Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:

19_11_2012_11

.pdf
Скачиваний:
77
Добавлен:
28.02.2016
Размер:
6.43 Mб
Скачать

ИНТЕРНЕТ И СЕТЕВАЯ АНИМАЦИЯ

291

тематических категорий. Среди всего объема сетевой анима ции можно выделить две категории проектов.

Первая категория — это работы, представляющие традиционные жанрово-тематические направления: политические, философ скопритчевые, музыкальные, эротические, трэшовые, драматичес кие, садистские фильмы, фильмы в жанре «черного юмора», ироничес кие мистификации, анимационные анекдоты и сказки; скетч-шоу, р екламные, учебные и просветительные ролики, произведения шрифт овой анимации. Сюда же могут быть отнесены и анимационные сете вые сериалы и серии, размещаемые на сайтах с поддержкой поток ового видео, минуя телевидение.

Вторую категорию составляют формы, порожденные сетью: эле менты динамического веб-дизайна (кнопки, анимированные лого типы), приколы, розыгрыши, баннеры, открытки и послания, анимацио нные дневники, предзагрузчики, интерактивные многоуровневые и процессуальные проекты.

Вне зависимости от художественного уровня, жанрово-темат ической направленности в потоке сетевой анимации можно выделить два типа проектов: те, где доминирует изобразительное начало и инф ормация передается через картинку, и те, где качество картинки не п ринципиально и может быть максимально условным (примитивным). В этой категории роликов информационно-смысловое начало передаетс я через вербальный ряд — образную речь, возникшую из смеси хлестких слов, сленга и жаргона.

Говоря о жанрово-тематической ориентации и особенностях сетевой анимации, стоит отметить, что они обусловливаются тем контентом, который является наиболее активным пользователем сети, т. е. возрастные и вкусовые предпочтения среднестатистическо го пользователя формируют эти области анимации. Ввиду того, что Интернет — это пространство, в меньшей степени ориентированное на де тского или пожилого пользователя, соответственно и многие представ ленные там ролики предназначены для молодежной и взрослой аудитори и. Чаще всего создателями, так же как и аудиторией сетевой анимации, являются представители молодежной и артхаусной среды. Именно на эстетические запросы этого контингента посетителей сети р ассчитаны фильмы, и в этой среде альтернативная анимация завоевывае т своих поклонников и новых авторов. В последнее время в сети появ ляется направление проектов, ориентированных на вкусовые запро сы работников среднего звена. Это уже не отвязные подростки или эс тетству-

292

НАТАЛЬЯ КРИВУЛЯ

ющее маргинальные личности, заигрывающие с современным и скусством, а люди с университетским образованием, предъявляющ ие иные требования и к содержанию, и к стилистике интернет-проект ов. Посещая сайты, создавая их, наполняя сеть, они желают видеть в н ей нечто большее, чем примитивные оживающие картинки с уродливыми и глупыми персонажами, существующими на уровне обыгрывани я примитивных инстинктов и проявления неприглядных форм теле сного. Но наряду с эстетствующе-философскими экзерсисами, котор ых не так уж много, существует огромное количество работ явно р азвлекательного характера и рассчитанных на взрослую аудиторию . В основе большинства подобных роликов лежит либо забавный анекдо т или визуальный гэг, либо высказывание, лишенное политкоррект ности и каких-либо нравственно-моральных ограничений.

Еще одной отличительной особенностью сетевой анимации я вляется то, что в отношении нее проявляется и гендерный факто р. Хотя девушки и женщины являются активными пользователями сет и, тем не менее среди них число тех, кто занимается созданием сет евой анимации, значительно ниже, чем среди мужчин. Соответственно произведениям сетевой анимации более характерно «мужское лиц о». Возможно, этим определяется то, что в ее произведениях чаще вс тречаются сцены жестокости, а агрессивные и эротические мотивы полу чают вариативное воплощение.

Рассматривая существующие каналы трансляции анимации, о риентированной на возрастную аудиторию, можно отметить, что сеть является чуть ли не единственным местом для демонстрации подобной продукции, ибо ее прокат на кино- и телеэкранах весьма з атруднен и проблематичен и, как правило, ограничен только специ ализированными кабельными каналами, например, такими как росси йский канал «2х2» или американские каналы «Spike TV» или «Cartoon Network».

Сетевую анимацию, особенно отдельные ее формы, отличает т яготение к гибридизации. Она проявляется как на структурном уровне, так и на уровне внешней формы. На уровне структуры проявле ние тенденций гибридизации делает возможным совмещения вну три одного проекта различных признаков, компонентов и черт, при сущих тем или иным традиционным формам аудиовизуального искусств а. На уровне внешней формы эти тенденции проявляются в объедин ении различных цифровых технологий и свободном использовани и художе- ственно-эстетических компонентов текстов культуры. В цел ом ряде

ИНТЕРНЕТ И СЕТЕВАЯ АНИМАЦИЯ

293

случаев это приводит к тому, что проект сетевой анимации н ачинает представлять гипертекстовое мультимедийное пространст во.

Все это порождает сложности при выявлении категорий сете вой анимации, определении и классификации ее произведений и п роектов. Причем сложности возникают еще и в связи с тем, что среда, в которой они существуют, отличается подвижностью и обновляемостью. Свойства среды передаются и произведениям. В информацион ной среде они появляются, живут и умирают в ускоренном ритме. И нформационная среда — это среда постоянного обновления, расширения и пополнения, но у нее есть и вторая сторона, проявляющаяся к ак следствие первой. Она связана с потерей части информации. Не им ея материального аналога и бытуя только в виртуальной форме, п роизведения сетевой анимации оказываются в плену этой виртуально сти и расплачиваются за свое цифровое воплощение. Обновление или з акрытие сайтов ведет к безвозвратной потере произведений, исчезн овению ка- кого-либо следа, указывающего на его бытие. Это в свою очере дь создает трудности для анализа самой сетевой анимации как об ласти искусства и феномена культуры. Она представляет пространст во постоянно становящегося, бытующего здесь и сейчас. Не только мн огое из того, что было создано в течение 1990-х годов, но и то, что было с оздано всего три-четыре года тому назад, потеряно, удалено из се ти. Соответственно упоминание о некогда существовавших проектах становится областью фантомного и делает невозможным любой и скусствоведческий анализ, нацеленный на обнаружение, осмысление и интерпретацию артефактов.

Современной сетевой анимации характерна стилевая неодн ородность. Ее стилевой диапазон колеблется от реакционного гр афизма и иерографического примитивизма до барочной вычурности и сюрреалистичности стиля фэнтэзи. При этом можно наблюдать диффу зию стилей, произвольные заимствования и свободное обращени е к любым стилевым канонам, создавающим условия откровенного стил евого эклектизма. Ей свойственны, с одной стороны, видимость много образия форм и смыслов, а с другой стороны, однотипность в решении т ворче- ских задач, стремление к стандартизации в рамках сформиро вавшихся форм. Едва в сети появляется нечто самостоятельное, ценно е и необыч- ное, как оно тут же абсорбируется, разносится и превращает ся в тиражируемое, унифицированное решение, общеупотребительный прием. Захватывая большую часть произведений, он уже начинает фу нкционировать как антихудожественный. Рядом с ним или вопреки ему на-

294

НАТАЛЬЯ КРИВУЛЯ

чинают проявляться яркие, личные стили. Говоря о стилевом многообразии существующей сетевой анимации, можно отметить, чт о оно развивается в двух направлениях.

Ñодной стороны, это стремление сетевых авторов развить с обственный, индивидуализированный стиль. Как отмечают многие из них, Интернет открывает им свободу для самовыражения, дает воз можности работать в собственной стилистике, не обращая внимани я на требования продюсеров, стилевые рамки студийной системы, мар кетинговые технологии и коммерческие запросы. Как отмечает Кве си Ако Кеннеди (Kwesi Ako Kennedy), аниматор американской студии «Atom Studios», специализирующейся на создании сетевой анимации, «ра ботая в сети, без маркетинга и коммерческих запросов, я смог н айти и развить свой собственный стиль быстрее, чем если бы я рабо тал в системе традиционной анимационной индустрии»278.

Ñдругой стороны, это отчетливое проявление поэтики цитат ности, иронических игр с культурными символами, создания отк ровенных миксов из знаков, отрывков и частей чужих текстов. Это моде лирование произведения на принципах коллажности, делающее возм ожным несерьезное представление реальности, превращая ее в про странство абсурдности. В отношении подобных произведений важно даж е не то, как реализуется авторский посыл, а как становится возможн ым обнаружить репрезентацию смысловых полей и механизмов, обесп ечивающих коммуникацию, взаимодействие человека с человеком, ч еловека с обществом.

Основным принципом, на основе которого развивается целый ряд форм сетевой анимации, связан с интерактивностью. По мере того как Интернет становится не просто генератором медиатекстов, а универсальным пространством общения, получают развитие формы н епосредственно сетевой анимации. Одними из интересных и развиваю щихся ее направлений являются интерактивная и процессуальная анимация.

Интерактивность, как полагают многие, является главной че ртой новых медиа. Этот термин довольно часто используется для того, чтобы подчеркнуть различие между старыми и новыми формами ку льтуры. Интерактивность не является чем-то, что характерно и св язано только с новыми медиа. В медиа, ставших уже традиционными, в той же классической анимации, существовали разные способы вз аимодей-

278Kenyon H. The Independent Internet?// Animation World Magazine — ISSUE 5.02 — May. 2000.

ИНТЕРНЕТ И СЕТЕВАЯ АНИМАЦИЯ

295

ствия между произведением и зрителем, зрителем и автором279. Даже здесь процесс наблюдения содержал в себе потенцию к взаим одействию между зрителем и произведением/ автором и не являлс я, как полагали многие, формой односторонней передачи содержан ия. Но это взаимодействие было лишено мгновенного отклика, мгновен ной реакции. Произведение, существующее на киноили телеэкране, бы ло отстранено от непосредственного контакта с ним зрителя, меж ду ними существовала дистанция. Эта дистанция стала сокращаться с появлением видео и компьютеров, открывших зрителю возможности д ля всевозможных манипуляций с экранным текстом.

Поэтому новые медиа, порожденные цифровой культурой, дейс твительно облегчают возможность осуществления интерактивн ости. Они

èрассчитаны на иного зрителя, который отказывается от св оих прежних качеств, лишается пассивности и становится активным пользователем. В этой ситуации меняется и роль автора, который во злагает часть ответственности на пользователя, становящегося ак тивным членом коммуникативного процесса. В идеальной ситуации инте рактивности и автор и пользователь уравниваются в правах по отн ошению к произведению. Однако стоит помнить, что проявление интера ктивности, так же как и ее понимание, может быть абсолютно различн о для разных людей и по-разному проявляться в различных контекс тах.

Интерактивность означает взаимоактивность, вовлеченнос ть во взаимодействие партнеров двухсторонней системы коммуникац ии. Относительно новых медиа интерактивность связана с тем, что ч еловек может взаимодействовать как с инструментарием, данными, сре дой, текстовыми, символическими или визуальными образами. Кроме того, под интерактивностью в отношении интерфейса подразумевают удобства навигации, форму веб-дизайна, движения и реакцию курсора.

Когда говорят об интерактивности, важным становится вопрос, кто

èс кем взаимодействует. Обычно выделяется три тип взаимо действия. К первому относится взаимодействие пользователя с польз ователем, здесь интерактивность обеспечивается через машину, техн ическое ус-

279По мнению целого ряда исследователей, корни интерактивности восходят к размышлениям Дюшана, который определил художника как пос редника и доказал, что зритель не просто смотрит на произведение иску сства, для него акт восприятия становится актом взаимодействия, направленн ым на выявление смысла произведения. Художник, создавая произведение, опр еделяет и закладывает в него ту или иную степень интерактивности.

296

НАТАЛЬЯ КРИВУЛЯ

тройство и программное обеспечение. Второй тип — это взаимодействие пользователя с документом. И третий тип — это взаимодействие человека с машиной. Все эти три типа взаимодействия в проц ессе коммуникативного акта могут совмещаться.

Определяя, что интерактивность становится одной из главн ых черт сетевой анимации, стоит сказать и еще об одном типе взаимо действия, представляющем взаимодействие пользователя/зрителя с а втором, создателем произведения или инициатором процесса. Кажды й пользователь, просматривая тот или иной ролик, может дать ему соб ственную оценку, написать отзыв или комментарий относительно увид енного. Это форма непрямого общения, так как автор может и не читат ь комментарии или не интересоваться количеством просмотров е го произведения. Но наряду с этим существует и прямое общение с авт ором роликов, которое осуществляется на форумах, или иные форм ы контактов, предоставляемые сетью. Как говорит Джеймс Дэлби (Ja mes Dalby), аниматор «Atom Studios»: «Если то, что мы создаем, является забавным, новым и креативным, то сетевое сообщество сразу же на это отреагирует. Не сталкиваясь с проблемами дистрибуции и им ея легкий доступ к просмотру через Интернет, пользователь может в деталях рассмотреть анимационный продукт и сразу же после про смотра установить контакт с автором через электронную почту или телефон».

Степень интерактивности определяется той свободой, теми вариациями выбора, которыми обладает пользователь. Л. Гоерц пре дложил определять интерактивность в соответствии с четырьмя ра зличными параметрами, такими как степень выбора альтернатив, степе нь модификационности/ изменчивости, которая имеется в потенциал е пользователя для постоянного/ непрерывного изменения чего-либо , количе- ственный размер диапазона выбора и изменений, степень лин ейности и нелинейности, которая является следствием пользовател ьского влияния на временную последовательность медиапроекта, его д лительность и количество альтернатив, дающих возможности для ег о изменения.

Интерактивность может быть одной из черт достаточно боль шого числа форм различных продуктов и произведений, существую щих в сети. Интерактивными могут быть кнопки, всплывающие меню, реклама, музыкальное видео, игры, короткие анимационные откр ытки и приколы.

Одной из форм анимации, существующей в Интернете, являетс я

интерактивная сетевая анимация.

ИНТЕРНЕТ И СЕТЕВАЯ АНИМАЦИЯ

297

Ее развитие началось с интерактивных элементов веб-стран иц. Интерактивные кнопки и панельки, всплывающие анимирован ные меню, подсказки, иконки и другие элементы веб-дизайна пред ставляли собой начальные формы, развивающие принципы и технолог ии интерактивности. Кнопки или подсказки могут быть двух типов. К первому относятся явные и видимые, т. е. те, что приглашают поль зователя щелкнуть на данный объект, к примеру, указывающая стрел ка, светящаяся, увеличивающаяся или движимая кнопка-объект. Втор ой тип представляют скрытые кнопки, побуждающие пользователя и скать их

âпространстве кадра. Их обнаружение выступает своеобраз ным поощрением и служит получению дополнительного удовольствия от интерактивного действия.

Самым типичным и стандартным способом проявления интера к- тивности в сетевой анимации является кнопка начала или по вторения, когда ролик просмотрен. К такой логике использования инте рактивной кнопки прибегают создатели сетевой рекламы. Однако до вольно часто они скрывают наличие данной кнопки не под значком « крестик», ассоциируемым с кнопкой «выключения», а маскируют ее под какойлибо элемент в рекламной картинке, побуждая пользователя к ее поиску, тем самым продляя время восприятия рекламы.

Дальнейшее развитие сетевой интерактивной анимации был о связано с более тщательной разработкой форм интерактивност и и вклю- чением элементов содержательности. К числу данных форм мо гут быть отнесены небольшие ролики развлекательного, рекламного или информационного характера. Нажатием на тот или иной элемент /объект

âкадре пользователь запускает действие. Оно может либо п родолжаться до бесконечности, пока вновь не нажать на тот же объект и ли на другой, который служит кнопкой выключения, остановки дейс твия или запуском иного действия, противодействующего первом у или прерывающего его. Довольно часто в проектах интерактивны е области, по которым нужно щелкать мышкой, есть образы реальных о бъектов, знакомых пользователю и зачастую имеющих логическую связь с последующим действием или развитием сюжета. К примеру, на жатие на интерактивный магнитофон может стать причиной того, чт о персонаж начнет танцевать, а повторное нажатие на этот образ ос тановит его движение. В данном случае магнитофон работает как интерак тивная кнопка. К форме простой интерактивной анимации относятся такие проекты, в которых изменения зависят от передвижения курс ора в пространстве кадра. Изменения могут происходить при нажа тии кла-

298

НАТАЛЬЯ КРИВУЛЯ

виши мыши и удержании ее на определенном изображении или при перемещении объекта в пределах кадра. В данных случаях ис пользуются игровые принципы.

Подавляющая часть интерактивных рекламных и информацио н- ных роликов, баннеров, заставок представляет формы более сложной структурной организации. Они несут больший объем информа ции и направлены не столько на получение эстетического наслаж дения от произведения, сколько служат функционально-информацион ным задачам, связанным с побуждением пользователя. Включение по льзователя во взаимодействие с ними ведет к разрушению целого, с озданию мозаичного, лишенного линейности и гомогенности простра нства. Активируя те или иные элементы их изображения, пользовате ль втягивается в просмотр иных текстов и визуальных сообщений. На основе разработки рекламно-информационных форм сетевой аним ации получили дальнейшее развитие принципы и технологии инте рактивности.

Распространение динамических интерактивных элементов в ебстраниц дало толчок для их усложнения, но и стимулировало появление более сложных форм. Они включают не только функционал ьноигровые начала, но и повествовательные схемы, предполагаю щие выстраивание отдельных нарративных цепочек. Связь между ни ми неустойчива и подвижна, она открывает возможности для пер естановок и образования различных сюжетов. В результате продуцирование стыков становится основой, порождающей новые содержания .

Предзагрузчик (preload) — своеобразная сверхкороткая форма сетевой анимации. Она используется для отвлечения внимания пользователя и заполнения пауз, вызванных ожиданием загрузки ос новного произведения на жесткий диск. Как только желаемый файл за гружается полностью или достаточная его часть, то появляется н екий объекткнопка или персонаж микросюжета, приглашающий пользователя начать просмотр. Основная функция предзагрузчика — задержать пользователя на сайте и не позволить ему прервать загрузку. Для этого разработчики занимают его внимание движущимися или изменяю щимися объектами либо крошечным сюжетом. Предзагрузчики иног да бывают интерактивными и почти всегда отличаются неординар ными находками, в отдельных случаях их решение более интересно , чем основное произведение. Их тема, художественный образ и перс онажи достаточно часто связаны со стилистикой загружаемого фи льм. Поэтому предзагрузчики помимо заполнения паузы выполняют рек ламную

ИНТЕРНЕТ И СЕТЕВАЯ АНИМАЦИЯ

299

функцию, анонсируя предстоящий показ. Чтобы не дать польз ователю скучать во время загрузки, в некоторых предзагрузчиках активно используются приемы простых компьютерных игр, таких как п азлы, головоломки или стрелялки. Их использование не нуждается в дополнительных инструкциях для пользователя, и он достаточно б ыстро включается в игровой процесс, заполняющий время загрузки .

Более сложной интерактивной сетевой анимацией являются небольшие ролики, сюжет которых строится на простых гэгах и ли ряде несложных действий, образующих небольшой сюжет. Особенно стью этой формы является наличие внутри сюжета остановок, разм ещенных в выбранных автором местах. Дальнейшее развитие действия становится возможным, только если пользователь щелкнет мышью по о пределенным областям активности. Данная форма анимации имеет в ариативные воплощения. В одних случаях дальнейшее развитие сю жета становится возможным в зависимости от того, какую область или предмет активирует пользователь. В других сюжетах, представля ющих модель интерактивного комикса, пользователь может выбир ать для просмотра тот или иной план в заданной последовательност и или в соответствии со своими предпочтениями. Построение некот орых фильмов и организация визуального материала имитирует ф орму книги, где переход от одного микроэпизода к другому осуществ ляется на имитации приема перелистывания страниц, при этом не обяза тельно сохранение линейности и последовательности. Еще один тип сюжетов данной формы позволяет пользователю наблюдать происход ящее событие не только со стороны, но и с точки зрения каждого из е го участников. При этом событие остается то же самое, но взгляд на н его, оценка происходящего смотрящим меняется, добавляя каждый раз но вые детали. В отдельной группе фильмов, относящихся к данному ти пу интерактивной сетевой анимации, пользователь имеет большу ю свободу в отношении параметров настроек. Он получает возможнос ть управлять временем и изменять интенсивность действия. Как прав ило, подобные сюжеты имеют многоуровневую структуру, напомин ающую структуру компьютерной игры. Действие на каждом из уровне й строится на основах цикличности. Пока пользователь не выбирае т иной уровень, это действие будет повторяться снова и снова. Пол ьзователь может просматривать каждый уровень столько, сколько ему н еобходимо, при этом он может иметь возможности замедлять или уско рять движение событий в пределах одного уровня. Уровневая стру ктура сюжета позволяет пользователю последовательно переходи ть с уров-

300

НАТАЛЬЯ КРИВУЛЯ

ня на уровень либо менять их порядок или опускать просмот р какихто уровней вообще. Наличие сложной структуры делает необх одимым сопровождение сюжета текстовой инструкцией, объясняюще й пользователю его возможности или побуждающей его к действию.

Еще одной формой интерактивной анимации могут служить сю жеты, в которых пользователю предлагается сделать тот или и ной выбор. От его решения зависит, какое окончание будет иметь сюжет . Примером подобной формы может быть анимационная серия «Шоу Бог а и дьявола» («The God and Devil Show») сан-францисской студии «Mondo Media». В каждом из эпизодов анимационные персонажи Бога и Дьявола приглашают к себе на разговор знаменитостей, начи ная от уче- ных, звезд экрана и кончая политиками. Наблюдая их разгово р, пользователю предлагается в определенный момент принять решен ие, в зависимости от которого тот или иной персонаж, пришедший на шоу, будет отправлен в рай или в ад. В зависимости от сделанного вы бора можно наблюдать то или иное завершение сюжета.

Более сложной формой интерактивной сетевой анимации явл яются сюжеты с вариативным развитием. Вариативность возника ет как следствие выбора пользователем тех или иных дополнитель ных опций и действий, которые может совершать один из героев сюж ета. Возможность выбора подсказывается пользователю в виде в сплывающих меню и указаний на то, какие элементы изображения мож но активировать, чтобы получить одно из возможных развитий с южета. Стоит отметить, что в ряде сюжетов время на выбор дальнейш его развития сюжета ограничивается, и чем больше ходов по сюжету совершает пользователь, тем все меньше времени ему отводится. З десь снова используются приемы, характерные для компьютерных игр . Они связаны не только с ограничением времени, но и с всплывающ ими подсказками и ремарками относительно пропущенного шанс а. Вот лишь несколько типичный комментариев, появляющихся в слу чае пропущенного хода или несделанного выбора: «сожалею, что вы упустили свой шанс/ что вы пропустили ход», «попробуй снова», « в следующий раз позови на помощь мамочку», «будь более решител ьным» или «у тебя что, мышка сломана?». Как видно по тону высказыв аний, некоторые из них носят фамильярный характер и обращены не посредственно к пользователю.

Степень участия зрителя в развитии сюжета, уровень его св ободы в каждом случае определяются создателем интерактивного проекта. Участие зрителя может быть активным, и в данном случае фил ьм бу-

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]