- •Лекции по Turbo Pascal 7.0
- •1 Курс, «Информатика»
- •Интегрированная среда Turbo Pascal 7.0
- •Первый шаг
- •Создание нового файла
- •Набор и редактирование текста программы
- •Клавиши перемещения курсора
- •Клавиши для редактирования текста:
- •Сохранение и открытие программ
- •Запуск программы
- •Завершение работы
- •А теперь, когда вы уже знаете, как набирать и запускать программы на компьютере, начнём изучать язык паскаль.
- •Первая программа
- •Краткая история
- •Что такое программа?
- •Зарезервированные слова
- •Переменные
- •Константы
- •Стандартные математические операции
- •В информатике, как и в математике, на ноль делить нельзя!
- •Оператор присваивания
- •Пример программы
- •Операторы ввода и вывода.
- •Оператор ввода Readln
- •Оператор вывода Write
- •Самостоятельные задания
- •Работа с цифрами
- •Выделение цифр числа
- •Конструирование числа по его цифрам
- •Обобщение
- •Самостоятельные задания
- •Условный оператор
- •Что такое условие?
- •Укороченный вариант условного оператора
- •Составной оператор
- •Составные условия
- •“Защита от дурака”
- •Вложенные условные операторы
- •Оператор выбора Case
- •Самостоятельные задания
- •Стандартные типы переменных
- •Общий обзор стандартных типов.
- •Целые типы
- •Вещественные типы
- •Способ записи вещественных чисел
- •Вывод на экран вещественных чисел
- •Точность и диапазон вещественных чисел различных типов
- •Вещественные функции
- •Линейная запись математических выражений
- •Логический тип
- •Символьные типы
- •Стандартные функции для работы со строками
- •Стандартные функции для типа char
- •Подпрограммы
- •Зачем нужны подпрограммы?
- •Процедуры
- •Аргументы процедуры
- •Результаты процедуры
- •Функции
- •Самостоятельные задания
- •Цикл For
- •Руками не трогать!
- •Нахождение суммы
- •Нахождение произведения
- •Нахождение количества
- •Цикл While ... Do
- •Цикл Repeat ... Until
- •2.7. Самостоятельные задания
- •Цикл в цикле
- •Натуральные числа
- •Делители чисел
- •Самостоятельные задания.
- •Простые числа
- •Самостоятельные задания.
- •Наибольший общий делитель двух чисел.
- •Самостоятельные задания.
- •Наименьшее общее кратное двух чисел
- •Самостоятельные задания.
- •Массивы
- •Определение и примеры
- •Операции с элементами массива
- •Анализ информации в массиве
- •Рекуррентные соотношения
- •Самостоятельное задание
- •Последовательность Фибоначчи
- •Другие рекуррентные последовательности
- •Оптимизация программ
- •Задача про интеллигентного студента.
- •Самостоятельные задания
- •Оформление программ
- •Понятие модуля
- •Управление цветом
- •Управление звуком
- •Опрос клавиатуры
- •Управление курсором.
- •Дополнительные задачи и вопросы
- •Теоретические вопросы
- •Практические задачи
- •Условия
- •Ряды и рекуррентные последовательности
- •Просмотр всех команд меню
- •Команды меню File
- •Команды меню Edit
- •Команды меню Search
- •Команды меню Run
- •Команды меню Compile
- •Команды меню Debug
- •Команды меню Options
- •Команды меню Window
- •Команды меню Help
- •Синтаксические ошибки
- •Ошибки выполнения
- •Логические ошибки
- •Средства отладки
- •Пошаговый режим работы программы
- •Просмотр/изменение переменных
- •Окно Watch
- •1. Теоретическая часть
- •1.1. Понятие алгоритма и его свойства.
- •1.2. Культура программирования
- •1.3. Устройство компьютера и его компоненты.
- •1.4. Информация
- •1.5. Логика
- •1.6. Системы счисления
- •1.7. Арифметические действия с двоичными числами
- •1.8. Информационные взаимодействия – коммуникации
- •1.9. Информационная революция
- •1.10. Компьютеры и информационное общество.
- •1.11. Польза и опасности компьютеризации.
- •1.12. Киберфобия.
- •1.13. Компьютеры и будущее
- •1.14. Понятие информационного моделирования.
- •2. Толковый словарик
-
Пример программы
Теперь у нас уже достаточно знаний, чтобы составить первую работающую программу. Пусть это будет программа, которая находит сумму двух чисел.
Program Summa; |
заголовок программы |
Var a, b, s : Integer; |
описание переменных |
Begin |
начало программы |
a := 7; |
определение начальных значений |
b := 15; |
|
s := a + b; |
вычисление суммы |
Writeln (s); |
печать результата на экран |
End. |
конец программы |
Оператор writeln выводит результат на экран. О нём рассказано в следующей главе.
-
Операторы ввода и вывода.
Для общения компьютера с человеком или, по-другому, диалога, необходимо, чтобы программа выводила на экран разную информацию и запрашивала данные. Для этого существуют операторы ввода (readln) и вывода (write) данных. Оформлять программы нужно для того, чтобы пользователь всегда знал, в каком состоянии находится компьютер: ожидает он ввод или производит расчёты. Согласитесь, что не очень приятно сидеть перед чёрным экраном монитора и думать: «Что же тебе от меня надо?»
-
Оператор ввода Readln
Используя оператор Readln можно вводить значения переменных с клавиатуры во время работы программы. Вот как надо использовать этот оператор:
Readln (<список переменных>);
Здесь <список переменных> – одна или несколько переменных, разделенные запятыми. Например:
Readln (a);
Readln (x, y);
В первом случае компьютер будет запрашивать ввод одной переменной. Как только при выполнении программы компьютер встретит этот оператор, работа приостановится и компьютер будет ждать ввода значения переменной с клавиатуры. После того как значение введено, надо нажать клавишу ENTER. Во втором случае компьютер будет ожидать ввод двух чисел. Их значения нужно ввести на одной строчке через пробел3. Нарисуем две колонки и будем выполнять фрагмент программы. Слева – колонка с текстом программы. Справа – результаты выполнения каждой строчки.
Program Read_demo; |
|
Var p,s,t: integer; |
|
Begin |
|
p := 0; |
p = 0 |
Readln (p); |
С клавиатуры введено число 14 |
p := p + 1; |
p = 15 |
Readln (p, t); |
С клавиатуры введено: 20 30 |
s := p + t; |
s = 20 + 30 =50. |
End. |
|
Как видите, введенные с клавиатуры значения присваивается указанной переменной, а старое её значения начисто пропадает.
Оператор readln по своему характеру – молчаливый оператор. Он ничего не выводит на экран перед началом своей работы. Просто молча ждёт, когда пользователь догадается, что надо что-то вводить. Поэтому, чтобы ему было веселее, его надо использовать в паре с оператором write, который выведет на экран просьбу ввести нужные данные.