Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:

19_11_2012_11

.pdf
Скачиваний:
77
Добавлен:
28.02.2016
Размер:
6.43 Mб
Скачать

ИНТЕРНЕТ КАК НОВАЯ СРЕДА ХУДОЖЕСТВЕННОЙ КУЛЬТУРЫ 261

гурации театрального пространства вплоть до растворени я сцены в реальном общественном пространстве.

Затем значительно большие возможности для этого обнаруж ились

âвиртуальном пространстве Интернета. Уже здесь возникае т множество театральных проектов, где зритель помещен в центр де йствия, а экран монитора становится его сценой.

Примером реализации подобной «абстрактной cцeны», о котор ой мечтал Кандинский, является проект Centre-Lumiere-Bleu, который Бренда Лаурел обозначает как дематериализованную живоп ись для интерактивной инсталляции256.

Программное обеспечение для создания трехмерного прост ранства используется для вывода живописного полотна из двухмерн ой плоскости с тем, чтобы возможно было поместить зрителя в созда нную такой технологией оцифрованную сцену. Так задействуется театральный потенциал информационной технологии.

Подобные эксперименты широко практиковались уже в самом на- чале Интернета с 1994 года в студии ассоциации Art 3000. Опыты базировались на идее вхождения в картину и перемещении точк и зрения внутрь нее. Этот диспозитив постоянно развивается после 1 995 года. Рождается феномен «произведения-процесса», которое обре тает свою видовую специфику и эволюционирует в соответствии с техн ологиче- ским материалом, использованным именно для его репрезент ации.

Картина, созданная в 1990 году в технике наложения прозрачны х слоев, была оцифрована, затем обработана в технике компьютерной графики для того, чтобы инвертировать процесс творчества , выделяя

âобратном порядке наложенные слои.

Эти страты были развернуты так, чтобы создать виртуальное трехмерное пространство. Страты, образующие виртуальное прос транство, оживляются свойственными им «индивидуализированным» дв ижением и поведением, создавая, таким образом, некий динамичный архитектурный объем, обладающий относительной программиров анной автономией257.

256Ñì.: Laurel Â. Ñîmðutårs as theatre. Ð. 100.

257Такого рода организация материала, логика инсталляции становится достаточно привычной для многих художников. Например, при откр ытии парижского салона Sous-Sol в 1995 году там были выставлены живописные по лотна рядом с мониторами, на которых представлялись работы видеоартистов.

Центральный же объект экспозиции (мультимедийная инстал ляция Д. Барбье)

262

ЯКОВ ИОСКЕВИЧ

Ансамбль этот помещен в сферу, которую можно обнаружить, е сли достаточно отдалиться от начальной точки зрения.

Диспозитив использует технику ВР, объединяющую возможно сти информатики и видео. Представленный в виде инсталяции про ект предлагает зрителю закрытое пространство около 30 кв. м с дв умя входами справа и слева от белой стены, на которой помещена кар тина Сепtrе-Lumiere-Вlеu. Присутствие реальной картины при входе в инсталляцию позволяет произвести символический переход о т одной культуры (законченного предмета) к другой (событие перехо да)258.

Место инсталляции было затемнено: перед публикой был экра н 2,1 м высоты и 2,8 м ширины с ретропроекцией виртуального изображения, просчитываемого в реальном времени компьютером, ко торому датчик передавал информацию о позиции зрителя. Этот датчи к находился на аудиошлеме, который выдавался зрителю при входе. Антенна датчика создавала электромагнитное поле, в котором пер емещался зритель, отныне называвшийся уже интерактером. Благодаря этому датчику интерактер изменял изображение своими движения ми, он входил в разные слои оцифрованной картины и исследовал их , следуя собственному маршруту. Перемещениями своего тела и движе ниями головы он создавал собственное видение и кинестезическо е восприятие произведения. Это был некий вводный обзор в виртуальн ом пространстве для путешествия внутри пикселей. Отныне это был о уже не дистанцированное созерцание видимости, но погружение в с амый процесс, протекание которого он, в определенной мере, обес печил, нарушая таким образом привычные понятия нашей связи с про странством и временем.

находился в отдельном зале со специальной площадкой для п осетителей. В качестве содержательного компонента всего мероприятия «вхождения в новую художественную среду» предусматривался и специал ьно оборудованный тканями разной фактуры переход из зала привычной эксп озиции к площадке инсталляции. Собственно «репрезентацией» оказыва лся сам переход от предметных артефактов в первом зале к процессуальност и инсталляции. А на переходе — в темном коридоре, увешанном тканями разной фактуры, которые невольно осязал бредущий в темноте посетитель, — включались еще и осязательные рецепторы для «задействования» нового не привычного для традиционного «художественного восприятия» перцептивн ого набора.

258Ñì.: Kerckhove D., de. Connected Intelligence // Òhå Arrival of the Web Society. Sîmårvillå House Books, 1997.

ИНТЕРНЕТ КАК НОВАЯ СРЕДА ХУДОЖЕСТВЕННОЙ КУЛЬТУРЫ 263

Таким образом, посетитель сталкивался с мультимодальным и мультичувственным подходом, объединявшим изображения, з вуки, жесты, этакий гибрид разных языков и страт.

Происходило переплетение разных медиа, языка информатик и (кодов), языка тела и художественного языка. Последний опреде лял характер организации составляющих в пространстве сцены, ин теракцию между разными медиа: живописью, фиксированными и анимиров анными изображениями компьютерной графики, видеопроекцие й и звуковым пространством.

Виртуальное — это, вероятно, самое полисемичное понятие в области информатики и Интернета. Для художников это не копиро вание реальности, а создание новых миров. Для программистов — возможность уйти из реальности в воображаемый мир с тем, чтобы по пытаться поместить в компьютер свой интеллект или даже свои эмоции. В основе виртуальной реальности находится игра между искусс твенным, реальным и реалистичным, создание двойника реальности — иллюзии.

Мирон Крюгер (Myron Krueger), один из пионеров этой технологии, разработал в начале 1980-х годов концепцию «искусственн ой реальности» на базе компьютерной графики. В это же время Тед Нильсон (Ted Nelson) использует термин «виртуальный» как противопоставление реальному и связывает такую продукцию с традиц ией, развитой кинокультурой. Речь шла о том, чтобы не только пок азать эту искусственную реальность, но и взаимодействовать с нею, ч то было особенно важно для разработки интерфейса человек/машина .

Для искусства виртуальная реальность означает альтерна тивные миры компьютеров, с которыми мы взаимодействуем через пос редство разных технологий. ВР всегда предполагает сенсорное погр ужение, каким бы оно само по себе ни было.

Термин «виртуальное окружение», хотя он и был предложен в ка- честве синонима ВР инженерами Массачусетского технолог ического института в 1990 году, означает для художников специфическую художественную систему, составленную из пространств, объек тов, агентов, аватар, звуков, в которые мы погружаемся и которые были созданы технологиями ВР. Художники заинтересованы технологич ескими ресурсами ВР и для создания виртуального окружения для мо нопользователя и/или мультипользователя. Разница в том, что ВР монопользователя переживается только одним человеком, в то время как ВР мультипользователя проживается симультанно нескольким и, и дей-

264

ЯКОВ ИОСКЕВИЧ

ствие каждого из них изменяет и для остальных мир, который они проживают коллективно.

Эти трансформации несут несомненно глубокие изменения, к оторые можно, в частности, наблюдать в расцвете компьютерной графики, а также в факте прихода виртуальных мультипользовател ьских миров, где участники через свои аватары могут разделять э то окружение, входить в киберпространство и коллективно в нем дейс твовать. Творчество становится местом эксперимента, чувствитель ной частью новой диспозиции, работой другого рода, как в ее реализаци и, так и в восприятии другими. Виртуальные миры и сетевые сообществ а становятся все более общедоступными, и они предоставляют новый контекст для художественного творчества телемаического характер а.

Дерик де Керкхов в своей работе «Включенный разум. Приход сетевого сообщества» ведет речь о виртуальном окружении как о пространстве, в котором учатся жить в культуре симуляции. Он характ еризует Сеть как мир новых возможностей, где создаются особые фор мы социализации, коммуникации, интерактивности, сосуществовани я и восприятия этих пространств: в оцифрованном мире нет горизон та и силы тяжести, нет конкретной материальности, нет плотных непро ницаемых элементов, нет априорных понятий как основания определен ных то- чек зрения; оцифрованное окружение дает возможность эксп ериментировать с переживаниями, логикой, композициями и свобода ми.

По словам П. Леви, виртуальное произведение «открыто» для конструкции, каждая актуализация обнаруживает новый его асп ект. Более того, некоторые диспозиции не ограничиваются показом комбинаторной игры, но вызывают, по ходу интерактивности, рождени е форм абсолютно непредвиденных. Таким образом, творчество боль ше не ограничивается моментом концепции или реализации творч ества: виртуальная диспозиция предоставляет машину для порожд ения событий.

Новые возможности освоения виртуальных миров предостав ляют машины, создаваемые для визуализации сложных объектов, с которыми встречаются исследователи в ходе своей работы. В мире с оздан целый ряд центров, работающих с такими диспозитивами.

Используемый для ВР интерфейс — это некая зона артикуляции, коммуникации, взаимосвязи между различными концепциями мира, зона взаимообменов, перехода между пространствами, как, н апример, это предложила в 1972 году инсталляция Интерфейс Петера Камп уса (Реtег Campus), поместившего на сцене два пространства, одноврем ен-

ИНТЕРНЕТ КАК НОВАЯ СРЕДА ХУДОЖЕСТВЕННОЙ КУЛЬТУРЫ 265

ное восприятие которых побуждало осуществлять эксперим ент отстранения «Я есть другой» (de 1’alterite — Je est un autre)259. Было представлено два пространства разной природы, которым противосто ял зритель, его отражение на стекле и его видеоизображение, прое цируемое на отражение.

Интерфейс призывает нас как зрителей к прочувствованию н ашего собственного опыта восприятия. Это больше, чем окно, чер ез которое видны новые и прежде неведомые пейзажи. Есть возможно сть переступить порог.

Переход, предложенный инсталляцией Кампуса внутри новог о пространственного измерения, предварял виртуальные оцифрованные пространства, допускавшие не только слияние реального и в иртуального со всеми формами гибридизации, но также и режиссуру и нтерфейсов, образующих новый концепт произведения. Интерфейс встраивается и во время интеракции, манипуляции, просчета, это — время виртуальной реальности, которое является дополнительны м измерением, представленным в распоряжение творца. Средство, с помощью которого он может замедлить или ускорить время, чтобы луч ше его освоить (симуляция роста орнаментальных растений для эст етического исследования, симуляция старения, или наоборот).

Это включение интерфейса в пространство—время означает не только пространственную локализацию в реальном или вирт уальном пространстве, но также учет события как временного феноме на, через который интерактивный процесс позволяет производить об мен информацией разной природы и разных носителей.

Аарон Ланье (Jаrоп Lаniеr), основатель компании VPL и один из изобретателей ВР, первый использовал с 1989 года принцип телевиртуальности. Именно на базе этого принципа и виртуальных сообществ несколько человек группируются через свои клоны и аватар ы в виртуальном пространстве в реальном времени по ходу интерак тивных процессов, симулирующих воображаемый или символический мир.

259Сетевые ролевые игры базируются на новых эмоциях, совершенно отличных от тех, что сопровождают «бумажные игры», парадигма котор ых также иная. Для создания ролевых игр привлекаются мастера самых разн ых видов искусств. Никогда еще идентификация игроков-зрителей не был а столь интенсивной. Меняется характер взаимодействия внутри базовой пары чувств художественного восприятия («идентификация/отстранение» ), а стало быть, и самого этого восприятия.

266

ЯКОВ ИОСКЕВИЧ

В телевиртуальности два или несколько человек могут одно временно общаться интерактивным образом в одном и том же виртуа льном пространстве. Эти обмены могут осуществляться на расстоя нии с использованием цифровой связи (например, по мобильному тел ефону). Проникая сразу по несколько человек «в самое нутро экрана », можно обсуждать и переделывать проект в форме компьютерной гра фики (дом, самолет, молекула и т. д.), играть в виртуальные игры, пре подавать, иллюстрировать процесс трехмерными картинками.

Создание виртуальных миров опирается на модули фантасти ческих рассказов, сравнительной мифологии в утопиях, в философск их и религиозных моделях. Ясно, что присутствуют апокалиптическ ие и генетические модели, а также наши самые глубинные страхи. Широ ко используется политическая тематика, реалии высоких технологий. Новизна таких игр в том, что они, из-за все более тесных взаимоотн ошений реального и виртуального, в массе своей формируют прежде невозможную системность вымышленного. Еще в предсетевой период ви део сильно повлияло на наше отношение к вымыслу. Сетевые игры могу т изменить характер отношения пользователя-участника, игрока, и нтерактера к базовым понятиям: жизнь, смерть, успех, братство, предательство ит.д.Всеэтоиз-закачествпустьивиртуального,но живого игровогопространства. Ведь игра длится круглосуточно, количество игр оков не ограничено, сюжет не задан, видеосоставляющие очень реальны , эти ощущения усиливаются и вставками из реальных фильмов260.

Одна из первостепенных задач современной медиологии про следить, как происходит формирование новых привычек, навыков , моделей активности, поведения (в целом бурдьевского габитуса ) в Сети, Интернете как поле ВР.

Позиция художника в этом случае оказывается составленно й из роли производителя и роли наблюдателя. Перед нами концепц ия «художественного мира», формируемого из сетей, которые объед иняют всех лиц, чьи действия необходимы для осуществления худож ественной деятельности. Таким образом сфера искусства расширяе тся, в ча-

260Напомним известное каждому пользователю манипулирование многообразием иконок, служебной графикой, техническими динамичными элементами и даже самим характером загрузки в качестве специфичес ких компьютер- но-сетевых «красок». См.: Goldberg K. // http://queue.ieor’.berkeley.edu/ gîldbårg/art/index.html.

ИНТЕРНЕТ КАК НОВАЯ СРЕДА ХУДОЖЕСТВЕННОЙ КУЛЬТУРЫ 267

стности, за счет некоторых практик, утвердившихся в повсе дневности и обычно удаленных от условной художественной области .

В понятии «сеть» различаются, с одной стороны, концепция и даже форма работы, действие/мысль, интеракция в разделяемом ко нтексте; с другой стороны, техническая матрица передачи и организа ции информации и символика, которую она передает. С художествен ной точ- ки зрения сети содержат одновременно лиц как активных «вр еменных хозяев» ситуации, а также как актеров (действующих лиц) в о пределенных рамках свободы и возможностей. Т. е. речь идет о неко ем социальном и художественном воображаемом феномене, введен ном в игру. Сеть поставляет инструменты, объекты, предложения и окружающий контекст вместе с индивидами, включенными в это вирт уальное пространство.

Так что мы имеем в этих художественных сетях в качестве уч астников, процедур и возможностей не только новые машины, но т акже и еще неизвестные ранее рабочие действия и новые связи с э тими инструментами/интерфейсами261.

Несколько примеров:

Telegarden, (http://queue.ieor.berkeley.edu/-goldberg/garden/Ars; http://www.telegarden.aec.at) «Телесад» связывает разделенное (между пользователями) виртуальное пространство, помещенное в С еть (киберпространство), с реальным миром растений, садом, с росто м, с зарождением. Реальный мир сада здесь зависит от действий ин тернавтов. В досетевой период в 1960-е годы аналогичные акции пытали сь предпринимать экологи.

Произведение Воdiеs@INСоrроrаtеd. Это игра слов: bodies сопровождается значком копирайта автора, а «INCorporated» напоминает о латинском происхождении слова corpus. Это связь с идеей некоег о предприятия: тела «воплощены» в Интернете и их информация защищена авторским правом.

Участники проекта на главном сайте должны создать собств енное тело и таким образом стать «членами». Им предлагается 12 тек стур (мужская, женская, юношеская). Текстуры — смесь физических ка- честв и маркетинговых стратегий. Тела в виде проволок — трехмерное сканирование, применяемое в медицине. Есть 12 звуков, отнесе нных к каждому телу. Постоянно появляются новые тела.

261 Öèò. ïî: Roth J. VR. N.-Y., 1991, Ð. 51.

268

ЯКОВ ИОСКЕВИЧ

После того как один из участников собирался судиться из-з а того, что ему не давали возможности убрать свое тело, автор созд ала виртуальный некрополь и предоставила «меню» — ухода из жизни. Каждый «умирающий» должен был выбрать способ смерти, написать на дгробную речь и построить могилу.

Бразильская выставка Imateriais-99 была откликом на аналогичную в 1985 году, когда Жан-Франсуа Лиотар (Jean Francois Lуоtаrd) и Тьерри Шапю (Thierry Chaput) организовали свое «мероприятие», которое показывало, как наша повседневность базируется на речи, н а текучей информации.

Очевидно, что обнаруженные ими в то время проблемы продол жали оставаться актуальными.

Бразильcкое общество Itau Cultural собрало группу художников, дизайнеров, сценаристов и программистов, чтобы создать ви ртуальную обстановку для 25 пользователей. По ходу этой экспозиции по сетители должны были войти в чувственное пространство (которое было названо «гиперсенсебилизиpованным»), чтобы воспользоват ься микрокомпьютерами, и затем с помощью наушников, микрофона и д жойстика вместе находиться в виртуальном пространстве.

25 человек могли одновременно быть в этом пространстве, раз говаривать, вместе включать и осваивать составляющие обстано вки: осязание, слух, вкус, запах и зрение. В этом окружении можно был о встретить других посетителей и обменяться с ними своим опытом. Цели проекта Iтateriais можно обобщить следующим образом:

А. Показать посетителю, что:

А1. Граница между природным и искусственным становится вс е менее четкой.

А2. Граница между материальным и нематериальным становитс я все более зыбкой.

АЗ. Виртуальное постепенно ассимилируется с повседневны м (все большее число повседневных событий, по крайней мере для б олее обеспеченной части населения, реализуется в виртуальном мире ).

В. При этом используется:

В1. Вход в обстановку выставки, в которой посетитель сталки вается с некими проблемами. Эта обстановка, материализованная в лабиринте «сенсибилизации», частично повторяет опыт аналогично го мероприятия 1985 года, стимулируя чувства и исследуя эту сенсибилиз ацию таким образом, что дело не ограничивается проблемой худож ественного или внехудожественного происхождения этих чувств.

ИНТЕРНЕТ КАК НОВАЯ СРЕДА ХУДОЖЕСТВЕННОЙ КУЛЬТУРЫ 269

В2. Погружение в реалистическую виртуальную интерактивну ю обстановку. Этот этап не только снова обращается к некото рым темам, экспонированным в лабиринте, подчеркивая разницу между с имулированным чувством, которое стимулирует реальное тело, и с имулированным чувством, которое воздействует на виртуальное тел о, но он (этап) переводит дискуссию на новый уровень, и только здес ь, в обстановке симулированного погружения, можно обсуждать, что та кое «cyществовать» и «чувствовать».

Еще один бразильский проект Desertesejo 8 художника Джильберто Прадо (Gilbеrttо Prado) (2000). Это виртуальное, активное окружение для многих пользователей, помещенное в Сети, которое изоб ретательно и поэтически использует географическое пространство , временные разрывы, мотивы одиночества, разнообразие мест встреч и о бменов.

Когда путешественник входит в виртуальное пространство , он обнаруживает пещеру, с потолка которой падают камни.

На все эти камни можно «кликать», после чего путешественн ик переносится в другое пространство, куда он уносит и этот кам ень. Он тогда сможет положить его на одно из возвышений, находящихся в разных пространствах. Камень обозначит место его перехода для др угих путешественников. Однако вход в новое пространство может осущ ествляться тремя разными способами. Он может, «кликая» на камень, де йствовать как рысь, змея или орел, т. е. сможет идти, ползти или лет еть, но заранее не знает, какую именно форму он обретет в новом про странстве.

Интеракция как один из ключевых компонентов ВР

В теоретических разработках концепции интеракции (Бренд а Лаурел) подчеркивается, что это прежде всего субъективная с реда. Здесь мобилизуются все чувства человека, который погружается в ВР не только своим телом, но и чувствами, эмоциями, сознанием. Эта среда может быть локальной или сетевой. В последнем случае прои сходит присоединение и других людей с их эмоциями и сознанием. И р ечь в этом случае идет уже о «телеприсутствии» и «соприсутстви и».

Карл Симс (Karl Sims) считает, что художник будущего не будет создавать специфические образы, но будет вырабатывать оригинальные способы генерирования новых образов.

Все чаще ВР характеризуется как новое медиа. Так, например , Рендал Вальзер (Randal Walser) считает, что «киберпространство — это медиа, которое создает у людей впечатление, будто они пере несены со

270

ЯКОВ ИОСКЕВИЧ

своими телами из физического мира в миры чистого воображе ния...

Кино стремится показать реальность публике; киберпростр анство же замыслено так, чтобы снабдить виртуальным телом и соответ ствующей ролью каждого из зрителей. Печатные издания и радио расск азывают, театр и кино показывают, киберпространство уводит, увлекает»262.

Все новации, переориентирующие внимание художника на киб ерпространство, которые связаны с введением в актуальную ку льтуру потенциала новых технологий, распространяются не только на среду Интернета, но рождают новые формы и в первой реальности. Пр и этом активизируются как тенденции «протехно», так и «антитехн о»263.

В этом противодействии виртуализации жизни обнаруживаю тся и такие радикально-истеричные феномены, как, например, «Kaттep ы», которые «художественно» режут себя, чтобы снова почувств овать основательность собственного тела, исчезающего в процесса х виртуализации. С другой стороны, возникает «боди-арт» и подобные ем у более демократичные практики как попытки обрести в реальности то пространство, которое Интернет так активно формирует в ВР. Эт у ситуацию ярко представил в своем эссе «Добро пожаловать...» изве стный словенский культуролог С. Жижек264.

262Закономерно, что одним из самых заметных направлений в киноискусстве рубежа нового тысячелетия стала «Догма». Она вообще отвер гла какие бы то ни было технические изыски и стала символом «антитехно» в «седьмом искусстве».

263Ñì.: Жижек С. Добро пожаловать в пустыню реального. М.: Фонд научных исследований «Прагматика культуры», 2002.

264«Подлинная страсть ХХ века — проникновение в Реальную Вещь (в конечном счете, в разрушительную Пустоту) сквозь паутину видимост и, составляющей нашу реальность, — достигает своей кульминации в волнующем Реальном как окончательном “эффекте” всего, что популярно сегодня, — от цифровых спецэффектов через реальное телевидение и любительскую порн ографию к снафффильмам. Снафф-фильмы, освобождающие “реальную вещь”, являются, быть может, окончательной истиной виртуальной реальности....

Наиболее паранойяльная фантазия американца, живущего в м аленьком идиллическом городке Калифорнии — рае для потребителя, заключается в том, что он внезапно начинает подозревать, что мир, в которо м он живет, является спектаклем, разыгрываемым перед ним с тем, чтобы уб едить его в реальности этого мира, а люди, окружающие его, в действительн ости, простые актеры, занятые в гигантском представлении. Один из недавних примеров — фильм Питера Уира “Шоу Трумена” (1998) с Джимом Керри, играющи м про-

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]