- •Введение Обзор .Net. Основные понятия
- •Программа на c#
- •Основы языка Пространство имён
- •Система типов
- •Класс и Структура. Первое приближение
- •Литералы. Представление значений
- •Арифметические литералы
- •Логические литералы
- •Символьные литералы
- •Символьные escape-последовательности
- •Строковые литералы
- •Операции и выражения
- •Приоритет операций
- •Приведение типов
- •Особенности выполнения арифметических операций
- •Особенности арифметики с плавающей точкой
- •Константное выражение
- •Переменные элементарных типов. Объявление и инициализация
- •Константы
- •Перечисления
- •Объявление переменных. Область видимости и время жизни
- •Управляющие операторы
- •Синтаксис объявления метода
- •Вызов метода
- •Перегрузка методов
- •Способы передачи параметров при вызове метода
- •Передача параметров. Ссылка и ссылка на ссылку как параметры
- •Сравнение значений ссылок
- •This в нестатическом методе
- •Свойства
- •Обработка исключений
- •Массив. Объявление
- •Инициализация массивов
- •Примеры инициализации массивов
- •Два типа массивов: Value Type and Reference Type
- •Встроенный сервис по обслуживанию простых массивов
- •Реализация сортировки в массиве стандартными методами
- •Подробнее о массивах массивов (jagged array)
- •Массивы как параметры
- •Спецификатор params
- •Main в классе. Точка входа
- •Создание объекта. Конструктор
- •Операция new
- •В управляемой памяти нет ничего, что бы создавалось без конструктора
- •Кто строит конструктор умолчания
- •This в контексте конструктора
- •Перегрузка операций
- •Синтаксис объявления операторной функции
- •Унарные операции. Пример объявления и вызова
- •Бинарные операции
- •Определение операций конъюнкция и дизъюнкции
- •И вот результат…
- •Пример. Свойства и индексаторы
- •Explicit и implicit. Преобразования явные и неявные
- •Наследование
- •Наследование и проблемы доступа
- •Явное обращение к конструктору базового класса
- •Кто строит базовый элемент
- •Переопределение членов базового класса
- •Наследование и new модификатор
- •Полное квалифицированное имя. Примеры использования
- •Прекращение наследования. Sealed спецификатор
- •Абстрактные функции и абстрактные классы
- •Ссылка на объект базового класса
- •Операции is и as
- •Виртуальные функции. Принцип полиморфизма
- •Интерфейсы
- •Делегаты
- •События
- •События и делегаты. Различия
- •Атрибуты, сборки, рефлексия Рефлексия (отражение) типов
- •Реализация отражения. Type, InvokeMember, BindingFlags
- •Атрибуты
- •Сборка. Класс Assembly
- •Класс сборки в действии
- •Разбор полётов
- •Класс System.Activator
- •Версия сборки
- •Файл конфигурации приложения
- •Общедоступная сборка
- •Игры со сборками из gac
- •Динамические сборки
- •Динамическая сборка: создание, сохранение, загрузка, выполнение
- •Ввод-вывод Базовые операции
- •Потоки: байтовые, символьные, двоичные
- •Предопределённые потоки ввода-вывода
- •Функция ToString()
- •Консольный ввод-вывод. Функции-члены класса Console
- •Консольный вывод. Форматирование
- •Функции вывода. Нестандартное (custom) форматирование значений.
- •Консольный ввод. Преобразование значений
- •Файловый ввод-вывод
- •Потоки Процесс, поток, домен
- •Домен приложения
- •Обзор пространства имён System.Threading
- •Многопоточность
- •Виды многопоточности
- •А кто в домене живёт…
- •Класс Thread. Общая характеристика
- •Именование потока
- •Игры с потоками
- •Характеристики точки входа дополнительного потока
- •Запуск вторичных потоков
- •Приостановка выполнения потока
- •Отстранение потока от выполнения
- •Завершение потоков
- •Метод Join()
- •Состояния потока (перечисление ThreadState)
- •Одновременное пребывание потока в различных состояниях
- •Фоновый поток
- •Приоритет потока
- •Передача данных во вторичный поток
- •Извлечение значений (данных) с помощью Callback методов
- •Организация взаимодействия потоков
- •1. Посредством общедоступных (public) данных
- •2. Посредством общедоступных (public) свойств
- •3. Посредством общедоступных очередей
- •Состязание потоков
- •Блокировки и тупики
- •Очереди. Основа интерфейса взаимодействия
- •Безопасность данных и критические секции кода
- •Пример организации многопоточного приложения
- •Очередь как объект синхронизации
- •Синхронизация работы потоков при работе с общими ресурсами
- •1. Организация критических секций
- •2. Специальные возможности мониторов
- •Рекомендации по недопущению блокировок потоков
- •Форма Класс Form
- •Форма: управление и события жизненного цикла
- •Форма: контейнер как элемент управления
- •Разница между элементами управления и компонентами.
- •Свойства элементов управления. Anchor и Dock
- •Extender providers. Провайдеры дополнительных свойств
- •Validating и Validated элементов управления
- •Управление посредством сообщений
- •Стандартный делегат
- •Делегат EventHandler
- •Класс Application
- •События класса Application
- •Примеры перехвата сообщений
- •Метод WndProc
- •Пример переопределения WndProc
- •Контекст приложения
- •Применение классов GraphicsPath и Region. Круглая форма
- •Собственные элементы управления
- •Литература
Объявление переменных. Область видимости и время жизни
Любая используемая в программе сущность вводится объявлением.
Объявлению подлежат:
классы и структуры. Класс (структура) может содержать вложенные объявления других классов и структур,
перечисления,
объекты - переменные и константы, представляющие классы и структуры. Корректное объявление объекта предполагает, что информация, содержащая характеристики объявляемого объекта доступна транслятору.
элементы перечислений – объекты, представляющие перечисления,
конструкторы классов и методы (функции) – члены классов (в том числе и специальные).
Объявляемой сущности присваивается имя. Обращение к ранее объявленным сущностям в программе обеспечивается различными вариантами имён. Имена в программе повсюду и главная проблема заключается в том, чтобы не допустить неоднозначности при обращении из разных мест программы к классам, членам классов, перечислениям, переменным и константам.
Конфликта имён (проблемы с обращением к одноименным объектам) позволяет избежать принятая в языке дисциплина именования. В каждом языке программирования она своя.
Избежать конфликта имён в C# позволяет такая синтаксическая конструкция как блок операторов. Блок – это (возможно пустое) множество предложений, заключённое в фигурные скобки.
Различается несколько категорий блоков:
тело класса (структуры). Место объявления членов класса,
тело метода. Место расположения операторов метода,
блок в теле метода.
Переменные можно объявлять в любом месте блока. Точка объявления переменной в буквальном смысле соответствует месту её создания. Обращение к объявляемой сущности (переменной или константе) “выше” точки её объявления лишено смысла.
Новый блок – новая область видимости. Объекты, объявляемые во внутренних блоках не видны во внешних блоках. Объекты, объявленные в методе и во внешних блоках видны и во внутренних блоках. Одноимённые объекты во вложенных областях конфликтуют.
Объекты, объявляемые в блоках одного уровня вложенности в методе не видны друг для друга. Конфликта имён не происходит.
В теле класса не допускается объявления одноимённых данных-членов. Нарушение этого правила приводит к неоднозначности.
В теле класса не допускается объявления одноимённых функций-членов (методов класса) с пустыми списками параметров и с совпадающим порядком расположения типа параметра в списках параметров (с сигнатурой метода). Здесь не важны имена параметров. Важно, что выражение вызова метода в этом случае будет неоднозначным.
Имена данных-членов класса не конфликтуют с одноименными переменными, объявляемыми в теле методов, поскольку в теле метода обращение к членам класса обеспечивается выражениями с операцией доступа и никакого конфликта в принципе быть не может.
Ниже приводится простой программный код, отражающий особенности принятой в C# концепции областей видимости.
using System;
class Class1
{
static int s;
static void Main(string[] args)
{
{int s;}
{int s;}
{
Class1.s = 100; // Классифицированное имя!
int s;
{
//int s;
}
}
System.Int32 z = new int();
char a = (char)41;
char b = ‘X’;
Console.WriteLine(“{0} {1}”,a,b);
}
//void QQQ(int q0)
//{
//Class1.s = 10;
//int s;
//}
//void QQQ(int q1)
//{
//Class1.s = 10;
//int s;
//}
int QQQ(int q2)
{
Class1.s = 10;
int s;
return 0;
}
int QQQ(int q2, int q3)
{
//s = 100;
Class1.s = 10;
int s;
return 0;
}
}