Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:

19_11_2012_11

.pdf
Скачиваний:
77
Добавлен:
28.02.2016
Размер:
6.43 Mб
Скачать

ИНТЕРНЕТ КАК НОВАЯ СРЕДА ХУДОЖЕСТВЕННОЙ КУЛЬТУРЫ 251

Публика вынуждена делать усилие, пускать в ход собственно е воображение, в котором предстоит виртуально манипулироват ь своим телом, потому что это и становится собственно содержанием произведения: поместить все тело целиком и его функции (видение, п еремещение, наблюдение) технологически в ситуацию нового опыт а, который нарушает обычную ситуацию интеракции с окружением. Отношение к сцене становится иным: речь больше не идет о зрителе п еред лицом изображения, перед лицом представления. Мы находимс я в регистре «симуляции», в которой зритель становится актер ом. При этом к факту его актерства «нa» сцене добавляется его учас тие «в» самой сцене, что происходит при включении его жеста/интерфе йса. Тело технологически вводится в сцену и становится актером, исп олнителем драматургии через свои движения, перемещения, поведенчес кие жесты и позы. «Язык интерактивности» содержит в этом случае и педагогическую составляющую для того, чтобы внести со стороны и нтерактера свои кинестетические проявления в фазе открытия, и, в какой-то мере, — обучения произведения и адаптации к произведению. Подвижность в физическом пространстве вызывает действие в вирт уальном мире. И наоборот, реакция артефакта побуждает интерактера перепозиционироваться пространственно и мысленно в хореограф ии ретроактивных переплетений (стимул/реакция реактивного типа), управляемых интерфейсом. Так, вопреки тому, что экран прое кции находится во фронтальной к пользователю позиции, творитс я способность погружения.

В этом произведении нет субъективной камеры, и интерактер не представлен на виртуальной сцене курсором или фигуркой. О н уча- ствует благодаря возможности перемещаться внутри сцены , замещая точку зрения точкой существования.

Произведением здесь является не виртуальная картина, но с обственно связь, увиденная в «реальном времени» в пространстве интеракции. Это событие встречи, медиатизированное технологие й, которое нужно продолжить.

Таким образом, пространство интерактивности становится новым пространством.

От традиционной ситуации, в которой возникает некая форма на базе триединства — художник/произведение/репрезентация, в случае интерактивных инсталляций и сценографии мы переходим к п ерформативной симуляции, которая задействует два неустойчивы х «материала»: искусственную систему и биологическое существо, к к оторым

252

ЯКОВ ИОСКЕВИЧ

нужно добавить пространство «между» ними, то, что их связы вает и даже в них, в какой то мере, проникает. В этой коммуникацион ной игре, которая устанавливается между опространствленной карти ной и интерактером, образуется новое место встреч и раздела: «пол е интерактивности». Пространство возникает, когда место трансформ ируется действием: поточное сцепление действий интерактера и реа кции или ответы в обратной связи виртуальной картины населяют пол е интерактивности, придают ему, таким образом, статус «интерактивн ого пространства».

При характеристике природы этого пространства трансакц ий становится ясно, что произведением его делает — как мы уже сказали — связь, которая возникает в этом пространстве в «реальном времени». Это плотно процессуально заполненное пространство муль тиразмерно: оно одновременно геометрическое, социологическое, ант ропологи- ческое, эпистемологическое, топологическое, философское , психологическое и т. д.

Его сетчатая структура создает точки перехода от состоян ий физи- ческих к ментальным, от одной системы к другой. Природу инт ерактивного пространства мы можем — но это только предположение, поскольку у нас пока нет возможности сделать его полностью воспринимаемым, — обозначить как радикально новую. Это гиперреальное пространство, похожее на пространство Интернета, простра нство диалога и не просто коммуникации, но коммутации247 отношений, управляемых языком информатики, единственно способным при дать этому пространству текучесть и подвижность «живого». Пон ятие пространства интерактивности ведет нас к исследованию п ространства переходов (parcours), модусов существования, состояний созн а- ния, состояний присутствия, точек бытия (Kerckhove) и ситуаций (Merleau-Ponty).

У интерактера, который не знает природу системы, возникае т ощущение относительной свободы пространства, которое ди намично развивается. Именно возникновение такого пространства б удет новой целью и новым вызовом в искусствах представления, поскольку они смогут предоставлять для эксперимента новое простра нство восприятия.

247Этот механизм и его отличие от коммуникации детально осмыслен французским медиологом Эдмоном Кушо. См.: Ñîuchot Å. Dialogues sur l’àrt et là technologie. Ðaris, 2001.

ИНТЕРНЕТ КАК НОВАЯ СРЕДА ХУДОЖЕСТВЕННОЙ КУЛЬТУРЫ 253

Âклассическом художественном творчестве медиа, носител ь и произведение составляют единство, целостность. Произведени е неотделимо от своего носителя, оно есть также и его медиа, например, картина или скульптура. Очень трудно или даже вообще невозможно п ереместить произведение с одного медиа на другое: скажем, живоп исное полотно в оперу.

Благодаря информатике произведение становится кодирова нной, невидимой информацией, которую нельзя прочитать до тех по р, пока не будет задействовано некое средство транскрипции в мед иа или носитель, доступный одному или нескольким из человеческих ч увств. Таким образом, произведение — это прежде всего информация, которая временно — а иногда и с большим трудом — обретает тело в том или ином медиа. Но в интерактивном искусстве оно приобретает особое значение.

Âсамом деле, именно присутствие публики (усиленное ее акт ивностью) или природного элемента248 делает произведение воспринимаемым в интерактивном искусстве. В противном случае оно ост ается невидимым в полном смысле слова.

Таким образом, интерактивное искусство является програм мированным произведением, которое актуализируется третьим у частником.

Âначальный период использования в культуре персональны х компьютеров необходимое время просчета не позволяло выводи ть результат в реальном времени. Только когда это стало возможным, и нтерактивность смогла развиваться так, как это происходит сегод ня.

Реальное время — это не что иное, как факт того, что визуализация или актуализация информации происходит в течение времен и, прожитого нашей системой восприятия как бы без расхождений по отношению к начальному действию. Иначе говоря, понятие реальног о времени отнесено к человеку. Оно относится к времени нашего вос приятия,

àне к «времени машины», поскольку машина всегда считает в «реальном времени». Думается, это реальное время и создает интер активность. Это было особенно верно для первых интерактивных п роизведений и, в основном, остается таким и сегодня.

248Например, в произведении Кристиана Моллера (Сhristiаn Моllеr) «Kinetische Lichtplastik» движущиеся графические изображения на фасаде дома в о Франкфурте были функцией скорости ветра, дневного или ночного освещения и активности автомобилей или пешеходов. См.: www.ida.net/users/rеаllу/ bolbk834.htm.

254

ЯКОВ ИОСКЕВИЧ

Можно различать два регистра интерактивности: с человече ским агентом и без него. Во втором случае — пример приводился выше — агентом может выступать какой-нибудь природный элемент и ли элемент окружающей среды. Но основу интерактивной мультимед ийной практики составляет конечно же участие человека. Получае тся, что в любом художественном феномене, процессе обнаруживается треугольник: художник, произведение, реципиент249.

И в каждом художественном опыте диалог, обмен выстраивает ся между этими тремя полюсами, каждый из которых располагает своим определенным местом, ролью и функцией.

При этом анализ, который устанавливал приоритет каждого и з этих элементов, изменялся в зависимости от эпохи. Так, вторая по ловина ХХ века претерпела в этом смысле настоящие потрясения. В л юбой классической практике зритель находился вне произведения — он был «третьим видящим (слышащим)». Что касается интерактивнос ти, то в этом случае участие зрителя мобилизовано априорно, по о пределению. При этом меняет свой привычный смысл и понятие участи я.

Âсамом деле, интерактивность больше не основывается на п олитической, социальной или даже художественной идеологии, а priori, и не стремится, в частности, изменить публику, заставить ее д остичь более высокого уровня сознания, присоединяя ее к творческ ому жесту художника. Интерактивность органично присуща данному диспозитиву. Политические или идеологические аспекты, даже ког да они присутствуют, не являются базой произведения и не могут о пределять характер участия публики.

Âинтерактивном искусстве зритель становится элементом произведения, таким же, как и другие элементы. Каждый интерактив ный повествовательный узел замышлен художником, им же замышл ены правила, которые будут руководить генератором текстов, из ображений, звуков или всеми тремя одновременно, но наравне с этим худ ожником предусматриваются место и функции зрителя, даже если инди видуальное поведение последнего остается, в определенной степен и, непредвидимым (алеаторика, неопределенность составляют часть п рограммирования интерактивной составляющей). Оказываясь внутр енним

249Ясно, что в случае интерактивных феноменов последний должен был бы заменяться понятием «интерактер», но это слово еще не вошло в обиход русской речи, хотя нам приходится на страницах этой работы им постоянно пользоваться.

ИНТЕРНЕТ КАК НОВАЯ СРЕДА ХУДОЖЕСТВЕННОЙ КУЛЬТУРЫ 255

элементом произведения, зритель из «третьего видящего» с тановится «третьим включенным»250, так что речь идет не о том, чтобы быть простым «нажимателем кнопок» или осуществлять «пробежку» (о бход, обзор) в произведении. Зритель введен на сцену (в инсталля циях) или наделен художником некой функцией. Он оказывается в своео бразной двойной позиции: с одной стороны, в качестве «третьего вкл юченного» он является частью произведения, с другой — остается тем «третьим видящим», который получает возможность видеть и собств енное действие, экстериоризироваться, осваивать произведение путем последовательного изучения его внешних элементов.

Интерактивные сетевые диспозиции провоцируют ситуации, в которых зритель видит себя все более ответственным, объедин яет свой жест-действие с содержательной наполненностью взгляда, л юбое желание «направлять» его, или, более того, «погрузить» в прои зведение осмысляется, перепроверяется.

Монтаж в изображении, будучи фактором манипуляции, оказыв а- ется в этом качестве прекрасно видимым. После того как зри тель овладевает изображением, следует второй уровень прочтения , в котором наши действия пересматриваются под воздействием той под вижной диспозиции, которую проживает интерактер. Последняя обна руживается и осознается как место согласия с изображением, мест о, в котором приходится самостоятельно действовать и через котор ое овладение изображением соотносится с осознанием происходящег о. Таким образом, речь идет прежде всего об операциях физических и интеллектуальных, которые направлены на то, чтобы описанные формы активности переформировали устоявшуюся в культурном сознани и современного человека идею репрезентации.

Возникает концепция «желающего изображения» (l’image desirante), т. е. изображения, которое чего-то от зрителя хочет.

Как изображение становится «желающим» до такой степени, ч то провоцирует переход интерактера к действию? Прежде всего , призы-

250Здесь обнаруживается необходимость сравнить эти качества интерактивности с другими диспозициями зрительского «участия», «вклю ченности» в классическом искусстве. Скажем, с брехтовскои концепцией в театре или представлением А. Робб-Грийе о «зрительском соавторстве» в кино. Интересно посмотреть, как это разнообразие форм включенности уже реализовано или может быть использовано в современной сетевой инте рактивной практике. Возникает и обратная возможность: использование сетевых интерактивных практик в художественном творчестве «первой реал ьности».

256

ЯКОВ ИОСКЕВИЧ

вают к действию физические диспозиции (манипулирование м ышью и т. д.), далее это — диспозиция элементов композитного изображения (пазл и пр.).

Наши действия включаются во внутренние связи изображени я, чтобы оживить его. Оживление изображения — это в то же время оживление и нас самих. Соотнести наше состояние с состоянием и зображения означает создать состояние ансамбля в настоящем (реа льное время). Подтверждается состояние соприсутствия, т. е. особо по дтверждается наше присутствие нами самими. Уходящее от состояни я «это было» интерактивное изображение является доказательств ом настоящего времени «это есть» и возможного времени «это могло бы быть», актуального (удовольствие) против потенциального (неудо вольствие), одного состояния вопреки другому. Оно разделяет и актуали зирует свою виртуальность, свою силу с силой своего зрителя.

Âпроцессе сетевой интерактивности мы избавляемся от тра диционного аффективного соучастия кинозрителя, «прикованно го» к вымыслу и погруженного в темноту в своем кресле. Сегодня зритель — это использователь. Он мобилизуется для того, чтобы актив ировать изображение, чтобы его реализовать...

Игра желаний перед изображением полностью обновлена251.

Âкино развитие процессов аффективного участия происход ит в значительной мере под влиянием того, что из них исключает ся участие тела (l’inhibition du corps). В отсутствии физического участия традиционно неподвижный, погруженный в темноту зала кино зритель компенсирует свое неучастие тела интенсивным аффек тивным участием.

Означает ли это, что «физическая суета» сетевого интеракт ера обрекает его на обеднение художественно-эстетической аффе ктивности? Или, быть может, напротив — такая активность обогащает арсенал художественно-эстетической активности человека нового тысячелетия? Возможно, что этот этап окажется и переходным на пути ф ормирования новой (хорошо забытой старой) формы синкретическ ой активности...

Подробно исследуемые сейчас особенности поведения инте рактера и воздействие его усиленной перцептивной активности н а результат контакта (участия) с сетевым проектом пока что еще с тр удом поддаются характеристикам и оценкам как составляющие худож ествен-

251 Ñì.www.adamproject.net.

ИНТЕРНЕТ КАК НОВАЯ СРЕДА ХУДОЖЕСТВЕННОЙ КУЛЬТУРЫ 257

но-эстетических процессов. Тем более, что это происходит н а том этапе развития мировой художественной культуры, когда в ней наиболее активными участками эволюции оказываются пограничные п оля художественного/внехудожественного.

Совершенно закономерно возникают попытки уже теперь соз дать модель человека, наиболее адекватного для формируемого в озможностями современной культуры нового жизненного окружения . Один из таких проектов AdaM.

Еще до проекта AdaM был предложен проект MyLifeBits, который заключался в полной оцифровке всех личных предметов инди вида: фото, видео, диски, счета, телефонные разговоры и т. д. Все это было собрано для того, чтобы создать некий «вспомогательный мозг». В слу- чае необходимости с помощью поисковой машины можно было б ыстро найти любой компонент жизнедеятельности человека.

Автором проекта был американец Гордон Белл (Gordon ВеН) из компании Digital Equipment — «отец» мини-компьютера. Его проект финансировался компанией Мiсrоsоft и осуществлялся пятью ис следователями Media PIesence Rеsеагсh Gгоuр в Сан-Франциско. Он содержал 20 000 текстовых документов, 40 000 e-mails, 8000 фото, 7 gigaoctets музыкальных файлов и 3 giga-octets видео. Для большей эффективности поисковой машины каждая из базовых записей была связана с ключевыми словами, описывающими соответствующий предм ет. Этот проект стремился использовать проект Метех, разрабо танный Ванневаром Бушем еще в 1945 году. Тогда это был аппарат, в кото рый человек помещает все свои книги, архивы, корреспонденцию, и он может позволить пользоваться этой информацией при налич ии машин огромной скорости. Речь шла о попытке радикально увеличит ь объем нашей памяти и найти возможность оперативного использов ания.

Теперь информатика вполне позволяет реализовать такую м ечту. Во-первых, запущены в действие все более совершенные сред ства оцифровки, архивирования и поиска информации, во-вторых, п редметы, которыми мы повседневно пользуемся, все более виртуал изуются: электронная почта, цифровые фотографии, цифровая музыка, счета, деньги — все развивается в этом направлении. С другой стороны, наша реальная память нередко отказывает. Наш мозг, прекрасно с правляющийся с символами, становится мало эффективным, когда реч ь идет об обработке математических или статистических данных.

Трудно вспомнить, чем мы занимались в прошлом в определен ное время. Компьютер это все делает в долю секунды. AdaM и родился из

258

ЯКОВ ИОСКЕВИЧ

этих соображений. Началось с удобной программы архивиров ания многих тысяч личных фото, что, в свою очередь, повлияло на м анеру фотографирования. Все фотографии были описаны и снабжены клю- чевыми словами, обеспечен доступ к этому банку данных.

По типу личного дневника дни могут просматриваться линей ным, хронологическим способом. Но наличие поисковой машины и б азы данных позволяет делать любые семантические сопоставле ния. Восприятие истории сообщества, образованного участниками п роекта, путь просмотра памяти становится общим для каждого посет ителя. История, которая нам рассказана, может относиться и к чело веку, и к предмету, и к событию согласно слову, которое мы выбираем д ля поиска. Существует только точка зрения посетителя, который просматривает целостную, органичную и автономную систему.

Телесность

Художники и исследователи, о которых шла речь выше, пытают ся осмыслить изображение в его связях с телесным (corporeite) и его от - ношение с живым, возможные связи между биологическим и оц ифрованным, способность их гибридизации.

Речь идет о тенденциях «очеловечивания», или «биологизац ии», технологических артефактов, которыми являются эти изобр ажения/ сцены и которые в эпоху наращивания опыта искусственной ж изни обретают все большую автономию, «биочувственный опыт», по зволяющий им учитывать восприятие интерактера. Человеческое т ело (и это предваряет развитие будущих исследований: использовани е сетей как «обитаемогo» пространства) — это тело сенсорно-двигательного и когнитивного опыта, помещенного в оцифрованную сцену. Включе нное в структуру всемирной Сети, оно проживает опыт гиперсоеди нений, бесчисленных движений и перемещении. Практика телесност и, медиатизированной новыми технологиями, по словам Роя Аскотта , готовит человечество к этапу «постбиологического» мира, т. е. мира подлинно человеческого252.

252Иными словами, крайние «протехно», вроде Р. Аскотта, считают, что «подлинный человек» обнаружится только тогда, когда избавитс я от бремени своей телесной оболочки. Эта идея сомнительна как антрополог ическая перспектива, но, вероятно, вполне продуктивна для осмысления хода эволюции человека «играющего» или «художественного». По-видимому , именно такой — «чисто духовный» — человек может наиболее адекватно функциони-

ИНТЕРНЕТ КАК НОВАЯ СРЕДА ХУДОЖЕСТВЕННОЙ КУЛЬТУРЫ 259

Виртуальная реальность (ВР) оказывается не только двойни ком реальности, но и таким новым медиа, главной характеристик ой которого становится способность вовлекать в коммуникационн ый процесс даже само тело зрителя.

Бренда Лаурел (Вгеndа Laurel), автор книги «Информатика как Teaтp», посвященной отношениям человека с машиной, считает, ч то «искусство создания виртуальной реальности на самом дел е есть искусство создания пространств, которые могут стимулирова ть воображение. Художник ВР не погружает пользователя в ее содержа ние, он предлагает ему создавать содержание, конструируя смысл, п олучая удовольствие от эксперимента с воображением таким образ ом, чтобы оно обретало тело»253.

Итак, ВР дает возможность входить пользователю-интеракте ру во все новые виртуальные тела, а стало быть, переживать все но вые ощущения. При этом пользователь-реципиент сам создает себе э ти новые тела. Некоторые считают, что ВР вообще позволяет индивиду обходиться без тела, а последнее может быть напрямую подключено к м ашине. Это абсолютно новая для художника ситуация, когда он може т ощущать свое тело только «железом», полностью очистив разум и эмо ции от «гeстаповского насилия структур». Возникает вопрос, остае тся ли попрежнему тело материальным носителем нашей идентичност и?

Оказывается, что на новом этапе культуры встает целый ряд проблем взаимоотношений личности и тела:

1.Возможность подключения компьютера к телу, к мозгу;

2.Освобождение мозга от тела — тогда возникает возможность телепортации при подключении мозга к Интернету;

3.В будущем появится возможность загрузить в компьютер ве сь объем сознания индивида, все составляющие личности: знани я, опыт, воспоминания. Все это не что иное как информация. Т. е. речь и дет о возможности стать больше, чем humains — superhumains, transhumains, posthumains. «Технология дает нам возможность манипулировать не только внешней реальностью, но и самими собой, мы сможем ст ать такими, какими захотим»254.

ровать в ВР (виртуальной реальности) в целом и, в частности , в Интернете как ограниченном по времени пространстве. Именно такой ви дится перспектива начала третьего тысячелетия и медиологами Де Гарисо м (Dе Garis) и Жан-Мишелем Труонгом (Jean-Michel Truong).

253Laurål Â. Computers as theatre. Massachusetts, 1991. Ð. 49.

254Regis, ed. Meet the Extroplans // Wired. 1999, oct. Ð. 105.

260

ЯКОВ ИОСКЕВИЧ

Тема «Тело и виртуальность» очень привлекает художников . Таково, например, творчество П. Стеларка (Р. Stelarc), Его перформансы — сценарии научной фантастики — посвящены симбиозу «чело- век—машина».

В сетевой художественной практике также нарабатывается номенклатура новых феноменов для этой области. Таковы, наприме р, эмо- тиконы-смайлики — первые элементы обслуживания бестелесных индивидов. Это — часть «телесной» речи в условиях отсутствия самого тела. Они образуют новый общепонятный международный ко д. Это

èспособ обхода лингвистических проблем, возникающих по м ере развития и распространения Сети. Они вносят определенную теп лоту в процессы виртуального общения. Эмотиконы (emoticon) — это объединение икона и эмоции.

Французская художница Софи Лаво на опыте собственного се тевого творчества стремится осмыслить проблему связи тела с и нтерактивными мирами255. Ее интересуют механизмы интеракции тела как чувственной и «умной» оболочки с цифровым окружением. Какие эстети- ческие, этические, социальные и политические цели могут в этом случае преследоваться? Художница всегда интересовалась соотно шением движущихся тел с окружением. В электронном медиуме ее привле кает больше всего его текучесть. Компьютерная программа — это оптимальный инструмент для работы с нестабильным материалом, движущи мся, становящимся. Художник может переходить от живописи к интера ктивному цифровому творчеству, от законченности нарисованной к артины к бесконечному путешествию в ней, от одной точки зрения в ка ртине к множественности их на виртуальном полотне, от законченно го предмета — к событию, от фиксированности — к текучести. И здесь мы снова имеем дело с обращением к опыту авангарда 1920-х годов, в частн ости, к концепции «оригинального плана» В. Кандинского.

Свои двухмерные полотна художник описывал всегда как про цесс, требующий от смотрящего «прогулки в картине». Все его пре двидения

èпланы были ориентированы на несуществующую «цифровую с цену». С этим же были связаны идеи «зрительского сотрудничества », «тотального искусства», стирания границы между залом и сценой.

Целый ряд практик — Ливинг Театр, перформансы, агитпроп, улич- ный театр — показали возможность разнообразия формальной конфи-

255Lavaud S. L’lmplication du corps dans les scenographies, http.www.àrtîutsidårs. ñîm/tekniart/gàllåriå/root_lavaud.htm.

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]