Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
BSOD_Animatsia_personazha.pdf
Скачиваний:
49
Добавлен:
26.03.2016
Размер:
4.89 Mб
Скачать

других частях интерфейса, так что полезно дать им значимые имена сейчас, чтобы избегнуть неразберихи позже.

Когда кость выбрана, Вы можете изменить её имя на кнопках Редактирования в панели

Armature Bones (Кости Арматуры, см. иллюстрацию). Я выбрал нижнюю кость и изменил имя на spine1 (позвоночник1).

Выберите каждую из остальных костей в позвоночнике и дайте им имя, которое что-то значит. Я назвал их, снизу вверх, spine1, spine2, spine3, spine4, spine5, neck (шея), и head (голова). Когда они все выбраны, они все появятся на кнопках Редактирования (см. иллюстрацию).

Панель Armature Bones на Кнопках Редактирования.

Именованные кости позвоночника.

Симметричное выдавливание рук

Возвращайтесь к виду спереди (NumPad 1 )

Выберите конец кости spine4.

Нечто новое: Shift E для симметричного выдавливания и создания кости плеча, как на иллюстрации. Симметричное выдавливание работает только если у нас включен режим X- Axis Mirror (Зеркально по оси X), который мы (достаточно удобно!) включили пару шагов назад.

Симметричное выдавливание костей плеча с Shift E.

Со все еще выбранным концом плеча, сделайте новое симметричное выдавливание с Shift E , чтобы сделать верхнюю кость руки (см. иллюстрацию).

Продолжайте симметрично выдавливать, чтобы сделать нижнюю часть руки...

... и кость ладони...

… и две кости пальцев.

Симметричное выдавливание верхних костей рук.

Симметричное выдавливание нижних костей рук.

Симметричное выдавливание костей ладоней.

Симметричное выдавливание костей пальцев (1).

Симметричное выдавливание костей пальцев (2).

У нас есть все кости руки, теперь давайте расположим их немного лучше. Это легче сделать если мы можем видеть, где приблизительно находятся вершины в меше. Поскольку мы работаем в режиме Редактирования Арматуры, мы не можем одновременно видеть вершины в режиме Редактирования меша. Вместо этого,

Нажмите TAB для выхода из режима редактирования арматуры.

Выберите меш персонажа.

Выключите "Subsurf в интерактиве" в модификаторе Subsurf. Это позволит нам видеть базовую сетку и выравнивать кости соответственно (попробуйте каркасный режим не делая этого шага, чтобы увидеть что я имел ввиду).

Переключите на каркасный вид с Z .

Выберите арматуру снова, и войдите в режим Редактирования (TAB).

Отрегулируйте локоть, чтобы он находился в пределах трех локтевых вершинных колец в меше (см. иллюстрацию).

Сделайте то же на виде сверху.

Пока Вы на виде сверху, убедитесь что все кости руки находятся в пределах меша.

Отключение Subsurf в 3D-Окне.

Регулировка локтя, из вида спереди.

Регулировка локтя из вида сверху.

Вид сверху на кости руки.

затенения.

Снова выберите арматуру и войдите в режим Редактирования.

Присваивание имен костям

Теперь немного именования. Мы должны быть осторожными с присваиванием имен этим костям.

Соглашение о наименовании костей

Для того, чтобы работали очень удобные инструменты зеркального отображения X-Axis mirror, нам нужно называть симметричные кости приблизительно так: "bone.L" для левой кости, и "bone.R" для эквиалентной ей правой кости.

Вы могли бы также использовать "bone.l" и "bone.r", или "Left.Bone" и "Right.Bone" ... инструменты симметрии изрядно умны, но действуют ТОЛЬКО до тех пор, пока обе симметричных кости имеют те же имена.

Чтобы быть последовательным, я собираюсь использовать:

Все символы нижнего регистра для имен костей, включая "l" и "r" для левой и правой

Имена костей из двух слов будут иметь подчеркивание, разделяющее имена (upper_arm.l)

ЛЕВАЯ сторона является левой стороной ПЕРСОНАЖА. На виде спереди, это часто означает, что Вы должны подумать секунду перед решением, где левая или правая сторона.

Измените имена костей на что-то, что имеет смысл. Просто убедитесь, что левая и правая кости - симметричны. Под кнопками Редактирования (то же место, где Вы включили Рентген и X-Axis Mirror), Вы можете включить Names (имена). Это отобразит имена костей, и полезно, чтобы сразу заметить, если Вы пропустили присваивание имени какойнибудь кости.

• Нажмите TAB, выберите меш персонажа, снова включите

Ниже показан скриншот с именами костей, которые я использовал.

Subsurf в интерактиве, снова нажмите

 

Z

для режима

 

 

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]