
- •Лекция 1. Математические модели. Симплекс-метод линейного программирования
- •Построение формализованной схемы
- •Лекция 2. Модели отраслевого планирования
- •Однопродуктовая модель текущего планирования
- •Однопродуктовая задача перспективного планирования
- •Лекция 3. Модели оптимального планирования на промышленном предприятии
- •Расчет оптимальной производственной мощности
- •Расчет оптимальной загрузки оборудования
- •Лекция 4. Модели оптимального планирования на промышленном предприятии
- •Задача оптимизации составления смесей и соединений
- •Задача рационального раскроя материалов
- •Лекция 5. Задача приобРеТения оборудования. Модели оперативно−календарного планирования
- •Задача приобретения оборудования
- •Модели оперативного календарного планирования
- •Оптимальный режим производства и хранения
- •Лекция 6. Динамические модели
- •Задача распределения средств (ресурсов)
- •Задача добычи полезного ископаемого
- •Лекция 7. Модели массового обслуживания
- •Основные понятия теории массового обслуживания
- •Основные элементы системы массового обслуживания
- •Входящий поток требований
- •Обслуживание требований
- •Время обслуживания
- •Лекция 8. Системы массового обслуживания с ожиданием
- •Лекция 9. Системы массового обслуживания с потерями
- •Система массового обслуживания с ограниченной длиной очереди
- •Смо с ограничением на время пребывания в очереди
- •Смо с отказами
- •Лекция 10. Модели управления запасами
- •Лекция 11. Модели управления запасами
- •Однопродуктовая модель с дефицитом
- •Модель с неравномерным спросом
- •Лекция 12. Многопродуктовые модели управления запасами
- •Ограничение по среднему уровню запаса
- •Ограничение по общей стоимости запаса
- •Ограничение затрат на осуществление заказов
- •Модель с совместными заказами
- •Лекция 13. Вероятностные модели управления запасами. Основные понятия теории игр
- •Модели со случайным спросом
- •Основные понятия теории игр
- •Лекция 14. Матричные игры
- •Решение матричной игры
- •Игры в смешанных стратегиях
- •Контрольные вопросы
- •Лекция 15. Сведение матричной игры к задаче линейного программирования
- •Лекция 16. Игры с природой
- •Критерии при решении игр с природой:
- •Список рекомендованой литературы
- •7.050107 "Экономика предприятия)
Игры в смешанных стратегиях
Если
,
матрица не содержит седловой точки.
Применение минимаксных стратегий
обеспечит выигрыш не менее
и проигрыш не более
соответственно. В этом случае говорят
о решении игры в смешанных стратегиях:
каждый из игроков будет применять
несколько стратегий при их случайном
выборе.
Введем в рассмотрение два вектора:
;
и
- это вероятности, с которой каждый игрок
применяет свои первоначальные, чистые
стратегии.
Выигрыш при использовании смешанных стратегий определяется как математическое ожидание выигрыша или как средний выигрыш.
переменными
являются
и
.
Выполнено равенство:
|
(5) |
Теорема:
Каждая конечная игра имеет, по крайней мере, одно решение, возможно, в области смешанных стратегий.
- оптимальные
вероятности стратегий
–значение игры
или цена игры
.
Рассмотрим самый простой частный случай.
;
.
Если седловой точки нет, необходимо применять смешанные стратегии. Вводим в рассмотрение 2 вектора вероятностей.
;
|
(6) |
Система линейная, может быть решена любыми способами.
|
(7) |
Вторая система
для вероятностей
:
|
(8) |
Пример.
Решение игры в смешанных стратегиях
–нижняя цена
игры
–верхняя цена
игры
Седловой точки
нет, так как
.
Ищем решение игры в смешанных стратегиях.
.
Аналогично
.
Решение игры может быть получено геометрически.
называется нижней
границей выигрыша.
Самая верхняя
точка
определяет решение игры и значения
вероятностей.
Аналогично может
быть геометрически решена игра с матрицей
.
Результат решения: цена игры
;
вероятности
и
и вектор
,
причем все координаты
равны нулю, кроме двух.
Стратегии, которые
соответствуют
называютактивными
стратегиями.
Аналогично можно
решать геометрически игру с матрицей
.
Геометрический метод может быть
использован только для нахождения
активных стратегий игроков. Для оставшейся
квадратной матрицы второго порядка
решение может быть найдено аналитически.
Контрольные вопросы
Как определяются нижняя и верхняя цены игры?
Какие стратегии игроков называются максиминной и минимаксной?
Что называется решением игры в смешанных стратегиях?
Как решить игру аналитически в случае квадратной матрицы второго порядка?
Как геометрически получить решение игры в смешанных стратегиях?
Лекция 15. Сведение матричной игры к задаче линейного программирования
Уравнения и неравенства модели
Выбор замены переменных, переход к задаче линейного программирования
Постановка двойственной задачи
Пример военно–тактической игры
Постановка задачи.
Два игрока:
и
.
Игра конечная, имеется
стратегий игрока
и
стратегий игрока
.
Задана матрица игры
,
;
;
элементы которой являются возможными
выигрышами игрока
.
Предположим, что
матрица не имеет седловой точки, значит
.
Игра решается в смешанных стратегиях.
Векторы вероятностей
и
.
- решение значения
игры.
При правильной игре гарантийный выигрыш первого игрока:
|
(1) |
Для второго игрока:
|
(2) |
Эти неравенства дополняются условиями:
|
(3) |
Предположим, что
.
Введем новую переменную:
Результат:
|
(4) |
|
(5) |
Надо ввести целевую функцию для получения задачи линейного программирования.
Целевая функция:
|
(6) |
Задачу можно решить симплекс–методом.
В результате найдем
вектор
и
.
Получаем:
|
(7) |
Для
получается двойственная задача.
Целевая
функция:
|
(8) |
Система
ограничений: |
(9) |
где
;
|
(10) |
Задача (8)
– (10)
является двойственной для задачи (4)
– (6)
и
.
Оптимальный план
задачи:
|
(11) |
Если условие
не выполнено, необходимо сделать сдвиг
в область положительных выигрышей. Для
этого, к каждому элементу матрицы
необходимо прибавить одно и тоже
положительное число.
.
находится тем же
самым способом.
Решение игры
получится увеличенным на число
:
.
По окончании
решения находим
и
;
.
Пример военно-тактической игры.
Две воюющие армии ведут борьбу за 2 пункта. Первая армия состоит из 4-х полков, вторая армия имеет 3 полка. Армия, которая посылает больше полков на тот или другой населенный пункт занимает его и уничтожает все направленные на этот пункт силы противника. Соответствующий игрок получает единицу за занятый пункт и по единице за каждый уничтоженный полк противника. В случае равенства сил, направленных в некоторый пункт, очки не выигрывается.
Цель игры: распределить силы так, чтобы получить максимальный общий выигрыш.
Стратегия каждого
игрока будет определяться парой чисел
.
–количество
войск, посланных на I
пункт,
– наII
пункт.
–стратегии первого
игрока
.
–стратегии второго
игрока
.
Матрица игры
|
(3;0) |
(2;1) |
(1;2) |
(0;3) |
(4;0) |
4 |
2 |
1 |
0 |
(3;1) |
1 |
3 |
0 |
-1 |
(2;2) |
-2 |
2 |
2 |
-2 |
(1;3) |
-1 |
0 |
3 |
1 |
(0;4) |
0 |
1 |
2 |
4 |
;
Целевая функция:
Решение
;
Не рекомендованы второй и четвертый варианты.
Для противника
.
Контрольные вопросы
Сколько переменных содержит общая математическая модель матричной игры?
Каков вид задачи линейного программирования?
Как найти решения задач линейного программирования?
Как получить решение игры в смешанных стратегиях?