- •Лекция 1. Математические модели. Симплекс-метод линейного программирования
- •Построение формализованной схемы
- •Лекция 2. Модели отраслевого планирования
- •Однопродуктовая модель текущего планирования
- •Однопродуктовая задача перспективного планирования
- •Лекция 3. Модели оптимального планирования на промышленном предприятии
- •Расчет оптимальной производственной мощности
- •Расчет оптимальной загрузки оборудования
- •Лекция 4. Модели оптимального планирования на промышленном предприятии
- •Задача оптимизации составления смесей и соединений
- •Задача рационального раскроя материалов
- •Лекция 5. Задача приобРеТения оборудования. Модели оперативно−календарного планирования
- •Задача приобретения оборудования
- •Модели оперативного календарного планирования
- •Оптимальный режим производства и хранения
- •Лекция 6. Динамические модели
- •Задача распределения средств (ресурсов)
- •Задача добычи полезного ископаемого
- •Лекция 7. Модели массового обслуживания
- •Основные понятия теории массового обслуживания
- •Основные элементы системы массового обслуживания
- •Входящий поток требований
- •Обслуживание требований
- •Время обслуживания
- •Лекция 8. Системы массового обслуживания с ожиданием
- •Лекция 9. Системы массового обслуживания с потерями
- •Система массового обслуживания с ограниченной длиной очереди
- •Смо с ограничением на время пребывания в очереди
- •Смо с отказами
- •Лекция 10. Модели управления запасами
- •Лекция 11. Модели управления запасами
- •Однопродуктовая модель с дефицитом
- •Модель с неравномерным спросом
- •Лекция 12. Многопродуктовые модели управления запасами
- •Ограничение по среднему уровню запаса
- •Ограничение по общей стоимости запаса
- •Ограничение затрат на осуществление заказов
- •Модель с совместными заказами
- •Лекция 13. Вероятностные модели управления запасами. Основные понятия теории игр
- •Модели со случайным спросом
- •Основные понятия теории игр
- •Лекция 14. Матричные игры
- •Решение матричной игры
- •Игры в смешанных стратегиях
- •Контрольные вопросы
- •Лекция 15. Сведение матричной игры к задаче линейного программирования
- •Лекция 16. Игры с природой
- •Критерии при решении игр с природой:
- •Список рекомендованой литературы
- •7.050107 "Экономика предприятия)
Игры в смешанных стратегиях
Если , матрица не содержит седловой точки. Применение минимаксных стратегий обеспечит выигрыш не менееи проигрыш не болеесоответственно. В этом случае говорят о решении игры в смешанных стратегиях: каждый из игроков будет применять несколько стратегий при их случайном выборе.
Введем в рассмотрение два вектора:
;
и - это вероятности, с которой каждый игрок применяет свои первоначальные, чистые стратегии.
Выигрыш при использовании смешанных стратегий определяется как математическое ожидание выигрыша или как средний выигрыш.
переменными являются и.
Выполнено равенство:
(5) |
Теорема:
Каждая конечная игра имеет, по крайней мере, одно решение, возможно, в области смешанных стратегий.
- оптимальные вероятности стратегий
–значение игры или цена игры
.
Рассмотрим самый простой частный случай.
; .
Если седловой точки нет, необходимо применять смешанные стратегии. Вводим в рассмотрение 2 вектора вероятностей.
;
(6) |
Система линейная, может быть решена любыми способами.
(7) |
Вторая система для вероятностей :
(8) |
Пример.
Решение игры в смешанных стратегиях
–нижняя цена игры
–верхняя цена игры
Седловой точки нет, так как . Ищем решение игры в смешанных стратегиях.
. Аналогично .
Решение игры может быть получено геометрически.
называется нижней границей выигрыша.
Самая верхняя точка определяет решение игры и значения вероятностей.
Аналогично может быть геометрически решена игра с матрицей . Результат решения: цена игры; вероятностиии вектор, причем все координатыравны нулю, кроме двух.
Стратегии, которые соответствуют называютактивными стратегиями.
Аналогично можно решать геометрически игру с матрицей . Геометрический метод может быть использован только для нахождения активных стратегий игроков. Для оставшейся квадратной матрицы второго порядка решение может быть найдено аналитически.
Контрольные вопросы
Как определяются нижняя и верхняя цены игры?
Какие стратегии игроков называются максиминной и минимаксной?
Что называется решением игры в смешанных стратегиях?
Как решить игру аналитически в случае квадратной матрицы второго порядка?
Как геометрически получить решение игры в смешанных стратегиях?
Лекция 15. Сведение матричной игры к задаче линейного программирования
Уравнения и неравенства модели
Выбор замены переменных, переход к задаче линейного программирования
Постановка двойственной задачи
Пример военно–тактической игры
Постановка задачи.
Два игрока: и. Игра конечная, имеетсястратегий игрокаистратегий игрока. Задана матрица игры,;; элементы которой являются возможными выигрышами игрока.
Предположим, что матрица не имеет седловой точки, значит . Игра решается в смешанных стратегиях. Векторы вероятностейи.
- решение значения игры.
При правильной игре гарантийный выигрыш первого игрока:
(1) |
Для второго игрока:
(2) |
Эти неравенства дополняются условиями:
(3) |
Предположим, что . Введем новую переменную:
Результат:
(4) |
(5) |
Надо ввести целевую функцию для получения задачи линейного программирования.
Целевая функция:
(6) |
Задачу можно решить симплекс–методом.
В результате найдем вектор и.
Получаем:
, |
(7) |
Для получается двойственная задача.
Целевая функция: |
(8) |
Система ограничений:, |
(9) |
где ;
(10) |
Задача (8) – (10) является двойственной для задачи (4) – (6) и .
Оптимальный план задачи:
(11) |
Если условие не выполнено, необходимо сделать сдвиг в область положительных выигрышей. Для этого, к каждому элементу матрицынеобходимо прибавить одно и тоже положительное число.
.
находится тем же самым способом.
Решение игры получится увеличенным на число :
.
По окончании решения находим и;.
Пример военно-тактической игры.
Две воюющие армии ведут борьбу за 2 пункта. Первая армия состоит из 4-х полков, вторая армия имеет 3 полка. Армия, которая посылает больше полков на тот или другой населенный пункт занимает его и уничтожает все направленные на этот пункт силы противника. Соответствующий игрок получает единицу за занятый пункт и по единице за каждый уничтоженный полк противника. В случае равенства сил, направленных в некоторый пункт, очки не выигрывается.
Цель игры: распределить силы так, чтобы получить максимальный общий выигрыш.
Стратегия каждого игрока будет определяться парой чисел .
–количество войск, посланных на I пункт, – наII пункт.
–стратегии первого игрока .
–стратегии второго игрока .
Матрица игры
|
(3;0) |
(2;1) |
(1;2) |
(0;3) |
(4;0) |
4 |
2 |
1 |
0 |
(3;1) |
1 |
3 |
0 |
-1 |
(2;2) |
-2 |
2 |
2 |
-2 |
(1;3) |
-1 |
0 |
3 |
1 |
(0;4) |
0 |
1 |
2 |
4 |
;
Целевая функция:
Решение
;
Не рекомендованы второй и четвертый варианты.
Для противника .
Контрольные вопросы
Сколько переменных содержит общая математическая модель матричной игры?
Каков вид задачи линейного программирования?
Как найти решения задач линейного программирования?
Как получить решение игры в смешанных стратегиях?