Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:

19_11_2012_11

.pdf
Скачиваний:
77
Добавлен:
28.02.2016
Размер:
6.43 Mб
Скачать

ИНТЕРНЕТ И СЕТЕВАЯ АНИМАЦИЯ

301

дет все больше тяготеть к компьютерной игре, либо, наоборо т, его действия будут программированы, предсказуемы и ограничены к оличе- ством выборов. Такова серия французского художника Дэвид а Берлиоза. Каждый сюжет серии состоит из череды следующих один з а другим гэгов, в центре которых оказывается чудоковатый персо наж по имени Плок. В каждом из сюжетов серии последовательно раз вивающееся действие в определенный момент останавливается, Пл ок, вор- ча, начинает ходить из стороны в сторону или просто замира ет на время в оцепенении, затем вздыхает и снова замирает. Для дальн ейшего развития сюжета необходимо вмешательство зрителя, котор ый должен подвести курсор и нажать его, активируя интерактивные эле менты кадра. Если этого не происходит, действие не развивается д альше и Плок может так ходить из стороны в сторону бесконечно, пок а пользователь не вмешается и не отыщет скрытую кнопку-предмет, на жатие на которую запускается следующая часть сюжета. При этом е сли пользователь правильно отыскал кнопку, то развитие сюжет а логиче- ски продолжается, если же кнопка выбрана неверно, действи е заходит в тупик и пользователь снова должен сделать выбор. В ряде с южетов интерактивные кнопки, замаскированные под реальные объе кты, иллюстрируют свою функцию, например, в качестве кнопки може т быть дверь, которую Плок должен открыть. Иногда пользователь д олжен мышкой активировать предмет и переместить его в руки Плок а, поменять положение предмета или персонажа в пространстве кад ра. Так в сюжете на ферме пользователь должен собрать все три яйца и переместить их в руки Плока. Как только это сделано, Плок начинает жонглировать яйцами, пока они не падают и не разбиваются. В обще м, пока эпизод развивается, пользователь может щелкать, активиру я те или иные предметы и кнопки, около 20 раз. Каждый раз, когда он прав ильно находит скрытую кнопку, в качестве вознаграждения он м ожет увидеть микрогэг, разыгрываемый Плоком.

Приведенный пример демонстрирует, что в проектах интерак тивной анимации нарративная форма отходит от принципов лине йной последовательности структурной организация материала. Отдельные эпизоды не выстраиваются в некой последовательности, сле дуя друг за другом, а представляют дискретный набор, где вариативн ая связь между эпизодами прописывается автором в соответствии с т ем или иным предполагаемым выбором пользователя. В данном случа е мы имеем пример мультимедийной формы, когда сам пользовател ь выбирает последовательность эпизодов.

302

НАТАЛЬЯ КРИВУЛЯ

Интерактивность переводит константное анимационное про изведение в разряд динамичных, утрачивающих завершенность по стмодернистских феноменов. Но, даже несмотря на это, произведение может сохранять единство и гомогенность кадра. В основной визуа льный текст могут и не включаться обособленные фрагменты инородных т екстов.

Произведение, включающее в себя элементы интерактивност и, предполагает иной тип взаимодействия с человеком. Зрител ь из пассивного воспринимающего субъекта превращается в активн ого пользователя, чьи действия и их последовательность влияют на ра зворачи- вание сюжета и его смысловое содержание. Он моделирует ст руктуру произведения в соответствии со своим выбором и активност ью. Но этот процесс в определенной степени программируем и ограниче н установленными вариативными ходами возможного развития произв едения. Фильм в данном случае представляет не завершенное произв едение с заданным смыслом, демонстрируемое на экране монитора, а с тановится событием, конституирующимся в процессе взаимодействи я с его элементами. Очень часто в основе произведений этого напра вления лежит коллажный принцип организации материала, в результ ате чего происходит активизация игрового начала, проявляющегося как в системе построения структуры, так и на уровне образности, нер едко возникающей из игры с чужими текстами280.

На сегодняшний день большинство проектов интерактивной сетевой анимации реализуют театрально-игровую модель. В их ос нове, как правило, лежит аттракцион или игровое действие. Таковы, на пример, работы «Внешние раздражители», «Олимпиада 80», «Примитив» или «Клонокорнация» Николая Белова, сайт www.c3.hu/collection/form/ index1.html, Алексея Шульгина, проект «Я знаю, где живет Брюс Ли», «Джульета» www.skop.com, «Лягушачий Блендер» www.joecartoon. com, «Пушкин» Мегана Сапнара www.poemsthago.com/gallery/fall 2000/puskin.html. История как сюжет, некое повествование либо отсутствует, либо включается в достаточно примитивной форме ка к составляющая интеллектуального игрового процесса281, результат действия

280В данном случае термин «текст» используется в широком смысле этого слова и включает в себя не только вербальные тексты, но все тек сты материальной культуры.

281Использование в интерактивных формах net-анимации на сегодняшний день достаточно примитивных конструкций сюжетов может быть о бъяснено не только с позиций новой образности и художественных задач , но и в связи с

ИНТЕРНЕТ И СЕТЕВАЯ АНИМАЦИЯ

303

пользователя или ответ на совершаемое им действие. В вари ативной структуре произведений интерактивной сетевой анимации действия не повторяются, они существуют внутри процесса, в который вт ягивается пользователь. В результате процесс приобретает динами чность и непрерывность. Само произведение конструируется по прин ципу прохождения неких стадий — этапов, причем, в отличие от компьютерной игры, здесь стадии могут не иметь жесткой связи между собо й, и пользователь сам выбирает последовательность прохождения этих этапов, их количество и момент выхода из процесса (прекращение обще ния с произведением). Знакомство пользователя с произведением, ос воение его, прохождения одного из возможных алгоритмов действия рождают эффект участия, который основывается на моменте раскрыти я тайного, скрытого, так как активирует тот или иной уровень. Польз ователь не знает, что ему предстоит увидеть, с чем он столкнется и к акое дальнейшее действие ему будет предложено. Само собой, создате ли подобных сетевых произведений заинтересованы в том, чтобы взаи модействие увлекало настолько, насколько это возможно. И здесь главной задачей, стоящей перед автором, становится не столько инт ересная, увлекательная история, сколько создание максимального э ффекта «вовлечения» пользователя в процесс.

Стратегии побуждения пользователя к взаимодействию тол ько вырабатываются, нередко на основе заимствования и осмысл ения опыта существующих практик. К числу способов создания эффект а «вовлечения» относятся как выстраивание логики развития де йствия и переходов от одной части к другой, так и чисто художествен ные приемы, начиная с графического исполнения, музыкального сопр овождения и кончая использованием нарративных приемов.

Важным элементом создания эффекта «вовлеченности» явля ется предоставление пользователю набора или пакета мультиме дийных возможностей, т. е. возможность реализации собственного с ценария действий, исходя из выбранных параметров, замена звуковых и визуальных эффектов, моделирование собственного персонажа с индивидуальными голосовыми характеристиками. Подобные возмож ности привносятся в структуру сетевого произведения из практи ки компь-

возможностями интернет-ресурсов. Ограничения, возникающ ие в связи со скоростью передачи данных, являются реальным препятстви ем конструирования сложных сцен, диктуя лаконично-упрощенный характер действия и минимум участвующих в нем объектов.

304

НАТАЛЬЯ КРИВУЛЯ

ютерных игр. Они превращают его в своеобразную интерактив ную артигру, все более тяготеющую к форме процессуальной анимаци и. При первом взаимодействии с произведением интерактивной се тевой анимации пользователь испытывает состояние потрясения. Оно возникает как следствие свободы и восторга от того, что он может не то лько вклиниваться в процесс, но и влиять на последовательность соб ытий, а за- частую и лично контролировать процесс развития произвед ения, определять его логику и содержание. Однако этот восторг, под обный восторгу ребенка от новой игрушки, быстро проходит, а пред лагаемые варианты обнаруживают свою исчерпываемость или вызываю т утомляемость из-за внешней, визуальной упрощенности.

Другим направлением сетевой анимации является процессуальная сетевая анимация.

Одной из характерных особенностей процессуальной сетев ой анимации является интерактивность, нелинейность повествов ания, непредсказуемость конечного результата, выстраивание про изведения в соответствии с заданными параметрами процесса. Развитие этой формы сетевой анимации связано с переходом от произведения-р езультата, выложенного на сайте, к произведению-процессу, создава емому в сети. В данном случае интерактивность меняет роль зрителя не только с пассивного воспринимающего субъекта на активного, но и с пользователя, превращая его в соавтора, а в ряде случаев, на пример в случае моделирования виртуальных миров, и в автора. В проц ессуальной форме интерактивной сетевой анимации находит реализ ацию идея «рассредоточенного авторства», когда каждый, кто включае тся в проект, входит во взаимодействие с его структурой или во взаи модействие с другими членами художественного процесса, становится о дним из его авторов, способным влиять как на протекание процесса, так и на результат. Предлагаемая пользователю история не транслиру ется, а моделируется, создается в сети за счет его активности, вкл юченности в действие, индивидуальной логики и субъективного выбора .

Отличительной чертой процессуальной сетевой анимации я вляется то, что она создается непосредственно в сети и только там с уществует. Любой перенос ее офф-лайн ведет к разрушению сущности, цел остности, процессуальности и интерактивности. Для процессуаль ной сетевой анимации проект — это не мессидж, не завершенное высказывание, а скорее процесс, некое действо, модулируемое пользовател ем или пользователями, но в соответствии с теми параметрами, кот орые предлагает автор — инициатор действа.

ИНТЕРНЕТ И СЕТЕВАЯ АНИМАЦИЯ

305

В этой связи возникает целый ряд моментов, существенно от лича- ющих произведения данного нового направления сетевой ан имации от привычных сетевых роликов. Во-первых, в отношении них прои сходит нарушение, деформация привычных понятий, таких как «а втор» и «произведение». Здесь непосредственная связь между авт ором и его творением утрачивается. Роль автора с внедрением и развитием принципов интерактивности все более обезличивается и смещае тся в область коллективного «Я». Во-вторых, нарушается и взаимосв язь автор — произведение. Претерпевает трансформацию и роль автора по отношению к произведению или процессу. Автор создает схем у процесса, задает алгоритм действий, а в ряде случаев и оформля ет действие, а проект создается пользователем, который выбирает для себя тот или иной ход действий, а соответственно одну из возмож ных форм разворачивания произведения и конституирования некоего смысла. В отдельных случаях проект может создаваться не отдельным пользователем, а целым рядом пользователей, принимающих в нем уч астие, соответственно выбор каждого из пользователей влияет на конечный результат. Таким образом, возникает вариативность событи я и трансформация изначального материала.

Форма, с которой начала развиваться процессуальная анима ция, представляла вариант интерактивной анимации, предостав ляющая пользователю самому создавать свой сюжет из предлагаемо го набора аудиовизуальных элементов. В этой анимации можно наблюда ть абсолютно иной характер интерактивности и участия пользов ателя. Наибольшее распространение эта форма получила в жанрах м узыкальных шоу или игровых роликов. В этом специфическом сетевом жанре пользователь получает возможность создать свой собстве нный ролик из набора элементов. Ему предлагают выбрать фон, персонаж ей, детали среды, музыку, голоса героев, а также положительное или о трицательное окончание сюжета. Часто пользователь может соз дать собственный персонаж, комбинируя отдельные элементы и меняя параметры настроек, выбирая цвет волос, тип телосложения, пол, р ост, возраст. Он может задать ему тот или иной тембр голоса, а в р яде слу- чаев может придумать, записать и добавить ему реплики. В со ответствии с заданными параметрами пользователем моделирует ся и записывается сюжет, полученная информация обрабатывается в р еальном времени. Параметры сети и скорость обработки информации в новь оказываются решающими для разработки подобных проектов , так как пользователь не захочет долго ждать результата своего де йствия и

306

НАТАЛЬЯ КРИВУЛЯ

может покинуть проект. Поэтому на сегодняшний момент боль шинство из подобных проектов имеют достаточно ограниченный набор функций и базовых элементов. Как только ее обработка зако нчена, ролик может быть не только просмотрен, но и разослан по сет и. Как правило, самые простые сюжеты такого типа представляют жа нр анимационных открыток или приколов.

К совершенно новому жанру относятся фильмы «смоделирова нного кино». К примеру, воспользовавшись программой South Park Maker, можно создать свой собственный эпизод с героями знаменит ой серии. Подобные возможности предлагают и разработчики Science-Fiction Generation, позволяющие создавать фильмы научно-фантастической направленности, а программа немецкой студии skop.com «Я знаю, гд е живет Брюс Ли» («I know where Bruce Lee lives») позволяет смоделировать собственный кун-фу боевик. С определенной периодич ностью в Интернете появляются программы-модуляторы, создаваемы е на основе политических событий или значимых событий обществе нной жизни. Это направление сетевой анимации пользуется особо й популярностью в Америке в периоды предвыборных кампаний. Поль зователи могут сочинить свой сюжет с участием лидеров предвыб орной гонки или выступить в роли спичрайтеров их предвыборных р ечей. Примером подобного сюжета может стать ролик «Капитолийс кий холм» («Capitol Hill»), пользовавшийся популярностью в первую предвыборную кампанию Дж. Буша, когда его противником на выборах был Альберт Гор. В нем Дж. Буш забавно танцевал под звуки хипхопа. Эта форма сетевой анимации стала настолько популярн ой, что во время выборов в Бундесвер появился новый проект с неме цким колоритом и с участием в качестве ведущей фигуры Герхарда Шредера. В сюжет, который составлял пользователь из предложенн ого набора визуальных элементов, он мог вводить и фигуры ведущих лид еров немецкой политики. Подобные проекты регулярно появляютс я в сети перед выборами в европейских странах. Большинство програ мм, позволяющих создавать анимационные ролики, имеют весьма лимитированную эстетику, представляющую лаконичное, упрощенное изображение, моделируемое из ограниченного набора элементов, и достаточ- но примитивное звуковое решение. Однако простота их использования и быстро получаемый результат делает их популярным инстр ументом для того, чтобы разговор на серьезные темы представить в и роничной, ни к чему не обязывающей форме.

ИНТЕРНЕТ И СЕТЕВАЯ АНИМАЦИЯ

307

Помимо проектов, возникающих как показатель предвыборно й гонки, сеть периодически наполняют смоделированные поль зователем сюжеты. Их появление имеет циклический характер и свою пе риодич- ность, связанную с теми или иными праздниками. Особенно лю бимыми оказываются Рождество/ Новый год, Хэллоуин, Пасха, День с вятого Валентина или день святого Патрика. Именно в преддве рии этих праздников возрастает популярность сайтов, позволяющих из набора уже готовых элементов создать собственное анимационное поздравление или небольшой сюжет соответствующей тематики и тут же отправить его по сети своим близким. Ролики, представляющие дан ную форму интерактивной сетевой анимации, лучше всего показы вают ее балансирование на грани между компьютерными играми, аним ационными открытками и фильмами.

Одной из наиболее интересных и сложных форм процессуальн ой анимации являются проекты, существующие как длящийся в ре альном времени процесс. Пользователь может не только выступать в роли инициатора процесса, используя предлагаемый набор элеме нтов, но и встраивать в уже существующие действия собственные элем енты. После интеграции их в структуру процесса он может увидеть в реальном времени результат своего влияния.

Пользователь может наблюдать развитие процесса, не прини мая в нем участия. В данном случае он становится обычным зрител ем, наблюдающим результат пользовательской активности других участников художественно-коммуникационного процесса. Но он може т в любой момент поменять свой статус и включиться в процесс.

Вариативность событий и трансформация материала в проце ссуальной анимации потенциально создает условия для незаве ршенности процесса, его постоянного развития. Результатом этого является отсутствие конечного продукта, раз и навсегда определенн ой константной формы и содержания. Новая форма сетевой анимации, сут ь которой есть алгоритм действия, не предполагает наличия зав ершенного фильма как итога, есть лишь вариативный, динамичный про цесс. Подобного результата в принципе невозможно достичь ни в о дной из традиционных экранных форм и ни при одном из привычных ка налов трансляции. При этом сама технология и канал трансляции и нтегрируются в творческий процесс, становятся его неотъемлемой частью, выступая в роли как средства, так и способа создания самог о произведения.

308

НАТАЛЬЯ КРИВУЛЯ

Формы процессуальной анимации представляют пример подм ены конечного продукта — произведения — процессом его создания, а это невольно устраняет само понятие «автора» и разрушает всю прежнюю систему искусствоведческого анализа и систематизации. Е сли в основе традиционной европейской искусствоведческой практик и лежали принципы объективности, возникающие на основе рассмотре ния объекта как посредника между субъектами, то в нынешней ситуа ции мы сталкиваемся с разрушением этой традиции. Это происходит вследствие устранения имеющегося материального объекта в искусстве, т. е. художник общается со зрителем, но это общение происходит без материального (объективного) посредника. В результате можн о наблюдать переход от субъективно-объективной модели взаимодействия к субъективно-субъективной, для которой характерен не резу льтат взаимодействия, а процесс, т. е. само взаимодействие, порождающ ее смыслы. Это невольно радикально меняет представление и о предмете творчества и о субъекте (авторе). Автор утрачивает свой привилегированный статус создателя, он скорее выступает в роли и нициатора действия, организатора открытого коммуникативного поля , в котором и должно осуществляться художественное действо.

При направленности на отсутствие конечного продукта и на личии вариативности при оценке процессуальных форм сетевой ан имации возможно лишь в определенный момент зафиксировать ту или иную часть процесса или один из возможных вариантов. Но любая ф иксация ведет к остановке процесса и вычленению из длящегося целого некой отдельной части. При этом отобранный фрагмент или ч асть процесса не может отразить всей его изменчивой сущности. Выбранный фрагмент есть лишь один из доступных данному пользова телю вариантов, тогда как другие, созданные иными участниками процесса, могут быть ему не явлены и не доступны.

В развитии интерактивной и процессуальной сетевой анима ции, эволюции их языка и экранной образности определяющую рол ь играет совершенствование компьютерных технологий и развити е коммуникативных стратегий. Произведения этих форм сетевой ани мации по своему характеру, принципам создания и существования кач ественно отличаются от сетевой, но не интерактивной анимации. Филь мам и проектам, относящимся к не интерактивной сетевой анимаци и, характерна замкнутость структуры и невозможность пользовате лю вносить какие-либо изменения в развитие сюжета, выбирать персонаж ей или менять точку зрения на происходящее. В отличие от нее, для п роизве-

ИНТЕРНЕТ И СЕТЕВАЯ АНИМАЦИЯ

309

дений интерактивной и процессуальной сетевой анимации, к ак уже говорилось выше, свойственна открытость структуры, позволяющая пользователю активно влиять на конечный результат.

Продолжая разговор о двух направлениях в сетевой анимаци и, стоит отметить и другие различия. Если для работ сетевой аним ации с закрытой структурой важна сама репрезентация, для них сеть есть лишь пространство, где это становится возможным, то для проект ов сетевой анимации с открытой структурой существенным является ре ализация новых коммуникативных стратегий. Поэтому именно интерак тивность как то, что делает возможным взаимодействие, является сос тавляющей проектов второго направления.

В сетевой анимации первого направления выделяется групп а фильмов, ориентированная не на действие и визуальное представ ление сюжета, а на слово. Это особенно характерно роликам полити ческой направленности или проектам, которые можно отнести к жанр у новостных шоу и ситкомов. Примером лент, где вербальный ряд нес ет семантическую нагрузку и доминирует над визуальным планом , можно отнести серии «MR.Freeman», «Масяня» или анимационное шоу «ШеЗе». В данных сюжетах важна не столько изобразительная составляющая, красота картинки, динамичность действия, а то, что г оворят персонажи. Движение в этих фильмах может быть минимальным , лишь слега оживляющим экранные образы, а основной смысл с одержится в вербальном плане. Хотя среди интерактивной анимац ии тоже встречаются проекты, ориентированные на вербальное нача ло. К примеру, в проекте «Шоу Бога и дьявола» интерактивность поль зователя мотивируется диалогами между персонажами шоу. Данные про екты являются скорее исключениями, так как большинство сущест вующих интерактивных проектов ориентированы в первую очередь н а движение и изображение.

Некоторые специалисты, рассматривая произведения интер активной и процессуальной сетевой анимации, настроены скептич ески. Их аргументация строится на зависимости творчества художн ика от техники, от цифровых и коммуникационных технологий. Эта зависи мость оборачивается тем, что искусство становится формой ремес ла, зависящей от обладания современными гаджетами, техническими новинками или от виртуозности программирования и освоения програм много обеспечения. В результате создание новых «спецэффектов» подм еняет собой содержание, т. е. воплощение идеи заменяет саму идею. По добные скептические взгляды, сводящие проекты интерактивной се тевой ани-

310

НАТАЛЬЯ КРИВУЛЯ

мации к ремеслу, возникают на почве искусствоведческого к онсерватизма.Тогдакакработы,представляемыенафестиваляхмедиа,с етевогоили электронного искусства, типа «Ars Electronica» в Линце, «EMAF» в Оснабрюке, «WWVF» в Амстердаме, «DADANET» или фестивали интерактивной среды, представляют концептуально обоснова нные проекты, создаваемые объединениями сетевых художников.

На сегодняшний момент между этими двумя направлениями в с е- тевой анимации нет четкой границы, а развивающиеся технол огии и стратегии искусства вторгаются на сопредельные террито рии, разрушая устоявшиеся формы.

Во многом парадоксальность сетевой анимации заключаетс я в том, что в первые годы своего развития она являлась не столько коммерче- ским продуктом, сколько в большинстве своем создавалась д ля души, как некий культурный проект. Поэтому в основной своей мас се это была область «чистого творчества», лишенная как идеологиче ских, стилевых, так и концептуальных ограничений.

Развитие сетевых форм анимации как области «чистого твор чества» и индивидуального высказывания, невольно создало оппози цию коммерческой анимации, к которой зачастую стали относить поч ти все произведения, созданные офф-лайн или, по крайней мере, те, ч то создаются в условиях студийной системы производства. Сетев ая анимация стала невольно восприниматься как новая альтернатив ная область искусства и актуальная анимация, несмотря на то что среди ее произведений довольно много попросту художественно беспомощ ных, профессионально безграмотных, наивных и банальных вещей. В р езультате выстраивания оппозиции между институциональной и с етевой анимацией последняя стала рассматриваться еще и как обла сть истинно авторского и креативного. Причем создатели сетевой ани мации позиционируют себя по отношению к профессионалам как к не кой художественной касте, «арт-бизнесу». Эта точка зрения сфо рмировалась как следствие того, что художественное выражение в п ространстве сети не определяется профессиональной принадлежностью. Чтобы причислить себя к авторам сетевой анимации, достаточно ли шь знание программ и владение мастерством в использовании их во зможностей. Однако данное позиционирование было характерно для раннего периода развития сетевой анимации.

Современная сетевая анимация создается уже не только оди ночка- ми-профессионалами и любителями, владеющими компьютерны ми технологиями, в этой области работает достаточно много небол ьших про-

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]