
- •Министерство образования и науки российской федерации
- •Введение
- •Модуль 2. Виртуальная реальность, создание мультимедиа продуктов, применение мультимедиа технологий в образовании
- •Глава 2. Виртуальная реальность и другие комбинированные среды цели
- •2.1. Основные понятия и определения
- •2.1.1. Понятие виртуальной реальности
- •2.1.2. Определения и восприятие вр
- •2.1.3. Измерения вр
- •2.1.4. Классификация систем вр
- •2.2. Появление и разработки систем вр
- •2.3. Компоненты и аппаратура среды вр
- •2.3.1. Способы отображения
- •4.3.2. Классы и примеры устройств отображения
- •2.3.2. Передвижение в виртуальном пространстве
- •2.3.3. Способы подачи команд
- •2.3.4. Сенсорная перчатка и тактильная обратная связь
- •2.3.5. Звуковая поддержка вр
- •2.3.6. Обобщенный вариант состава аппаратуры для поддержки вр
- •2.4. Системы вр vfx 1 и vfx 3d
- •2.5. Рабочая станция Haptic Workstation
- •2.6. Сферы и перспективы применения сред вр
- •2.7. Комбинированные информационные среды с расширенными возможностями
- •2.7.1. Интерактивные интеллектуальные игры
- •4.6.2. Перфоманс-анимация
- •4.6.3. Моделирование и синтез визуальных динамических образов виртуальных людей
- •4.6.4. Интерактивные интеллектуальные действа с альтернативными сценариями
- •2.8. Контрольные вопросы
- •Глава 3. Создание мультимедиа продуктов цели
- •3.1. Классификация и области применения мультимедиа приложений
- •3.1.1. Классификация мультимедиа приложений
- •3.1.2. Области применения мультимедиа приложений
- •3.2. Программные средства для создания и редактирования элементов мультимедиа
- •3.2.1. Программы создания и редактирования текста и гипертекста
- •3.2.2. Программы создания и редактирования графики
- •3.2.3. Программы создания и редактирования звука
- •3.2.4. Программы создания и редактирования трехмерной графики и анимации
- •3.2.5. Программы создания и редактирования видео
- •3.2.6. Программы создания и редактирования интерактивных трехмерных представлений
- •3.3. Этапы и технологии создания мультимедиа продуктов
- •3.3.1. Основные этапы и стадии разработки мм продуктов
- •3.3.2. Технологии поддержки текста и гипертекста ум
- •3.3.3. Технологии использования графики
- •3.3.4. Технологии использования звуковых компонентов
- •3.3.5. Технологии поддержки анимации и трехмерной графики
- •3.3.6. Технологии создания и поддержки видео
- •3.3.7. Технологии создания и поддержки интерактивных трехмерных представлений
- •3.4. Мультимедиа издания наCd-roMиDvd-rom
- •3.5. Инструментальные интегрированные среды разработчика мультимедиа продуктов
- •3.5.1. Типы программных средств разработки мм продуктов
- •3.5.2. Специализированные программы
- •3.5.3. Авторские системы
- •3.5.4. Инструментальные среды поддержки языков программирования
- •3.5.5. Проблемы создания мм ксо
- •3.5.6. Направления и средства адаптации мм ксо к возможностям и особенностям пользователя
- •3.6. Контрольные вопросы
- •Глава 4. Применение мультимедиа технологий в образовании цели
- •4.1. Образовательная среда и ее ресурсы
- •4.1.1. Основные понятия образовательной среды
- •4.1.2. Классификация образовательных ресурсов
- •4.1.3. Классификация электронных образовательных ресурсов
- •4.1.4. Классификация программных средств компьютерного обучения
- •4.2. Особенности применения мультимедиа технологий в обучающих системах
- •4.2.1. Новые способы работы с информацией
- •4.2.2. Расширение возможностей иллюстраций
- •4.2.3. Интерактивность
- •4.2.4. Избирательность восприятия и обучения
- •4.2.5. Активизация обучаемых
- •4.2.6. Интенсификация процессов обучения.
- •4.3. Примеры реализации обучающих систем с использованием средств мм технологий
- •4.4. Контрольные вопросы
- •Глоссарий к модулю 2
- •Заключение
- •Список сокращений
- •Библиографический список
- •Оглавление
- •Глава 2. Виртуальная реальность и другие комбинированные среды 7
- •Глава 3. Создание мультимедиа продуктов 77
- •Глава 4. Применение мультимедиа технологий в образовании 137
- •Часть 2. Виртуальная реальность, создание мультимедиа продуктов, применение мультимедиа технологий в образовании
3.2.4. Программы создания и редактирования трехмерной графики и анимации
Для создания традиционной (двухмерной) анимации могут использоваться программы: Macromedia Director, семейство Autodesk Animator, Animator Pro, Animator Studio, GIF Construction Set for Windows (создание анимированных GIF-файлов), Adobe PhotoShop (создание анимированных GIF-файлов в формате GIF89a), программа Animation Shop из пакета PaintShop Pro (создание анимированных GIF-файлов).
Для создания трехмерной графики и анимации могут использоваться программы:
начального уровня – Andromeda 3D (средства создания каркасов простых геометрических объектов, на которые можно наложить изображение, отрегулировать освещение, и отражение поверхности, разместить каркас и получить реалистичные изображения), Pixel3D, TriSpectives (средства моделирования), Ray Dream 3D (из CorelDraw!), TrueSpace, Lightwave 3D;
профессиональные – целое семейство Autodesk 3D Studio, 3D Studio MAX, 3D Studio MX 2004.
3.2.5. Программы создания и редактирования видео
Чтобы превратить оцифрованную информацию в готовый продукт, ее необходимо обработать: разместить монтажные эпизоды, задать переходы между ними, наконец, собрать готовый фильм. Для редактирования цифрового видео используются программы: Adobe Premiere (лучшая), Speed Razor, Ulead Media Studio Pro, Asymetrix Digital Video Producer (для новичков видеомонтажа), Video Trope (утилита для редактирования и применения различных эффектов к видео и анимации), QuickEditor (редактор видео в mov-формате QuickTime для работы с небольшими видеопоследовательностями).
Средства для создания различных фильтров и спецэффектов: Adobe After Effects и расширение к нему KPT Final Effects, Final Effects AP (расширение к Adobe Premiere).
3.2.6. Программы создания и редактирования интерактивных трехмерных представлений
К ним относятся программы поддержки виртуальных панорам: QuickTime, программы компании Live Picture (для создания изображений в форматах FPX и IMOB), программа для просмотра изображений в специальном формате Cult3D, программа Cult3D Exporter (для преобразования созданных трехмерных моделей в формат Cult3D).
Особое место занимают игровые программы, моделирующие участие пользователя в каком-то популярном фильме. Это, например, программа X-Files Game, приглашающая пользователя принять непосредственное участие в эпизоде популярного телевизионного сериала X-Files. Пользователь выступает в роли агента Крейга Уилмора из отделения ФБР в Сиэтле. Ему поручается найти агентов Малдера и Скалли, пропавших при загадочных обстоятельствах. В игре используется специально отснятый материал превосходного качества, а сценарий органично вписывается в мир известного сериала. Причем, атмосфера сериала передается благодаря использованию технологии QuickTime и технологии VirtualCinema, позволившей оживить статические фотографии мест действия. Под ветром шевелятся кусты, вдалеке по мосту проезжают автомобили, колышется поверхность воды. Звук, записанный в системе DolbySurround, также способствует более глубокому погружению в мир игры.
В программе заложены оригинальные перспективные и продуктивные идеи, которые создателям не удалось в полной мере реализовать. Одна из них называется «опись идей». Ее суть состоит в том, что идеи и факты, появляющиеся во время осмотра мест преступлений, бесед со свидетелями и подозреваемыми, появляются в игре в виде значков. Перемещая полученные значки на другое действующее лицо или место преступления, можно получить новые улики или интересную дополнительную информацию. Другая идея заключается в том, что когда вы беседуете с другими действующими лицами, появляются «значки настроения». Выбрав один из них, можно перевести разговор в новое русло, придать ему новую эмоциональную окраску, например, пошутить. Но эти возможности, к сожалению, почти никак не влияют на сюжет линейной по своей природе игры, а лишь работают на создание общей атмосферы действия.
Данный продукт объемом 3,2 Гбайт в функциональном плане больше похож не на полноценную приключенческую игру, а на интерактивное кино. По сути, это предвестник интерактивных киноигр и других интеллектуальных действ недалекого будущего, встречу с которыми ускорило появление и открывшиеся возможности и ресурсы DVD.