Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:

19_11_2012_11

.pdf
Скачиваний:
77
Добавлен:
28.02.2016
Размер:
6.43 Mб
Скачать

ИНТЕРНЕТ И СЕТЕВАЯ АНИМАЦИЯ

281

но выполненной картинки, но зачастую лишенной художественной составляющей. В данном случае технология стремится стать искусством, а прием, эффект становится на место смысла. Профессион ализм сетевого художника начинает определяться не только степ енью владения компьютерными программами, но и возможностью их созда ния для представления нового.

Лишь немногие из тех, кто начал работать в области сетевой анимации, добивались гармоничного сочетания системообразу ющих факторов, взаимодействия художественно-эстетических начал с компьютерными и информационно-коммуникационными технологиями . Но созданные ими проекты терялись в шквалообразном потоке р оликов самого различного качества, наводняющих Интернет. В силу их ограниченного числа они не могли влиять на эстетику сетевой а нимации как таковой, но в то же время они становились отправными пу нктами для ее самоопределения. В рамках подобных проектов происх одил поиск и определение ее базовых принципов.

Наряду с двумя вышеуказанными категориями авторов, котор ых, в общем-то, можно отнести к специалистам, имеющим склоннос ть к той или иной составляющей, интерес к созданию динамическо го визуального изображения проявили и простые пользователи. Д оступность технологического инструментария и открытость про цесса создания анимации способствуют развитию сетевой анимации. Поэ тому большинство из тех, кто занимается подобной анимацией, не имеют профессионального образования. Освоив компьютерные про граммы, они в лице сетевой анимации нашли средство для самовыраже ния и создания творческих экзерсисов. Как правило, их фильмы — это своеобразные месседжи, наполненные приколами, фишками, наворотами и художественными изысками. Наборы «библиотечных» приемо в, предлагаемых программой, сделал настолько доступным этот вид творче- ства, что отношение к нему сместилось в область чего-то нес ерьезного, способствуя размытию представления о сетевой анимаци и как виде искусства. Если первая категория авторов стремится к созд анию проектов сетевой анимации как произведений искусства, пусть даже массового, существующего в определенных штампах, и видит в ней перспективный вид художественного творчества с собстве нной образностью, пространственно-временной организацией материа ла, особенностью функционирования, то для вторых создание анимацио нного ролика определяется иными побуждающими мотивами. Для них подобный вид деятельности становится либо хобби и развлече нием, либо

282

НАТАЛЬЯ КРИВУЛЯ

формой свободного и безграничного самовыражения, либо со зданием сообщения, функционирующего в коммуникационной среде. Ко нечно, некоторые из пользователей превратили свое увлечение в п рофессию или в призвание. Но по большому счету, масса продукции, выкладываемая в сеть пользователями-любителями, ведет к снижению общего художественного уровня, способствуя расцвету некомпете нтности и дилетантизма. На этом фоне происходит и потеря уважения к специалистам аудиовизуального искусства, поскольку у большинства любителей возникает ощущение, что они сами способны создать э кранную продукцию благодаря относительной доступности технолог ии и техни- ческой простоте воплощения идеи. Благодаря развитию комп ьютерной техники любой человек получает в руки инструментарий, с п омощью которого может без особых усилий создать растровое или ве кторное изображение и придать ему не только самое элементарное движение, но

èболее сложное в соответствии с теми параметрами, что пре длагает программа.

Соотношение проектов, создаваемых технически грамотным и пользователями и любителями, несопоставимо с появляющим ися в Интернете произведениями сетевой анимации как искусств а. Их количество не может противостоять огромному потоку неконт ролируемой низкопробной продукции. В силу ее массовости и доступ ности, а во многих случаях и агрессивному навязыванию, в данном сл учае говорится не только о спаме или вирусной рассылке, она опред еляет лицо всей сетевой анимации.

Технические параметры, которыми обладает Интернет как ка нал передачи информации, во многом определяют эстетические и образные границы сетевой анимации. В отличие от других совреме нных медиа, для сетевой анимации важную роль играет скорость о бмена данными, пропускная способность сети, платформа (тип проц ессора

èпрограммное обеспечение) и браузер (программное обеспе чение для просмотра веб-ресурсов). Узкополосный Интернет, поминутн ая оплата или оплата в соответствии с выбранным пользователем тр афиком, низкая скорость соединения — это те факты, которые превращают пользователя в «нетерпеливого ребенка», нежелающего и неготового ждать пока загрузится ролик. В результате скорость достав ки информации пользователю становится определяющим фактором дл я создателей сетевой анимации. Разрабатывая свои проекты, они вы нуждены учитывать, чтобы файл имел небольшой размер и при этом, буд учи визуальным сообщением, содержал как можно больше информа ции.

ИНТЕРНЕТ И СЕТЕВАЯ АНИМАЦИЯ

283

На практике это приводит к тому, что художники должны «сде рживать» свое умение, свои стремления к созданию «эстетическ их изысков» и в силу технических параметров находить компромисс между художественной и информационной составляющими. Подобны е условия становятся платформой для развития эстетики минимал изма, характерной для большинства проектов сетевой анимации. Про явление минимализма на уровне художественного решения связано с упрощенной графикой и лимитизированным, плоскостным движением, и спользованием ограниченного количества цветов, лаконичной за ливки областей, примитивныого звукового ряда. На уровне сюжета ми нимализм проявляется в ограниченности действия, зачастую пос троенного на основе циклических блоков, небольшом числе семантичес ких цепо- чек, развитии одной, предельно емкой идеи. Ответ на вопрос « Должны ли имеющиеся ограничения рассматриваться как недоста ток или, наоборот, стимулировать творческий потенциал?» можно дат ь, только разбирая каждый отдельный случай.

Параметры сети оказали влияние не только на характер изоб ражения, но и определили сам формат сетевого ролика. Длительно сть большинства сетевых проектов составляет от нескольких секун д до нескольких минут. Как правило, они не выходят за пределы 3–5 ми нут, а оптимальная их длина колеблется от 1,5 до 3 минут. Таким обра зом, благодаря задаваемым сетью стандартам вновь стал актуал ьным формат короткометражной анимации.

Развитие анимационной индустрии за последние два-три дес ятилетия показывает, что формат короткометражного фильма бы л в ней не востребован. И это не потому, что кинотеатры отказались от трейлеров, а телевидение от анимационных серий. Это связано в о сновном с тем, что анимационные студии ориентируются на выпуск ко ммерче- ской продукции. Особенно с развитием цифровых технологий , позволивших модернизировать анимационное производство, они в се более тяготели к съемкам полнометражной анимации, обеспечиваю щей ее существование в системе кинопроката, либо концентрирова лись на производстве анимационных серий для телепроката. Выпуск короткометражных фильмов находился в состоянии стагнации. Этот с егмент анимационного производства и кинорынка оживляли лишь эк спериментальные или фестивальные ленты и проекты авторской ан имации, не вписывающиеся в рамки коммерческой системы и снимаемы е за счет системы грантов, государственной или некоммерческо й поддержки, выделяемой на развитие современного искусства. Корот комет-

284

НАТАЛЬЯ КРИВУЛЯ

ражные ленты снимались в основном студентами или дебютан тами, стремящимися войти в профессиональное сообщество и заре комендовать себя в системе кинопроизводства. Если они получали о добрение и утверждались как талантливые молодые кинорежиссеры, то они могли претендовать на то, чтобы получить возможность сним ать большой анимационный проект. В результате короткометражный ф ильм становился лишь промежуточным этапом на пути к серьезной , большой работе, получив которую, режиссеры уже не возвращаютс я к работе в данном формате. Однако формат короткометражного фильма — это особая область анимации, имеющая свою специфику и эст етику. В течение долгого времени развития искусства анимации им енно этот формат был для нее доминирующим, в нем развивался выразит ельный язык этого искусства и его образность. Короткометражные ф ильмы создаются на основе идей, не вписывающихся в рамки коммер ческого кино. Они являются областью чистого творчества. Благодаря сети этот формат вновь становится востребованным. Работая в област и сетевой анимации, художник оказывается в пространстве чистого тв орчества, вне рамок, устанавливаемых коммерческим производством. П оэтому, как полагает один из веб-аниматоров Корки Квейкенбуш (Corky Quakenbush), Интернет — это пространство творческой свободы. Только здесь авторы получают полную свободу, которая питает прир оду искусства анимации. Возможность свободной творческой реал изации обусловливает экспериментальный характер сетевой анима ции, превращая не только ее произведения, но и процесс их создания в своеобразную арт-практику.

Конечно же, уже на сегодняшний день проблема зависимости сетевой анимации, ее качества от возможностей канала передачи столь остро не стоит (хотя в России до сих пор многие пользуются модемным доступом в Интернет), а с техническим совершенствован ием и появлением широкоформатного Интернета она перестанет в ообще иметь принципиальное значение. Однако даже с появлением н овых параметров передачи информации в сети проблема художестве нной простоты и эстетического минимализма распространяемого че рез сеть анимационного ролика не исчезнет. На рынке существуют дру гие устройства, к примеру, те же мобильные телефоны, имеющие крош ечные дисплеи. Они активно завоевывают не только рынок игр и раз влече- ний, но и поддерживают возможность выхода в Интернет, а соо тветственно их технические параметры влияют на качество восп роизводимой картинки.

ИНТЕРНЕТ И СЕТЕВАЯ АНИМАЦИЯ

285

Понимая возникающие перед художниками, а вернее пользова телями, задачи, разработчики программного обеспечения предла гают им те или иные продукты, позволяющие в заданных параметрах созд авать анимацию абсолютно разного качества и характера, начиная от максимально лимитированной двухмерной анимации и кончая трех мерной анимацией. Одной из наиболее распространенных сегодня пр ограмм, используемых для создания сетевой анимации, является Flash. Н аряду с ней значительная доля сетевой анимации создана с исполь зованием Shockwave, но данная программа не столь распространена, как Flash, изза большого размера получаемого файла. Для создания сетев ой анимации используются и другие программы, такие как Animate Picture, Animation from Movie, Hieroglyph, Gif Movie Clear или Active Gif Creator

èт. д. Однако, несмотря на имеющееся разнообразие программ ного обеспечения для создания сетевой анимации, именно появление F lash вызвало прорыв в ее развитии, особенно тех форм, что связаны с интерактивностью. Маленькие размеры файла, созданного на основе векторной графики, и простота проникновения сделали ее идеальным инструментом для того, чтобы распространять анимацию даже через мо демный доступ к сети. Каждая новая версия Flash разрабатывалась с уче том двух важных параметров: с одной стороны, это стремлением к упро щению использования программы и ее компонентов, с другой — стремление к созданию все более и более сложных систем интерактивност и.

Как полагают некоторые из исследователей сетевого искус ства, эстетика Flash иллюстрирует культурную чувствительность но вого поколения. Это поколение авторов не заботит, называют ли и х работы искусством или проектом. Их не интересует обсуждение и крити- ческая оценка их работ, для них мнение критики не значит то го, что оно значило для художников поп-арта, видео-арта или концептуа льного искусства. Вместо критики произведений это поколение худ ожников

èавторов больше интересует критическая оценка программ ного обеспечения. Вместо того чтобы использовать средства и образы коммер- ческих медиа, они предъявляют требования к программе и пи шут собственные программы и коды для создания их собственной кул ьтурной системы. Эстетика их сетевых творений стремится к идеям д изайна школы Баухауз, а не к «барочности», существующей в коммерч еских медиа. В своих работах они сочетают рационализм программн ого обеспечения и эстетику модернизма.

Акцентирование внимания на параметрах создания и услови ях распространения сетевой анимации, являющихся причиной тяго тения ее

286

НАТАЛЬЯ КРИВУЛЯ

к эстетике минимализма, было необходимо лишь для того, что бы исключить неверные выводы относительно ее качества и худож ественного уровня. Довольно часто не только среди рядовых польз ователей, но и в профессиональных кругах как практиков, так киновед ов и искусствоведов возникает мнение относительно примитивнос ти и лубоч- ности сетевой анимации. Однако если бы не технические пар аметры, определяющие оптимальные возможности для передачи по се ти анимационного файла, то сознательно выбранный стилевой мини мализм

èограниченность художественных приемов были бы отброше ны художниками как несовершенные и упрощенные по отношению к с тилевым приемам классической анимации или реалистичной стил истики анимации в компьютерных играх. Именно эту тенденцию и мож но наблюдать в целом ряде сетевых проектов.

Поэтому, говоря об эстетике современной сетевой анимации , стоит отметить, что ее качественный уровень обусловливается уже не столько техническими возможностями информационного кан ала и параметрами программ, в которых создается проект (в этом слу чае утверждение, что материал диктует художнику свои правила, не со всем оправданно), сколько теми задачами и целями, которые перед не й стоят

èкоторые преследуют ее создатели.

На сегодняшний день в подавляющей своей массе сетевой ролик — это изобразительное высказывание, мессидж, представленн ый в анимационной форме как наиболее соответствующий тому ирони чному градусу, который присущ современной сети и ее настрою.

Созданное пользователем высказывание несет личностные эмоции и идеи. Облекая их в визуальную форму, он не столько стремит ся создать произведение искусства, сколько его целью является презентация собственного мнения, а через него своего «Я», или задан ие правил некой игры, процесса. Профессионализм и художественность не основные критерии при создании, а впоследствии и оценке, сетево го ролика. Два существующих подхода к сетевой анимации формируют и две точки зрения на нее.

Если рассматривать сетевую анимацию в русле коммуникаци онных теорий, то ее продукт становится одной из форм высказыван ия, представленный в мультимедийной оболочке. В этом случае важен смысл, облаченный в доходчивую, по возможности емкую и выразител ьную форму. На нынешнем этапе развития сетевой анимации произв едениям этого направления свойственна приоритетность сюжета , идеи над изображением. Отсюда и их особая образность. С одной сторо ны, он

ИНТЕРНЕТ И СЕТЕВАЯ АНИМАЦИЯ

287

характеризуется простотой, бесхитростностью, условност ью, доведенной порой до схематичности и примитивного графизма, а с другой — упрощение возникает на основе коллажного представления идеи че- рез образы, заимствованные из текстов массовой культуры. Важна не картинка, а сообщаемая мысль, идея, получившая оформление в сжатой, быстро передаваемой форме.

Но информационная функция в отношении сетевой анимации с о- храняется отчасти и существует лишь в той степени, в какой она наделяется ее создателем. На фоне снижения информационной фун кции, связанной с доставкой актуальной информации, тут же проис ходит трансформация характера сетевой анимации, следствием ко торой становится возрастание развлекательной, реже пропагандист ской, а еще реже воспитательной составляющей. Поэтому современную с етевую анимацию в первую очередь представляют развлекательные (в широком смысле) формы, большая часть из которых не может сущест вовать ни в кино, ни на телеэкране. Взять, к примеру, встречающиеся на сотнях веб-страниц прикрепляемые к письмам, рассылаемые в ви де спама такие формы сетевой анимации, как анимационные открытк и, розыгрыши, «приколы» и анекдоты, сюда же могут относиться и о тдельные форы интерактивной сетевой анимации, будь то сетевые акции или виртуальные сетевые миры. Хотя в интерактивных формах сет евой анимации основой является игровое начало.

Как определяет сетевую анимацию один из культовых режисс еров современной российской анимации Иван Максимов — это «пример чистой режиссуры, где нет и не нужно никаких анимационных изысков».

Зачастую отказ от изысков является и отказом от художеств енности, от существования в стилевых рамках, от необходимости с облюдать некие морально-этические и эстетические нормы. По сути, отказ от изысков превращается в освобождение от рамок художестве нности, сетевой художник получает свободу и нерегламентируемое пространство. Упрощенность, лишенная каких-либо художественных из ысков, поверхностность, незатейливый, но занимательный сюжет — вот то, что позволяет привлечь внимание потенциального пользовател я, развлечь посетителя сайта. Ориентация на развлекательность и масс овые вкусы, т. е. на то, что заведомо привлекательно для как можно бол ьшего числа пользователей, является одной из характерных черт б ольшинства проектов сетевой анимации. Ведь популярность и успеш ность в сети определяется местом в поисковых системах, складываю щимся из посещаемости странички и количества просмотров. Поэтому развле-

288

НАТАЛЬЯ КРИВУЛЯ

кательная составляющая является на сегодняшний момент д оминирующей для сетевой анимации.

Массовый пользователь, определяющий рейтинги, ориентиру ется и на усредненное содержание. Смысл либо вообще изымается из произведения, в результате его восприятие требует от массово го сознания лишь рефлексии или приобщения к процессу, либо он превращ ается в метафору, фарс, карнавал, предоставляя пространство для семанти- ческих игр и бесконечного интерпретирования.

Сетевая анимация отличается тем, что у нее заметно более ш ирокий диапазон областей применения и форм, чем у традиционной офф-лай- новой анимации. Современная художественная кинотеатрал ьная анимация сосредоточена на выпуске полнометражных лент. Любы е иные формы анимации, не вписывающиеся в данный формат, и даже те, что ещесовсемнедавновполнекомфортночувствовалисебянаэкране (здесь речь идет о короткометражных лентах), воспринимаются как проявление маргинального и альтернативного явления в культуре.

Диапазон анимации, представленный на телеэкране, гораздо шире кинотеатрального. В него входят помимо полнометражных фи льмов традиционные телеформы, такие как анимационные шоу, серии и сериалы, но по сравнению с Интернетом телеэкран как простра нство репрезентации все же достаточно ограничено. Это ограниче ние возникает не только в связи с форматом, но и по целому ряду други х параметров, таких как эстетика и тематика фильмов, принадлежн ость их конкретной студии или автору, т. е. их профессиональная сос тавляющая. Интернет же не только вбирает в себя все имеющиеся фор мы анимации с их жанровым многообразием, невзирая ни на авто рство ролика, ни на его художественно-эстетический и содержател ьный уровень, но и стимулирует продуцирование новых. Сетевая аним ация аккумулировала в себе как опыт и формы классической анимаци и, так ряда экспериментальных направлений, таких как бескамерная анимация (рисование или процарапывание по пленке275), медиа-арт, диджи-

275С развитием цифровых технологий и net-анимации довольно часто в русскоязычной литературе вместо традиционного определения те хнологий бескамерной анимации, в основе которых лежит метод процарапыва ния или рисования по пленке (основе), довольно часто употребляют для их обозначения термин «скратч-анимация» (scratch-анимация). Новый термин может быть применен только с позиций смены подходов к работе, связан ных со сменой носителя информации, но суть технологического процесса о стается неизмен-

ИНТЕРНЕТ И СЕТЕВАЯ АНИМАЦИЯ

289

тал-арт, видео-гейм-арт, софт-арт, оптико-кинетическое искус ство и графический дизайн. На данный момент сеть есть универсаль ное пространство, в котором представлены любые формы анимации во всех ее проявлениях.

Существование анимации в сети достаточно вариативно. Нар яду с сайтами, посвященными кино и предлагающими каталоги с ани мацией любых направлений и жанров, начиная от детской развива ющей и кончая порнографической анимацией, существуют специали зированные сайты, посвященные различным аспектам этого искусств а (animator.ru, awn.com, multikov.net, mult.ru); сайты анимационных студий; персональные сайты режиссеров анимации, медиадизайнеро в, художников; форумы фанатов анимации и сайты с обучающими прогр аммами. Помимо этого есть сайты, ориентированные на сетевую ан имацию и являющиеся своеобразными галереями или видеоархивами сетевого искусства (newgrounds.com, koms.ru, jibjab.com, rumpus.com, dbtoons.com, toongu.ru), а также сайты, служащие площадками для сетевого анимационного сообщества.

Анимацию в сети вполне уместно рассматривать с позиций оп ределения, данного Я. Б. Иоскевичем в отношении двух типов иск усства в Интернете. С одной стороны, это анимация íà Интернете, где сеть используется «как простое средство коммуникации, служащ ее распространению произведений, в которых нет ничего от сетевой т ехнологии»276. Перемещение в сеть готовых анимационных произведений, даже созданных в технологии flashили gif-анимации, есть смена но - сителя и канала трансляции. Перемещение произведений, сущ еству-

ной. Его основу составляет использование либо чистой осно вы, либо основы с уже имеющимся изображением, выступающим своеобразно й подлож- кой-материалом, с которым работает аниматор. В этом случае изображение, создаваемое аниматором, вступает во внутренний диалог ил и конфликт с уже имеющимися образами, порождая игру смыслов. В цифровом ва рианте данной технологии аниматор имеет дело с принципиально иной, нематериальной основой. Пленка заменяется цифровой картинкой, и в это м случае аниматор не взаимодействует непосредственно с материально й основой, он может работать лишь с используемой информацией, внося в нее опосредованно новые знаки и смыслы. Создаваемые им образы — это агенты, гости, вторгающиеся в имеющийся визуальный мир, а сам фильм есть демонс трация процесса вторжения, порождая те или иные семантические поля.

276Иоскевич Я. Б. Интернет как новая среда художественной культуры. СПб., 2006. С. 141.

290

НАТАЛЬЯ КРИВУЛЯ

ющих в аналоговой форме, связано с их оцифровкой и конверт ацией в форматы, которые удобно распространять по сети, к которым относятся такие форматы как AVI, MP3, MP4, QT, MOV, AVR, MPEG, WAV и др. Данная часть анимации в сети составляет интегрирова нную область.

Наряду с интегрированной в сеть анимацией существует и со б- ственно сетевая анимация. Это анимация â Интернете, стремящаяся «использовать специфику и новые эстетические возможнос ти, предлагаемые Сетью»277. Это огромное количество сетевых анимационных проектов, представление которых в силу целого ряда причин , таких как идеологические, политические, эстетические, морально-нра вственные причины, не может быть реализовано в цензуральном контрол ируемом пространстве первой реальности, за исключением специаль ных артакций или фестивалей. Это направление сетевой анимации хо тя и существует только в Интернете, но имеет отдаленное отношени е к самой сути сетевой анимации.

В полном же объеме суть сетевой анимации находит воплощен ие в произведениях и проектах различных форм и жанров, для кот орых сеть есть единственно возможное пространство бытия. Эта анима ция возникла и формировалась под влиянием свойств и возможносте й, представляемых сетью. Она обладает новыми параметрами и выстр аивает иные принципы взаимодействия как со зрителем, так и с авто ром. За- частую для этой анимации перестает быть актуальной сама р епрезентативная основа, так как репрезентация может быть связана только с конечным и завершенным произведением, обладающим знаков ой и семантической целостностью. Такое произведение открыто для интерпретации. Но нельзя интерпретировать то, что находится в с тановлении и постоянном обновлении. В данном случае возможно наб людение сегмента креативного процесса, в то время как самого прои зведения не существует, а значит, система смыслов и значений не репрез ентируется. Смыслом становится сам процесс, развивающийся в реаль ном времени. Процесс не нуждается в зрителе, для его существовани я необходимы участники, вступающие во взаимодействие.

Современную сетевую анимацию характеризует наличие нес кольких форм и видов, варьирующихся в зависимости от типа испо льзуемой технологии (сюда можно отнести gif-анимацию, flash-анимацию, 3D-анимацию, машинерию и т. д.), и обширный диапазон жанров и

277 Òàì æå.

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]