
- •Министерство образования и науки российской федерации
- •Введение
- •Модуль 2. Виртуальная реальность, создание мультимедиа продуктов, применение мультимедиа технологий в образовании
- •Глава 2. Виртуальная реальность и другие комбинированные среды цели
- •2.1. Основные понятия и определения
- •2.1.1. Понятие виртуальной реальности
- •2.1.2. Определения и восприятие вр
- •2.1.3. Измерения вр
- •2.1.4. Классификация систем вр
- •2.2. Появление и разработки систем вр
- •2.3. Компоненты и аппаратура среды вр
- •2.3.1. Способы отображения
- •4.3.2. Классы и примеры устройств отображения
- •2.3.2. Передвижение в виртуальном пространстве
- •2.3.3. Способы подачи команд
- •2.3.4. Сенсорная перчатка и тактильная обратная связь
- •2.3.5. Звуковая поддержка вр
- •2.3.6. Обобщенный вариант состава аппаратуры для поддержки вр
- •2.4. Системы вр vfx 1 и vfx 3d
- •2.5. Рабочая станция Haptic Workstation
- •2.6. Сферы и перспективы применения сред вр
- •2.7. Комбинированные информационные среды с расширенными возможностями
- •2.7.1. Интерактивные интеллектуальные игры
- •4.6.2. Перфоманс-анимация
- •4.6.3. Моделирование и синтез визуальных динамических образов виртуальных людей
- •4.6.4. Интерактивные интеллектуальные действа с альтернативными сценариями
- •2.8. Контрольные вопросы
- •Глава 3. Создание мультимедиа продуктов цели
- •3.1. Классификация и области применения мультимедиа приложений
- •3.1.1. Классификация мультимедиа приложений
- •3.1.2. Области применения мультимедиа приложений
- •3.2. Программные средства для создания и редактирования элементов мультимедиа
- •3.2.1. Программы создания и редактирования текста и гипертекста
- •3.2.2. Программы создания и редактирования графики
- •3.2.3. Программы создания и редактирования звука
- •3.2.4. Программы создания и редактирования трехмерной графики и анимации
- •3.2.5. Программы создания и редактирования видео
- •3.2.6. Программы создания и редактирования интерактивных трехмерных представлений
- •3.3. Этапы и технологии создания мультимедиа продуктов
- •3.3.1. Основные этапы и стадии разработки мм продуктов
- •3.3.2. Технологии поддержки текста и гипертекста ум
- •3.3.3. Технологии использования графики
- •3.3.4. Технологии использования звуковых компонентов
- •3.3.5. Технологии поддержки анимации и трехмерной графики
- •3.3.6. Технологии создания и поддержки видео
- •3.3.7. Технологии создания и поддержки интерактивных трехмерных представлений
- •3.4. Мультимедиа издания наCd-roMиDvd-rom
- •3.5. Инструментальные интегрированные среды разработчика мультимедиа продуктов
- •3.5.1. Типы программных средств разработки мм продуктов
- •3.5.2. Специализированные программы
- •3.5.3. Авторские системы
- •3.5.4. Инструментальные среды поддержки языков программирования
- •3.5.5. Проблемы создания мм ксо
- •3.5.6. Направления и средства адаптации мм ксо к возможностям и особенностям пользователя
- •3.6. Контрольные вопросы
- •Глава 4. Применение мультимедиа технологий в образовании цели
- •4.1. Образовательная среда и ее ресурсы
- •4.1.1. Основные понятия образовательной среды
- •4.1.2. Классификация образовательных ресурсов
- •4.1.3. Классификация электронных образовательных ресурсов
- •4.1.4. Классификация программных средств компьютерного обучения
- •4.2. Особенности применения мультимедиа технологий в обучающих системах
- •4.2.1. Новые способы работы с информацией
- •4.2.2. Расширение возможностей иллюстраций
- •4.2.3. Интерактивность
- •4.2.4. Избирательность восприятия и обучения
- •4.2.5. Активизация обучаемых
- •4.2.6. Интенсификация процессов обучения.
- •4.3. Примеры реализации обучающих систем с использованием средств мм технологий
- •4.4. Контрольные вопросы
- •Глоссарий к модулю 2
- •Заключение
- •Список сокращений
- •Библиографический список
- •Оглавление
- •Глава 2. Виртуальная реальность и другие комбинированные среды 7
- •Глава 3. Создание мультимедиа продуктов 77
- •Глава 4. Применение мультимедиа технологий в образовании 137
- •Часть 2. Виртуальная реальность, создание мультимедиа продуктов, применение мультимедиа технологий в образовании
2.4. Системы вр vfx 1 и vfx 3d
Система ВР VFX 1 Headgear VR System компании Forte Technologies (рис.2.44), основой которой является HMD, состоит из следующих модулей [14, 17]:
Рис.2.44. Система ВР VFX 1
система виртуальной ориентации (3D VOS Head Tracker) – отслеживает каждое движение головы пользователя и обеспечивает вращение, бросок, отклонение от направления движения;
«умный козырек» (Smart Visor) – опускаемое на глаза и поднимаемое приспособление с вмонтированными ЖК-экранами;
встроенный конденсаторный микрофон – дает возможность голосового общения нескольких участников;
система стереоотображения – два цветных ЖК-дисплея с высококонтрастным изображением 789×230;
стереонаушники высокой точности воспроизведения, работающие с любыми стандартными звуковыми картами и позволяющие, например, распознавать голоса участников, стрелять на шум цели, даже закрыв глаза. Для поддержки 3D-звука используется соответствующая карта расширения;
VR-контроллер, подключаемый к игровому порту;
манипулятор CyberPuck с двумя сенсорами – гравитационная мышь, по внешнему виду похожая на хоккейную шайбу, а по функциям – на джойстик с двумя осями и тремя кнопками. Ее надо держать в руке и, наклоняя вперед-назад и влево-вправо, можно обеспечить движение в шести степенях свободы;
карта расширения VIP (Virtual Interface Protocol) стандарта интерфейса ACCESS.BUS – функционирует как Host-адаптер, позволяющий объединять до 125 периферийных устройств ВР (перчатки, ботфорты, жилет со встроенными сенсорами и т.д.). Видеосигнал от видеоадаптера подается на VIP-карту через специальный 26-контактный разъем Feature Connector или VESA-connector SVGA-адаптера.
Некоторые технические характеристики и особенности системы VFX 1:
размер изображения на ЖК-экранах: 14,3×10,6 мм;
видеорежим 640×480, 256 цветов, 60 Гц;
поле зрения оптики по вертикали: 35,2º, по горизонтали: 53º, по диагонали: 56,1º;
несущая конструкция системы виртуальной ориентации имеет угловой диапазон по вертикали: ±70º, по горизонтали: 360º; угловое разрешение по вертикали: 0,077º, по горизонтали: 0,251º;
козырек Smart Visor допускает регулировку приближенности лица, полностью подстраивается под межцентровое расстояние глаз человека, обеспечивает автоматическую фокусировку, избавляющую пользователя от утомительной индивидуальной подстройки изображения. Конструкция позволяет людям со слабым зрением использовать очки;
HMD имеет ремешок сзади для регулировки размера головы;
вес HMD: 1,3 кг [14, 17].
Система ВР VFX 3D (рис.2.45, 2.46) является развитием рассмотренной модели и имеет улучшенные характеристики. HMD оснащен новыми активными ЖК-матрицами 789×480.
Поддерживаются режимы High Color и True Color, а также возможность работы с различной частотой кадров. Это позволило реализовать видеорежимы, многие из которых ранее были недоступны для HMD:
640×480 при частоте кадров 60/62,5/70/75 Гц;
800×600 при частоте кадров 60/62,5/70 Гц;
1024×768 при частоте кадров 60/62,5 Гц.
Регулировка основных параметров изображения (яркости, контрастности, насыщенности и положения растра) поддерживается программно и выполняется с помощью двухпозиционных качающихся кнопок, расположенных на нижней поверхности шлема (на рис.2.47 они описаны кругами) [17].
Рис.2.45. Гравитационная мышь |
Рис.2.46. HMD cистемы ВР VFX 3D |
Рис.2.47. Нижняя поверхность HMD cистемы ВР VFX 3D
Левая кнопка при нажатии вперед позволяет получить доступ к меню установок видео: яркость, контраст, насыщенность и т.д. и при ее последующих нажатиях циклически проходит через все элементы меню. После выбора элемента меню правой кнопкой можно увеличить или уменьшить значение выбранного параметра.
При нажатии левой кнопки назад можно получить доступ к видеорежимам Mono, Stereo1, Stereo2. Режимы Stereo1 и Stereo2 являются реверсивными режимами. Меню исчезают с экранов через 2 секунды. Когда меню, вызываемые левой кнопкой, не активны, правая кнопка используется для контроля громкости звука в наушниках [17].
Улучшено угловое разрешение системы виртуальной ориентации: по вертикали – 0,05º, по горизонтали – 0,1º. Фокус расположен на расстоянии 3.35 метра, что препятствует быстрому утомлению глаз.
Используется стандартный VGA-вход, все периферийные устройства подключаются к шине USB [17].