Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:

19_11_2012_11

.pdf
Скачиваний:
90
Добавлен:
28.02.2016
Размер:
6.43 Mб
Скачать

ИНТЕРНЕТ И СЕТЕВАЯ АНИМАЦИЯ

311

фессиональных и полупрофессиональных студий. Среди проф ессионалов, работающих в сетевой анимации, особое положение зани мают художники одиночки, творящие в сети или регулярно представл яющие в этом пространстве свои новые работы. Штат большей части а нимационных студий, работающих для сети, порой насчитывает от 3–4 человек до 10–12 человек, но он может быть и достаточно внушительным. К примеру, над созданием сетевой анимации на американской студ ии «JibJab», основанной в 1999 году, работает более четырех десятков сотр удников, а штат студии «Mondo Media», являющейся ветераном в области цифровой анимации и активно занимавшейся анимационной дист рибуцией в сети еще на рубеже 2000-х годов, насчитывал около 75 професс иональных режиссеров, художников, аниматоров и сценаристов .

На сегодняшний день благодаря активному развитию и распр остранению компьютерных технологий сетевая анимация уже не только область индивидуального творчества, но и отдельная облас ть индустрии масмедиа. Сейчас количество студий анимации, создающи х продукты для сети или работающих с сетевыми технологиями, зн ачительно превосходит анимационные студии традиционного типа, и это не говоря об отдельных авторах. Причем еще одной их отличите льной особенностью является децентрализованная локация. Подо бные студии и авторы одиночки, не связанные с традиционной систем ой кинопроизводства, существуют не только в традиционных кинема тографи- ческих центрах, но и по всему миру. Количество производимы х ими фильмов исчисляется сотнями и значительно превосходит в сю снимаемую студийную анимацию. Это способствует формированию н е только конкурентных условий, но и порождает внутренний стимул для движения в сторону качественной продукции сетевой анима ции.

Обновляющееся наполнение сайтов все чаще убеждает в том, что не все ролики сетевой анимации — это лубки XXI века. За последние годы в сети появилось достаточно много профессиональных работ, создатели которых составляют костяк или элиту профессионалов сетевой анимации. Причем это не всегда профессиональные аниматор ы, для многих из них создание анимации для Интернета подобно хоб би или своеобразной мастерской, где, несмотря ни на что, можно экспериментировать, делая то, что вряд ли будет возможно реализовать в другом формате. Так, например, знаменитый голландский сетевой ан иматор Хан Хугербрюгге в повседневной жизни является профессио нальным дизайнером и имеет свое дизайнерское бюро, а его канадски й коллега Тед Ушев разрабатывает креативный дизайн для компаний и с отрудни-

312

НАТАЛЬЯ КРИВУЛЯ

чает в качестве арт-директора с популярными глянцевыми жу рналами. Но многие и профессиональные аниматоры создают ролики дл я сети, возможно? устав от работы над коммерческими проектами либо реализуя собственные творческие амбиции. К примеру, такой куль товый режиссер американского кино как Тим Бертон решил создавать свой проект «Мальчик-Пятнышко» не в традиционной, а в технологиях сетевой анимации. Результатом этого стало размещение в сети шести трехминутныхэпизодов.КакговоритсамБертон,единственнойпричин ойдлятого, чтобы взяться за реализацию этого проекта, стало желание «попробовать свои силы в новой области <…> изучить возможности ново й техники»282. Пример Тима Бертона далеко не единственный, так, мировую известность французскому аниматору Давиду Берлиозу при нес его сетевой проект с участием персонажа по имени Плок.

Некоторые из сетевых аниматоров, получив общественное пр изнание и популярность, начинают создавать вполне традиционн ый коммер- ческий продукт, при этом постулируя его как альтернативну ю область анимации, некое новое направление в искусстве. Таков, напр имер, феномен Олега Куваева и его «Масяни», которая, впервые появившись в сети в 2001 году, в скором времени перекочевала на телеэкраны . На ТВ транслировались как отдельные серии, например, в программе «Намедни» с Леонидом Парфеновым еженедельно показывались новы е сюжеты, так выходили и программы с непосредственным участием Масяни, например, на «Муз-ТВ» существовала программа в «Гостях у Масяни». С все возрастающей популярностью, и не столько благодаря художественным качествам, сколько скорее продуманной политике продвижения на медиарынке, точно отвечающим запросам массового зр ителя и верно задействованным социальным и психологическим мом ентам, онлайн сериал перерос в масштабный проект профессионально й студии «Мульт.ру», продукция которой выпускалась и на DVD-дисках. Оп ы- ту О. Куваева последовали и другие сетевые аниматоры, работающие в куда более маргинальных направлениях, например тот же П. М унтян, основавший в 2008 году студию «Toonbox».

Несмотря на то что перевод ролика, созданного и функциони рующего в сети, требует определенных технических усилий, а сам п родукт имеет явный проигрыш в качестве по отношению к фильмам, из начально ориентированным на традиционные каналы презентации, т ем не менее подобная практика получает распространение. Сетев ая анимация

282 Тим Бертон: Интервью: беседы с Марком Солсбери. СПб., 2008. С. 257.

ИНТЕРНЕТ И СЕТЕВАЯ АНИМАЦИЯ

313

весьма распространена за рубежом, где более развита систе ма телевизионных сетей и кинопромышленности. С развитием сетевой анимации многие крупные студии уменьшили свой скептицизм в ее отно шении и все чаще свои коммерческие проекты начинают одновременн о транслировать как по кабельным сетям, так и в Интернете. К примеру, второй сезон сериала «Домашнее кино» (2002) создавался уже в техноло гии флэш с учетом возможностей размещения его в сети, а сериал «Чилли Бич» («Chilly Beach») (2003) изначально планировался для демонстрации по национальному он-лайновому телевизионному каналу «CBC». Подобный опыт был продолжен с выходом таких сетевых сериа лов, как «Дом Фостера для воображаемых друзей» или «Металоалипс» .

Поворот коммерческого производства в сторону сетевой ан имации обусловлен как совершенствованием ее технологии, так и те м, что создание ролика и раскрутка ролика в сети в несколько раз де шевле, чем продвижение его в первой реальности. Примером подобного у дачного проекта является сетевая анимационная серия «Кот Сайм он», первые серии которой появились в сети в 2008 году.

Агрессивно и настойчиво завоевывая пространство и право на существование в качестве новой экранной формы или нового ау диовизуального направления, сетевая анимация заставила призн ать себя и профессиональное сообщество. В последние годы появились не только отдельные фестивали сетевой анимации, но как самостоятельную область сетевую анимацию стали вводить в программы профе ссиональных кинофестивалей283.

Позиционирование создателей сетевой анимации по отношению к традиционной анимации способствует возникновению замкн утой виртуальной среды со своей культурой и сетевым сообществом. В самом начале своего становления этот мир проявлял нежелание ин тегрироваться в современное коммерческое аудиовизуальное прос транство и зачастую открыто дистанцировался от профессионального сообщества. Все это придавало сетевой анимации статус маргинальной з оны и экспериментальной области в аудиовизуальной сфере. Однако, к ак не раз показывала практика, даже некогда бунтарские и декларати вно позици-

283Возникновение всевозможных фестивалей net-арта или флэш-анимации есть не что иное, как разрушение статуса маргинальности этой о бласти и создание своеобразной стратегии интеграции в контекст единог о художественного процесса. Причем призы фестивалей и получаемая известн ость становятся своеобразным «гонораром» за сетевой ролик или проект.

314

НАТАЛЬЯ КРИВУЛЯ

онирующие себя новые направления искусства становились со временем частью общей художественной традиции, утратив свою ди станцированность от существовавшей культурной среды. Нечто под обное происходит на современном этапе и с сетевой анимацией. Как по казывает практика последних лет, пространство Интернета, его замкнуто-откры- тый мир расширяется. И это касается и границы между он-лайн ом и офф-лайном, которая постоянно нарушается некими арт-акциями, фестивалями и прочими презентациями. Многие из сетевых авто ров, завоевав себе авторитет и сделав имя в пространстве сети, ст ановятся востребованными и активно включаются в производство комме рческих продуктов, начинают сотрудничать с тем же телевидением ил и кинематографом. Ряд из удачно раскрученных в сети проектов получает свою жизнь в той или иной форме он-лайн. К примеру, такие анимаци онные сериалы как «Дворы» (2001), «Крыс по имени Гари» (2002), «Веселые лесные друзья» (2006), начинали свою жизнь в сети, но, получив высокие рейтинги, они с успехом стали транслироваться по теле каналам. Замкнутый мир сетевой анимации является таковым ввиду того, что

это в основном специфические сайты, которые существуют ка к отдельные лакуны в сети. Они известны и посещаемы, как правило, фа натами отдельных направлений либо случайными посетителями, кот орые, бродя по паутине ради развлечения или от усталости, «кликают» на ссылки или вывешенные картинки, снабженные порой оригинальны ми, и не очень, названиями. Порой информация о тех или иных фильмах и анимационных проектах просачивается с них на общедоступные ресурсы, типа YouTube, находит отражение в социальных сетях в виде ссыло к и комментариев либо просто рассылается в виде приложений л юдям своего круга он-лайн общения. Нередко популярность того или и ного ролика, возникшего как удачный отклик на события политическ ой или общественной жизни, становится объектом офф-лайнового внимания. О нем могут говорить в новостных программах, на его создателей могут подавать в суд, его даже могут начать транслировать по тел еканалам. Все это становится лишь дополнительной рекламой как ролику, т ак и его создателям, порождая в сети волну ремейков.

Выбор того или иного анимационного ролика для просмотра в о время сетевого серфинга обусловливается несколькими па раметрами: во-первых, чаще всего определяющим является название284, во-вторых,

284В отношении Интернета это весьма показательно, так как в нем все еще доминирует логоцентричность. Ключом к движению по паутине явл яется чтение,

ИНТЕРНЕТ И СЕТЕВАЯ АНИМАЦИЯ

315

обозначенное число просмотров или рейтинговые данные, по сле этого следует выбор по картинке-кадру, представляющему ролик , но этот выбор весьма сомнителен, так как художественный уровень к артинки в отношении данного вида анимации не является значимым. И все же, как правило, лидирующее место занимает просто метод «тыка », действия наугад. И уже в этом заложены одни из моментов, опреде ляющих притягательность сетевой анимации, а именно наличие и грового начала и неожиданности.

Втягиваясь в «игру» открывания «ящика Пандоры», некоторы е из случайных посетителей увлекаются ею и, заинтересовавшис ь увиденным, становятся постоянными посетителями и даже адептами тех или иных сайтов, где вывешиваются произведения сетевой анима ции. Существование сайтов сетевой анимации и анимационных фору мов подобно клубу по интересам, объединяющему определенное соо бщество людей, а анимационные сетевые проекты имеют своих фанатов . И здесь есть свои особенности. Одним из принципов объединения явл яется следование некой концепции, будь то выбранная идейно-худо жественная позиция, идеологическая платформа (либо полное ее отс утствие) или стилевое направление (готика, урбанизм, аниме или трэш ). В этой связи показательным может являться проект koms.ru, представля ю- щий собой некое кибер-философское интеллектуальное прос транство Рунета, или сайт kollars.ru c достаточно мрачными флэш-роликами философского содержания Николая Белова, более известног о в сети как Kol-Belov. К направлению анимационного хоррора можно отнести работы Андрея Бахурина из цикла «Кровавый цирк кукол у родов». Тревожно-загадочный, где-то сновидческий мир его фильмов наполнен готическими чудовищами, зловещими насекомыми, рыбами -му- тантами, странными, погруженными в свои фобии людьми.

Союз Интернета с анимационными и коммуникационными техн о- логиями формирует новую арт-среду, в которой рождаются но вые формы постцифровой аудиовизуальной культуры. Их мультим едийная природа рождена не просто соединением изображения, зв ука и текста, она возникает из спайки образов, элементов, частей накопленного культурного материала, трансформированного новыми медиа.

Подобная вариативность сетевой анимации открывает возм ожности для узкой дифференциации и позволяет посетителям сай тов оста-

т. е. Интернет не столько смотрится, сколько читается, да и п оисковые системы срабатывают на принципах поиска идентичности икониче ских знаков.

316

НАТАЛЬЯ КРИВУЛЯ

ваться в рамках своих интересов. При этом всегда остается возможность перейти от пассивного анонимного созерцания и вклю читься в игру в роли «действователя». Тем самым занять позицию акт ивного игрока, представив на сайте в той или иной категории резул ьтат собственных измышлений и трудов.

В последнее время наиболее консолидированные и цельные в ху- дожественно-идеологическом плане объединения тяготятся своей замкнутостью и ограниченностью виртуальной средой. Устраив ая всевозможные арт-акции и показы, они выходят он-лайн в пространст во кинозалов, музеев, галерей, арт-клубов, на теле- и киноэкры, в овлекая

âýòó игру-процесс широкие массы, как правило, из молодежно й и артхаусной среды и постулируя себя в качестве альтернативы т радиционной анимации и искусства. В данном случае под традиционно й анимацией подразумевается вся продукция, созданная на киносту диях.

Будучи наиболее демократичной и восприимчивой к социаль ной динамике формой современного искусства, сетевая анимация может быть рассмотрена как способ мониторинга тенденций, доминирующих

âмедиа-сообществе, так и умонастроений общества, его соци альной активности.

Использования сетевой анимации ради визуального развле чения, прикола, вызывающего шок, или невинного пустячка перестае т доминировать среди общего потока сетевой анимации, и все чаще на сайтах среди динамических наивных картинок встречаются достат очно интересные, профессиональные работы, которые невольно меняют точку зрения на эту область аудиовизуальной культуры.

Завершая разговор о сетевой анимации, стоит сказать, что э то на сегодняшний момент наиболее активно развивающаяся и неп редсказуемая область аудиовизуальной сферы. Освоение сетевой а нимацией маргинальных тем современной культуры, независимость ее создателей и та свобода, которую предоставляет ей сеть, определ яют ее самодостаточность. Возникнет ли из сетевой анимации, тех пр оектов, которые получают развитие в сети, некое новое направление экранного искусства, даст ли она толчок для формирования новой эк ранной образности, останется ли она уделом эстетствующих художн иков или возьмет на себя функции традиционной анимации, покажет вр емя. Но некоторые оригинальные идеи в недрах сетевой анимации мо жно отыскать уже сейчас. Главное, что идет процесс осмысления худо жественных возможностей сети, и делаются попытки формирования но вой концепции аудиовизуального пространства.

Ã Ë À  À 3

ЭКРАНЫ И КОНТЕКСТЫ.

ВЗАИМОДЕЙСТВИЯ

ТЕРЕЗ ЖИРО

Перевод с французского Алексея Васильева

КИНО И ТЕХНОЛОГИЯ

Первая публикация: Giraud T. Cinéma et technologie. Paris: PUF, 2001.

Онтология Базена

Что такое кино? Отвечая на этот вопрос, первый великий крит ик Андре Базен решился дать онтологическое определение кин о. Это определение мы от него и унаследовали. Итак, онтология Базен а, по сути своей, техницистская. Именно автоматическая фиксация реа льности делает кино искусством. «Впервые, — пишет он, — образ внешнего мира создается автоматически, без творческого вмешательства человека»285. На самом деле, упразднять человеческий труд в процессе пр оизводства объекта — характерная черта автоматизации как в искусстве, так и в промышленности. Автоматическая техника представляет на м образ, ускользающий от всякой субъективности, так сказать — объективный образ. Тем не менее было бы ошибкой спутать объективность воспроизводства с объективностью репрезентации объекта. Автом атическая объективность не является объективностью объективирующ ей, она освобождает объект из мира репрезентаций. Это — столь дорогие для Росселлини (Rossellini) «вещи такие, какие они есть», именно такие, как о- выми они являются до всякой интерпретации со стороны прот ивостоящего им субъекта, именно то, что, по мнению Робера Брессона, «никакой человеческий глаз не способен ухватить»286.

285Bazin A. Ontologie de l’image cinématographique // Qu’est ce que le cinéma? Les Editions du Cerf, 1985. P. 13. Нумерация примечаний изменена с постранич- ной на сквозную (примеч. переводчика).

286Bresson R. Notes sur le cinématographe. Paris: Ed Gallimard, 1975, 1988. P. 38.

©Терез Жиро, 2011

320

ТЕРЕЗ ЖИРО

Конечная цель искусства по Вальтеру Беньямину

Вальтер Беньямин делает вывод, что переход от первичной т ехники, орудия, к технике вторичной — автоматической машине с необходимостью влечет за собой переворот и в конечной цели иску сства. Камера и магнитофон не являются такими же орудиями, как ре зец скульптора или кисть художника. Это — инструменты восприятия. Они не служат больше изготовлению произведений искусств а. Они позволяют воспринимать то, что изготовление оставляет в с тороне, ту общую почву, из которой возникают вещи, тот «неисчерпаемы й резервуар всех экспериментальных ходов»287. Сущность искусства не заклю- чается более в конечном продукте — произведении искусства (еще Ницше говорил, что именно окончание дает начало искусству ). Искусство состоит теперь в процессе появления, в самом происходящем движении. Художественный жест заключается теперь не в том, чтобы ул о- жить бесконечность мысли в конечность объекта (Гегель), а в том, чтобы заставить проявиться скрытую бесконечность в том, что уже закончено, обнаружить движение в лоне неподвижности. Это то, что в конце XIX века проделал ученый Этьен-Жюль Марей (Etienne-Jules Marey) с фотографией и сегодня еще делает кинематографист Абб ас Киаростами (Abbas Kiarostami). Ученого и кинематографиста объединяет экспериментальный характер их деятельности и общий объект — объективные возможности (virtualités) реальности. Возможность (virtualité) не противостоит более реальной действительности, фиктивное не противостоит реальному, а субъект — объекту. Жизнь — необъятная громада, находящаяся в состоянии постоянных т рансформаций. «И жизнь продолжается» вместо «Вкуса черешни».

Неизбежное свойство техники

Если искусство должно использовать технику своего време ни, а мы полагаем, что это так и есть, то ему следует делать это по кр айней мере осознанно. Автоматическая техника меняет отношение чело века к миру, субъекта — к объекту. Перед лицом этого переворота мнимая цифровая революция выступает скорее как контрреволюция , возвра-

287Benjamin W. Parapolipomenes — et variantes — de l’ïuvre d’art a l’époque de sa reproduction mécanise. Paris: Ecrits français, Pans, Ed Gallimard, 1991. P. 188.

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]