Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:

19_11_2012_11

.pdf
Скачиваний:
77
Добавлен:
28.02.2016
Размер:
6.43 Mб
Скачать

ИНТЕРНЕТ КАК НОВАЯ СРЕДА ХУДОЖЕСТВЕННОЙ КУЛЬТУРЫ 271

ВР просто генерализирует процедуру предложения продукт а, лишенного своей субстанции: она обеспечивает caму peaльность, л ишенную своей субстанции, сопротивляющуюся твердому ядру Реа льного...

При этом ВР переживается как реальность, не будучи таково й. Однако в конце этого процесса виртуализации мы начинаем переж ивать саму реальную действительность как виртуальную. Между ре альной действительностью и виртуальностью в восприятии челове ка рубежа нового тысячелетия возникают новые отношения, что деталь но проанализировал С. Жижек в связи с медийной репрезентацией т еракта 11 сентября 2001 года в США265.

Напомним о целом ряде событий в истории аудиовизуальной к ультуры, когда виртуальное должно было выступать в качестве реальной действительности. Это жанр «инсценированных хроник» на з аре кинематографа и «восстановленных хроник» в советском доку ментальном кино; снятый в США секретный фильм о «первых шагах амер и- канца на Луне», сделанный еще до полета, когда возникла опа сность русского приоритета, и т. п.

Для большинства зрителей взрывы ВТЦ были событием прежде всего на ТВ экране. Следует отойти от стандартного прочте ния, согласно которому взрывы были вторжением Реального, которое раз рушило нашу иллюзорную Сферу, писал С. Жижек в уже приводимой на ми работе. Напротив, это до разрушения Всемирного торгового центра мы жили в нашей реальности, воспринимая ужасы третьего мира как чтото, не являющееся частью нашей социальной реальности и су ществующее (для нас) как призрачное видение на (телевизионном) экране, — и то, что произошло 11 сентября, есть экран фантазматическог о видения, вошедшего в нашу реальность.

Это не реальность вошла в наши видения, а видение вошло и ра з- рушило нашу реальность (т. е. символические координаты, опр еделяющие наше восприятие реальности)266.

Такие пограничные — между двумя реальностями — ситуации возникают в культуре все чаще, прежде всего на медийных прост ранствах.

винциального клерка, который постепенно узнает, что он — герой 24-часово- го телешоу (его родной город построен в гигантском павиль оне) и за ним постоянно следят камеры» (Жижек С. Добро пожаловать в пустыню реального. С. 19–20.).

265Òàì æå. Ñ. 24.

266Ñì.: Le monde Interactif numero. 1995, 1 fevrier. Ð. 43.

272

ЯКОВ ИОСКЕВИЧ

Характерны и некие неологизмы, которые призваны упорядоч ить характеристики подобных состояний.

Например, временный выход из виртуального пространства (biobreak), чтобы потом снова туда вернуться. Подобные вещи знак того, что структурируются, внедряются в культуру механизм ы этой новой игры — на границе разных реальностей используемой как на поле художественной активности, так и в других областях ж изнедеятельности267.

Важнейшим составляющим не только интерфейционной деяте льности, но и творческой активности в Сети стал гипертекст. Обычно он определяется как интерактивный нелинейный документ, отд ельные узлы которого связаны между собой. Переход между узлами о существляется при помощи активных участков текста (ссылок).

Тед Нельсон — один из пионеров проблематики гипертекста обозначает его как: «комбинацию текста на естественном языке с компьютерными возможностями интерактивных переходов или дин амиче- ского показа нелинейного текста, который не может быть на печатан традиционным способом на традиционной бумаге»268.

Таковы чисто компьютерные определения гипертекста, которые характеризуют важные, но только отдельные стороны этого фен омена.

Провозвестник гипертекста — система Metex — существовал еще без компьютеров в 1945 году269.

Гипертекст дает текстам два дополнительных смысловых пр остранства. В тексте выделяются особые поля-ссылки, которые могу т «сразу» привести читателя к нужным главам (телам, рисункам, описан иям). Процесс чтения становится принципиально иным — можно читать/ просматривать разными путями, и сам пользователь выбирае т этот путь. Не только просмотр, но и определение действия пользовател я. Р. Барт подчеркивал прежде всего необычность информационного о бъема гипертекста, который «содержит целую галактику значений».

267Ibid.

268Более того, Поль Валери предварил концепцию гипертекста в своих «Тетрадях», которые он начал в 1892 году. То, что он называл системой м еня, предполагало некую целостную комплексную операцию через инт еракцию Corps/ l’Esprit/Monde — Тела/Разума/Мира — (С/Е/М). Отсюда — концепция письма не как продуцирования законченного текста, но как открытого динамичного процесса интеракции.

269Áàðò Ð. Избранные работы. Семиотика. Поэтика. М., 1989. С. 415.

ИНТЕРНЕТ КАК НОВАЯ СРЕДА ХУДОЖЕСТВЕННОЙ КУЛЬТУРЫ 273

Иной термин гипермедиа — то же, что и гипертекст, но с использованием графики, музыки, видео и т. п. Можно предположить, что именно гипермедиа (ГМ) станет базовым феноменом будущей интер активной художественной активности, что, естественно, не исклю чает существования самодостаточных закрытых артефактов, так же как цвет, звук, объем, запах... «онтологического фильма» не исключают существования черно-белых немых фильмов.

Участие гипертекстуальных возможностей в формировании специфики Интернета как пространства художественной активно сти обнаруживается и в том, что Сеть как бы материализует положени е Барта об отличиях произведения и текста. «Произведение — пишет он, — есть вещественный фрагмент, занимающий определенную час ть книжного пространства (например, в библиотеке), а текст — поле методологической операции. Текст в языке существует только в ди скурсе»270.

Возникает самое первое различие между простым «сопостав лением» медиа — даже в их обоюдной интеракции в смысле динамики и качества энергии, и «взаимопроникновением» медиа. Т. е. в эт их объединениях обнаруживается некая взрывчатая смесь, котора я выделяет энергию нового типа.

270 Òàì æå.

НАТАЛЬЯ КРИВУЛЯ

ИНТЕРНЕТ И СЕТЕВАЯ АНИМАЦИЯ

Границы нового искусства не определяются существующими эстетическими условностями, а скорее складываются из особых возможностей этого искусства271.

З. Кракауэр

Появившись, Интернет быстро стал для многих людей основно й средой коммуникации, и не столько в силу доступности, но ск орее благодаря открытости и публичности, а соответственно, воп лощению идеи тотальной свободы и равенства. Сеть — это место, где человек постиндустриального общества имеет возможность полност ью игнорировать существующие системы, выстроенные на социально й и культурной иерархии и превращающие его в машину-потребит еля, вынужденную одновременно и обслуживать и обеспечивать и х существование. Сеть — это пространство, которое отвергло все существующие и выстроенные цивилизацией условные и реальные гран ицы, системы и нормы. Она не только явилась воплощением постмо дернистской идеи мира как корневища, где нет различия между центром и периферией, между массовым и элитарным, между официальным и маргинальным, ее сущность стала воплощением тотального о трицания, а вернее отрицания ограниченности, законченности и п редельности. Это пространство бесконечных смыслов и различий, п ространство «свободного становления», в котором полностью исклю чаются заранее заданные идеологемы и которое управляется тольк о законами свободного творчества.

271Кракауэр З. Статьи разных лет // Киноведческие записки. 2001. ¹ 54. С. 222– 228.

©Наталья Кривуля, 2011

ИНТЕРНЕТ И СЕТЕВАЯ АНИМАЦИЯ

275

Никакой цензуры, знаков отличия, регалий, никаких эстетич еских, моральных или каких-либо других норм. Это пространство то тальной свободы. В нем все может быть удостоено внимания, все найде т своего пользователя.

Сеть завораживает и манит, она предоставляет неведомые во зможности и генерирует смыслы. В ней человек наконец-то смог ст ать самим собой, не опасаясь ничего, он смог ощутить свободу и отк рыть себя миру, выплеснув в это пространство все свои накопившиеся фобии. Для пользователя сеть оказывается местом во многом испов едальным, местом манифестации собственного «Я» или собственных мн ожественных «Я» (нескольких сетевых идентичностей), своих размышл ений, представлений и вкусов. Интернет стал пространством, где возможно публичное переживание «Я-для-себя» или игры «Я-для-Других ».

В психологии уже давно известно, что человеческая личност ь не является однозначной. Она образуется конгломератом разл ичных че- ловеческих «Я», представляющих смешение высокого и низко го, духовного и телесного. И если в реальности человек вынужден прятать свои разные «Я» за маской, создаваемой в соответствии с со циальными, моральными, профессиональными или какими-либо иными н ормами, то в виртуальной среде он может проявлять множестве нность своих «Я». Они могут существовать параллельно и независим о друг от друга, принимая внешние формы в виде ников, иконок, вербаль ных манифестаций. В каждом отдельном таком проявлении может р еализовываться та или иная сторона психики. Человек от имени с озданного им виртуального ника может выражать определенную жизн енную позицию, но это не значит, что она будет им полностью раздел яться. Она может быть отражением одной из частей внутреннего «Я» или ролью, которую человек захотел сыграть. Некоторые пользов атели выдвигают на первый план одни свои признаки, гипертрофиру я их, тогда как другие минимализируют или скрывают. Некоторые х арактеризуют себя через факты, которые скорее желанны, нежели действительны. Пользователь создает свою сетевую идентичность п о своему выбору, начиная от изменения внешнего облика и кончая ман ипуляциями представлений о себе. В данном случае человек сопос тавляет себя с «Автором», творящим одно из своих «Я». Уникальная во зможность сети — это возможность порождения бесконечного количества любых сетевых идентичностей своего «Я». В сети сознание ч еловека проявляется вовне и обретает «виртуальную плоть» в много образии своих воплощений.

276

НАТАЛЬЯ КРИВУЛЯ

В сети, представляющей возможности для одновременной ано нимности и публичности, человек может явить свое «Я» миру, не с крывая истинного, либо, наоборот, примерить любую маску, не боясь б ыть непонятым и освистанным. Как первое, так и второе будет одина ково оценено. Любая манифестация «Я», подменяющая собой субъек т как таковой, в пространстве сети принимает редуцированный ха рактер и в большинстве своем имеет текстовое выражение.

Но наряду с представлением себя через вербальный образ вс е более активно человек вводит визуальные формы манифестаци и собственного «Я». Одной из форм таких является цифровая фото графия. Она может быть как копией реального, так и нести на себе сле ды технических манипуляций, направленных на скрытие истинного и объективизацию желаемого. Как форма презентации «Я» фотографи я не столь распространена ввиду ее конкретности и объективно сти. Фотообраз не скрывает фантом субъекта, его истинную или мниму ю, но им же избираемую, являющуюся маской сущность. Он слишком кон кретен, а в силу этого теряет игровую потенцию, позволяющую ск рыть истинное или сделать внутреннее внешним. Совсем иными кач ествами обладают иные визуальные формы, будь то статичные или а нимированные изображения272. Они продуцируются субъектом, но не конкретизируют его как такового. Эти изображения выступают о траженной гипертрофированной или метафорической поверхностью , способной представить преломленный образ, сквозь которы й можно разглядеть лишь часть, одно из качеств реальности или вид имость истинного «Я».

Интернет в его не столько логоцентричной части, сколько в визуальном срезе273 стал воплощением зеркального пазла, в бесконечных частях которого отразилась многомерность мира, утративш его свою

272Логоцентричная направленность сети проникает и в визуальные формы. Здесь текст довольно активно используется и довольно час то включается в общую структуру как дополнение или пояснение, компенсиру я упрощенность передачи информации иконографическими знаками (ви зуальными средствами). Поэтому в них текст не самостоятелен, он орган ичная часть целого и, как правило, предстает в художественном (не машин ном, наборном) исполнении.

273Визуальный образ намного активнее притягивает к себе внимание, чем текстовое сообщение, а тем более, если он еще и анимирован, нап олнен динамикой и оформляется в некое сообщение.

ИНТЕРНЕТ И СЕТЕВАЯ АНИМАЦИЯ

277

структурность и двухмерность. Это отражение, постпостмод ернистское по своей сути, замещает саму реальность и человека на бором мультимедийных гипертекстов. Современный широкополосный Ин тернет позволяет передавать любой вид и объем медиаданных, стрем ящихся к все большей персонализированности и открытому взаимод ействию с обитателями сети. Любой пользователь, соприкасаясь с ме диатекстом, посещая странички или читая блоги, может откомменти ровать увиденное /услышанное/ прочитанное, сделать его частью ли чного или способствовать его продвижению/распространению.

В результате с развитием мультимедийных сетевых форм про исходит развитие, изменение сети, расширение поля предлагаемы х ею возможностей. Из чисто информационного пространства (таковы м она была по своему происхождению, функциям, доминирующему кач еству предоставляемой информации) она все более становится, с о дной стороны, средой самовыражения и самопрезентации человека, а с другой — «полем коммуникативных возможностей».

За образом и текстом в сети не всегда стоит имя автора. Авторство — это добровольный выбор, возникающий не в силу принятых пр авил, а как желание манифестации собственного «Я» и сохранения з а собой права на высказанное. В сети произведение освобождается о т власти и диктата автора. Оно говорит само за себя, находя не только своего почитателя, но и своего пользователя, того, кто готов войти в контакт, вклиниться в его структуру. Оно всегда открыто для взаимо действия.

Воплощая идеи постмодернистских теорий, Интернет ставит под сомнение статус автора и отменяет понятие «чистоты стиля ». Он оказывается пространством игры и царством иронии. В этом мул ьтимедийном и гипертекстовом пространстве, несмотря на все поп ытки его структурировать и систематизировать, господствует случ айность, определяемая вероятностью выбора.

Не будучи материальным, этот мир стал визуализировать сам у сущность материального, создавать ее видимость и, порождая е е симулякры, при этом публично демонстрируя душевную и телесную об наженность, делая видимым скрытые сущности человеческого, не с тыдясь всей его неизбежной неприглядности.

Одними из основных средств создания визуализированного ирони- ческого пространства сети оказались цифровые технологи и, породившие новое направление аудиовизуальной культуры и формы а нимации, а именно сетевую или, как ее еще называют, net-анимацию. Ра зработчики программ дали доступный инструментарий в руки те м, кто

278

НАТАЛЬЯ КРИВУЛЯ

желал создавать виртуальный мир не только в вербальных зн аках, но и в многогранной мультимедийной форме.

Благодаря своей изначальной локализации в Интернете сет евая анимация является принципиально демократичной областью постцифровой культуры. С одной стороны, любой, имеющий доступ к сети, может разместить там свое творение без оглядки на цензура льные институты (художественные советы, творческие комиссии и т. д.), без какого-либо предварительного отбора или одобрения. Интер нет дает свободу медиахудожникам, не имеющим выхода к зрителю чере з традиционные каналы презентации произведений, будь то киноили телеэкраны или медиагалереи. Размещая или создавая произве дение в сети, автор имеет возможность напрямую обращаться к аудит ории, минуя кураторов выставочных проектов, программных редак торов, продюсеров и директоров студий и каналов. С другой сторон ы, в отличие от традиционных форм экранного искусства, восприят ие которых зависит от законов функционирования кинозалов, совре менных медиагалерей или телеканалов, сетевая анимация пребывае т в не регламентируемой среде. Она доступна в любой точке мира 24 часа в сутки, конечно же, при наличии компьютера, возможности выхода в сеть, браузера, поддерживающего технологии, в которых сделано п роизведение, и минимальной компьютерной грамотности ее потреби теля. При этом большинство анимационных проектов распростран яется в сети бесплатно. Любой пользователь может не только посмот реть сюжет, но добавить его в избранное, сохранив на него ссылку, и ли скачать. Тем самым из массива визуальной и мультимедийной информа ции, имеющейся в сети, он формирует свою личную коллекцию, свою виртуальную среду в соответствии со своими желаниями и уровн ем культуры.

Развитие сетевой анимации приобретает массовый характе р. Во многом это происходит благодаря тому, что она в пространс тве сети, преодолев пределы бытия произведения искусства, стала но вой формой коммуникации. Обращение к ее формам, принципам организации сообщения, особенностями подачи и оформления информации во многом продиктованы стилем общения, распространенным в с овременном обществе с его нежеланием взрослеть и предпочтени ем «детского взгляда на мир», создающего иллюзию упрощенного и ре дуцированного мировосприятия. Сетевая анимация актуализирует себя как особый социальный проект, который доступен каждому, кто и меет доступ к цифровым технологиям.

ИНТЕРНЕТ И СЕТЕВАЯ АНИМАЦИЯ

279

Новый статус анимации, возникающий как следствие сетевой природы, тут же ставит перед ней другие задачи, превращая ее из искусства, из средства репрезентации в средство коммуникации, а е е произведения сразу же становятся образцами масскульта. Однако дл я сетевой анимации само существование зрителя имеет иное значение, и оно не так важно и принципиально, так как зритель фактически не обес печивает доход студии, не делает бокс-офис фильму274. Его вкусы, эстетические и художественные предпочтения не влияют на характер созд аваемой продукции и мало что значат для создателя. Но это лишь в том случае, если говорить об анимационном проекте как артефакте и рез ультате творческого самовыражения медиахудожника. Однако и в про странстве сети зритель не сбрасывается со счетов, так как и здесь дей ствуют коммерческие механизмы. Показателем успешности проекта или сайта становится количество просмотров и рейтинг в поисковых сист емах. Все это обеспечивает пользователь, посещающий сайт, просматр ивающий ролик и выставляющий ему свою оценку. Изменение роли зрит еля происходит и в силу того, что он перестает быть пассивным учас тником художественной коммуникации и включается в ее процесс ка к соучастник или соавтор. Его участие не обязательно проявляется в непосредственном включении в творческий процесс, хотя подобная фо рма зрительской/пользовательской активности на современном эт апе развития сетевых арт-практик получает все большее распространени е. Вовлече- ние пользователя в процесс художественного взаимодейст вия может носить косвенный характер. Он проявляется через обозначе ние его позиции в отношении произведения, автора или направления на форумах, в блогах и итернет-журналах, через создание фан-сайтов. Он с тановится «лидером мнений», способным влиять как на взгляды вирт уального сообщества,натех,ктоприобщаетсякэтойобласти,такина автора,через виртуальное общение с ним и благодаря обозначенному мнен ию.

274Конечно, на сегодняшний день существуют десятки профессиональных студий, зарабатывающих на сетевой анимации. Их рейтинг и дохо ды зависимы от рейтинга создаваемой ими продукции, от того, сколько по льзователей просмотрят тот или иной ролик и сколько проголосуют за него. Э ти показатели впоследствии становятся определяющими для заказчика пр и выборе той или иной студии для создания рекламы, баннера или размещении на собственном сайте информационных роликов. Нередки случаи, когда т от или иной сайт, содержащий сетевую анимацию и имеющий достаточно вы сокие рейтинги, становится областью интересов для рекламодателей .

280

НАТАЛЬЯ КРИВУЛЯ

По отношению к сетевой анимации не срабатывают традицион ные критерии оценки. Рассматривая ее произведения, в большинс тве слу- чаев приходится оценивать не столько качество артефакта , если он и имеется, то скорее как возможный, сколько оригинальность авторской идеи, концептуальность «посыла» и способность его к порож дению гипертекстовой активности. В подобных случаях оценка буд ет даваться либо концепции, «аттракциону», привлекающему к себе вн имание, либо точности попадания в «социальное ожидание», умению с казать то, что окажется важным для большинства, что найдет отклик у современного пользователя. В этом отношении показательны прим еры сетевых проектов, получивших признание интернет-сообществ а, таких как «Масяня» Олега Куваева, «Кот Саймон» Саймона Тофилда, политические ролики студии JibJab.com или серия «MR. Freeman». По отношению к приведенным примерам сложно говорить об их худо же- ственно-эстетических качествах, но они являются образами определенной культурной иерархии.

Демократизация искусства, его омассовление невольно вед ет к размытию профессии, превращению ее в хобби, развлечение, а как результат к снижению художественного уровня, понижению планки т ребований. Массовость всегда предполагает упрощенность — и технологи- ческую, и вкусовую. Все это можно наблюдать на примере совр еменной сетевой анимации, возникшей как новый вид аудиовизуально й сферы. Когда сетевая анимация себя только определяла, т. е. в серед ине 1990-х годов, она представляла хаотично развивающуюся область, в которой работали либо специалисты, пришедшие из классических вид ов искусства и не обязательно из области киноискусства, либо люди , владеющие компьютерными технологиями, но не имеющие специально го художественного образования.

Первые, в большинстве своем, недостаточно владели цифровы ми технологиями, а поэтому не могли использовать все их возм ожности, кроме того, им сложно было переключаться на совершенно др угие принципы построения, функционирования и восприятия цифр ового произведения, средой существования которого является се ть. Говоря о произведениях, созданных данной категорией авторов, на их примере можно наблюдать, как технологии проникали в искусство, размывая существующие между ними границы.

Представители второго типа авторов при создании произве дений компенсировали отсутствие художественного образования техниче- скими составляющими, в итоге их работа сводилась к создан ию эффект-

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]