Гіпертекст став основним видом організації інформації в Інтернет. Інформація, підготовлена у вигляді гіпертексту, це електронна інформація, і працювати з нею можна тільки на комп'ютері. Створити її точну «паперову» копію не можливо.
Гіпертекст — документ, який містить посилання на інші документи. Техніка читання звичайного тексту полягає в тому, що, закінчивши читання однієї сторінки, слід приступити до іншої. Технологія гіпертексту дає змогу вільно переходити із сторінки на сторінку — ніякого заздалегідь встановленого порядку читання не існує. Н,аіічастішс посилання виділяється на фоні екрана монітора за допомогою зміни кольору та підкреслення. У цьому випадку її називають «гіперсилкою». Гіперсилкою можна вважати слово, фразу або графічний елемент, якщо курсор, що встановлено на цьому об'єкті, змінює своє зображення.
Гіпертекст за допомогою гіперсилок зв'язує між собою багато документів. Таким чином один об'єкт з'єднується множиною зв'язків з іншими об'єктами. Кожний з таких об'єктів може являти собою як звичайний текст, так і гіпертекст.
Для створення гіпертексту використовується спеціальна мова НТМL — Нурег Техt Магкuр Language — мова розмітки гіпертексту. Ця мова була розроблена для того, щоб при створенні Документу, можна було не думати про різницю в програмному і апаратному забезпеченні комп'ютерів, на якому цей документ переглядатиметься.
При створенні документа в НТМL робиться акцент на його структурі. У той час, як будь-який документ концентрує увагу на зовнішньому вигляді документа, НТМL визначає формат представлення інформації, при використанні якого не потрібно думати про форматування тексту, а можна повністю зосередитися на його змісті.
Приклади гіпертекстових редакторів: HTMLed, webedit, HTMLWriter
Після створення за допомогою мови НТМL відповідного файла, для підготовки якого можна скористатися текстовим редактором Блокнот або іншим, що дає змогу готувати файли у текстовому форматі, його можна відобразити у вигляді Web-документа, використовуючи будь-який браузер.
Тегова модель файла. Команди мови НТМL називаються тегами. Теги бувають одиничними і парними. Більшість тегів парні, як, наприклад, тег означення html-файла: <НТМL>...</ НТМL>.
Такі теги інакше називаються контейнерами. Контейнер може містити текст та інші теги.
Парні теги позначають початок і кінець області дії відповідної команди. Теги записуються у кутових дужках . Тег, що закриває область дії, має косу риску. Тег може містити параметри, які користувач записує у першому блоці тега через пропуск чи з нового рядка, наприклад, <ВODY ТЕХТ="геd" >...</ BODY >.
У середині пари тегів <НЕАD>...</НЕАD> описують заголовок документа. Головна частина заголовка документа — заголовок ^іпйоу/з-вікна, який пишуть у середині пари тегів <ТІТLЕ>...</ТІТLЕ>.
Наведемо приклад найпростішої Web-сторінки, що містить основні теги мови НТМL:
<НТМL>
<HEAD>
<ТІТLЕ> приклад Web — документа </Т1ТLЕ>
</НЕАD>
<ВОDY>
Моя перша Web-сторінка
</ ВODY >
</ нтмL>
Уся змістова частина документа розміщена в елементі BODY.
Для створення абзацу в мові НТМL передбачено кілька можливостей. Найпростіша з них — це використання тегу <Р>. Якщо в тексті треба виконати переклад рядка (розрив рядка), використовуйте елемент <ВR>.
Абзаци, що задаються тегами <Р> і <ВR>, за замовчуванням вирівнюються по лівому краю сторінки. Змінити вирівнювання абзацу можна за допомогою параметра align. Наприклад, щоб тег <Р> сформував абзац, вирівняний по правому краю, треба записати тег у такий спосіб:
<P ALUGN="left">
Можна задати вирівнювання по центру сторінки за допомогою значення параметра АЬІСЖ="сетег".
Заголовки в НТМL-документі задаються парними тегами <Н1>,<Н2>,...<Н6>, причому кінцеві теги є обов'язковими. Заголовок першого рівня НІ відтворюється найбільшим шрифтом, а заголовок шостого рівня Н6, навпаки, — найдрібнішим шрифтом.
Різні частини великого документа можна візуально відокремити одну від одної за допомогою горизонтальних ліній. Для створення таких ліній у НТМL передбачено спеціальний елемент НК.
Властивості шрифту найпростіше визначати за допомогою елемента FONT. У початковий тег < FONT > можуть бути введені такі параметри: size (розмір шрифту); СОLОR — колір шрифту; FАСЕ — гарнітура шрифту або список можливих шрифтів. На-
приклад, щоб фрагмент тексту відтворювався шрифтом Алаї, що має червоний колір і розмір 16 пунктів, можна ввести такий елемент:
< FONT FАСЕ ="Агіа1" SIZЕ =І6рt СОLОR ="геd>
Виділений < FONT >.
Щоб задати різні накреслення шрифтів, використовуються такі теги: <В>...</В> (напівжирний текст); <I>..,</I> (курсив); <і)>...</и> (підкреслений текст).
Основним елементом Web-документів є посилання. Для створення посилань застосовується елемент <А>, названий елементом прив'язки, чи якірним елементом. Усередині тега <А> ставиться обов'язковий параметр HREF, за допомогою якого визначається цільовий ресурс (наприклад, URL-адреса файла, на який указує посилання). Між тегами <А> і </А> розміщається , виділений текст посилання, клацання по якому ініціює перехід по посиланню. Наприклад,
<A HREF ="геviewу.html"> Обзор </А>
Це посилання на НТМL-файл, геviewу.html що у НТМЬ-доку-менті відображається текстом «Обзор».
Практично будь-яка \УеЬ-сторінка містить зображення. Вставляння малюнка на \УеЬ-сторінку виконується одиничним тегом <ІМG>, що може бути розміщений у будь-якому місці елемента BODY. .При цьому URL-адреса файла малюнка задається значенням параметра SRC. Припустимо, що ви хочете розмістити на сторінці картинку puzzle.gif. Для цього потрібно зберегти файл малюнка у певній папці (наприклад, у тій самій папці, що і сам НТМЬ-документ), а в документ необхідно ввести такий тег:
<IMC SRC=" puzzle.gif >
Якщо не зазначено розміри малюнка, то броузер при відображенні використовує його дійсні розміри. Розміри малюнка на WEB-сторінці можна змінити за допомогою параметрів WIDTH і HEIGHT, значення яких дають ширину і висоту (звичайно в пікселях), наприклад: WIDTH ="133" HEIGHT ="33\
Білет №19