Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
BSOD_Animatsia_personazha.pdf
Скачиваний:
49
Добавлен:
26.03.2016
Размер:
4.89 Mб
Скачать

Со все еще выбранной костью головы, переместите её назад на

виде сбоку с помощью G . Тпру! Что происходит?

Перемещая голову, мы замечаем, что мы пропустили некоторые вершины. Оказывается, что это те вершины внутри головы, которые мы не могли видеть раньше: грани внутри глазницы и внутри рта.

Для исправления этого, со все еще выбранной костью головы точно покрасьте оставшиеся вершины. Между прочим, пока не беспокойтесь о глазах. Мы исправим их очень скоро.

Восстановите положение костей (Ctrl TAB, выберите арматуру,

A - A -Alt G -Alt R ).

Вернитесь в режим раскрашивания весов меша персонажа.

Перемещение кости головы назад.

Закрашивание вершин, оставшихся после перемещения головы.

Выберите кости позвоночника и кость шеи и начните раскрашивать веса.

Мои веса выглядят похоже на это:

Веса neck (шеи)

Веса shoulder.l

Веса spine5

(левого плеча)

Веса spine4

Веса spine3

Веса spine2

Веса spine1

 

 

 

Делаем кость головы родителем глаз

Когда мы перемещали голову, глаза оставались на месте. Мы не могли раскрасить их вес для кости головы так же, как мы раскрашивали веса меша тела, поскольку глаза являются отдельными меш-объектами.

Возможно нужно приложить модификатор Арматуры к глазам, выбрать кость головы, и раскрасить вес глаза для кости головы. Тем не менее, это - не самый лучший путь.

Вот почему: Мы собираемся в конечном счете заставить глаза следить за целью. Чтобы сделать так, им нужно вращаться вокруг их центров объекта. Если мы раскрасим вес глаза к голове, то при перемещении головы, она должна потянуть вершины глаза прочь от центра объекта, и слежение глазами получится очень стремным.

Взамен, мы сделаем родителем главную кость целого объекта глаза

-а не просто компонентов вершин.

Отключите режим раскрашивания весов.

Убедитесь что арматура - в режиме Позы.

Выберите один из глаз.

Со все еще выбранным глазом, выберите с Shift'ом кость головы.

Сделайте кость головы родителем глаза с помощью Ctrl P >>Bone.

Назначение кости родителем глаза

Сделайте ту же вещь с другим глазом:

Выберите глаз

Выберите с Shift'ом кость головы.

Ctrl P >>Bone, чтобы сделать родителем кость головы.

Теперь попробуйте переместить или повращать голову. Глаза теперь должны следовать за ней.

Испытание рига

Хорошо! Переключитесь из режима Раскрашивания Весов и выберите арматуру. Вы можете теперь придавать позу вашему персонажу! Попробуйте несколько тестовых поз и тестовых рендеров, чтобы поиграть с вашим новым созданием!

Очень удобная подсказка

До сих пор мы использовали R для вращения. Попробуйте нажать R-R (нажмите её дважды). Это включит вращение trackball и сделает позиционирование костей значительно легче чем стандартное старое вращение.

Это вероятно потребует некоторой практики, чтобы привыкнуть к управлению. Попробуйте различные методы перемещения костей, чтобы увидеть как они по-разному реагируют:

Включите Auto-IK

Выберите кость и переместите её

Выберите кость и вращайте её. Обратите внимание что AutoIK действует только когда Вы перемещаете, но не при вращении.

Выключите Auto-IK

Выберите кость и перемещайте её

Выберите кость и вращайте её. Заметьте, что происходит то же самое, КРОМЕ случая, когда Вы пытаетесь перемещать верх руки. Перемещение верха руки отделяет её от плеча.

Хорошо, с этим легко разобраться: не перемещайте верх руки, просто вращайте его!

Тестовый рендер

Итог

С помощью Раскрашивания весов, мы сообщили Блендеру, какие вершины двигать, когда мы перемещаем кости. Персонаж наконец-то двигается! Далее, мы построим арматуру нижней части тела и сделаем несколько больше раскрашиваний веса.

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]