
- •Содержание
- •Система условных обозначений:
- •Используемые сокращения:
- •Раздел 1
- •Занятие 1. Игра как междисциплинарный феномен
- •4. Время творить!
- •Занятие 2. Психологические аспекты игровой деятельности
- •3. Творческие задания по материалам видео-лекции
- •Занятие 3. Игровая культура
- •Творческие задания:
- •1.По видео «Мамина школа. Игровая культура» (одно на выбор):
- •Занятие 4. Игровая культура русского народа
- •Занятие 5. Воспитательный потенциал игровой деятельности
- •Творческие задания:
- •Занятие 6. Возможности игровой деятельности образовательном процессе
- •4.Творческие задания по видео «Организация игровой комнаты» (на выбор):
- •Занятие 7. Игровые приемы и технологии в обучении
- •Творческие задания:
- •Занятие 8. Теоретические основы организации игровой деятельности
- •Занятие 9. Игровая компетентность педагога
- •Занятие 11. Дидактическая игра: Технологии проведения и анализа и конструирования
- •Занятие 12. Технологии проведения сюжетно-ролевых игр
- •Занятие 13. Практикум по организации ролевой игры
- •Занятие 14. Методика проведения деловых игр
- •Занятие 15. Организация и педагогическое сопровождение игровой деятельности детей различного возраста
- •Занятие 16. Разработка и анализ игровых программ
- •Занятие 17. Реализация игровой программы для младших школьников
- •Занятие 18. «Игра — это серьезно!» Итоговый круглый стол с тренинга и игровых практик
- •Раздел 2
- •2.1.Феномен игры с точки зрения науки
- •2.2. Ещё несколько определений «Игры» от солидных учёных:
- •2.3. Признаки игровой деятельности
- •2.4. Что такое детская игра?
- •2.5. Особенности игровой деятельности
- •2.6. Функции игры
- •Функции игры
- •2.7. Игры хорошие и разные
- •2.8. Классификация игр
- •2.9. Природа и структура игры
- •2.10. Структура игры
- •Структурные компоненты игры
- •2.11. Игра — многоликая данность человечества
- •2.12.Общение и социализация ребенка в игре
- •2.13. Методы игровой деятельности
- •2.14. Динамика представлений об игровой культуре в итосрии философско-педагогической мысли
- •«Интуитивный» тип игровой культуры
- •«Прогностический» тип игровой культуры
- •«Рационально-прагматический» тип игровой культуры
- •«Романтический» тип игровой культуры
- •«Гуманистический» и неогуманистический типы игровой культуры
- •«Гедонистический» тип игровой культуры
- •2.15. Понятие и структура игровой культуры
- •2.16. Игровая культура личности
- •2.17. Отражение жизни народа в игровой культуре
- •2.18.Об игровой культуре народов россии
- •2.19. Игра — шаг к человечности
- •В игре становимся добрее и лучше
- •2.20. О педагогизации игры
- •2.21. Игра как метод диагностики
- •2.22. Игровая терапия
- •1. Игровая терапия — метод психотерапевтического воздействия
- •2. Игротерапия как способ коррекции проблем детского возраста
- •2.23. Положение о центре игрво поддержки ребенка Московская нормативно-правовая база
- •1. Общие положения
- •2. Организация деятельности ципр
- •2.24. Игротека в учреждении дополнительного образования
- •2.25. О необходимости создания игротек в учреждениях профессионального образования
- •2.26. Игровые технологии в обучении
- •Целевые ориентации педагогических игр:
- •2.27. Игровая деятельность как средство обучения
- •Требования к проведению дидактических игр:
- •Приложения:
- •2.28. Использование игровых технологий в обучении школьников
- •2.29. Организация игровой деятельности
- •Средства игровой деятельности
- •Орнаментальный элемент игры
- •Игра и её реквизит
- •Методика организации игры
- •Правила сочинения правил
- •Методика организации игр в отряде
- •Организация анимационной игры
- •Подходы к организации и проведению детских игр
- •Психолого-педагогические условия организации детских игр
- •Организационная основа проведения детских игр
- •2.30.Формы размещения участников игры
- •Монологические формы — от линейной до веерной
- •Диалогические формы – круги «цирковые», «стадионные» и «свободные»
- •2.31. Формирование культуры игровой деятельности как компонента профессиональной культуры будущего педагога
- •2.32. Игровая компетентность педагога внешние признаки профессионализма игромастера
- •1. Соответствие идеи, формы и содержания возрастным и психологическим особенностям участников.
- •7. Верное изготовление и использование игрового реквизита.
- •Мастера, радуги и орбиты
- •Кто может быть потенциальным игромастером?
- •Игры интеллектов
- •Новогодняя игра-прогулка «Мы идём»
- •Цели игромастера и «пирамида потребностей»
- •2.33. Способы общей активизации аудитории
- •1.Вступительная песня игромастера
- •2.Вступительные стихи или специальные рифмованные строчки
- •3. Блиц-вопросы или блиц-задания, на которые можно получить быструю реакцию или ответ
- •4.Ритуальное приветствие
- •5.Коллективное дело
- •6. Передача предмета по залу (по рядам, колоннам, хаотично)
- •7. Ритмические и жестовые игры на внимание
- •2.34. Руководство вниманием игровой аудиториии
- •2.35. Выигрыш как проблема
- •Выигрыш как проблема
- •А что же проигравшие?
- •Ритуалы утешения
- •2.36. Трудности в работе игромастера качества, блокирующие деятельность игромастера
- •Нестандартные ситуации и способы их преодоления
- •2.37. Сущностные характеристики дидактической игры
- •Структура дидактической игры
- •Дидактические игры в образовательном процессе
- •Функции дидактических игр
- •Классификации дидактических игр
- •Классификация дидактических игр:
- •2.38. Ролевые игры Характеристика ролевой игры
- •Структура ролевой игры
- •2.39.Игровая роль
- •2.40. Проведение ролевой игры Технология проведения и анализа ролевой игры
- •Факторы, препятствующие успешному проведению игры:
- •2.41.Принципы конструирования социально-ориентирующих игр
- •2.42.Деловые игры
- •Виды деловых игр
- •Деловая игра как метод активного обучения
- •Определение темы и целей деловых учебных игр
- •Факторы эффективности деловой игры
- •Конструирование деловых игр
- •Проект деловой игры
- •Этапы организации деловой игры
- •2.43. Игровая деятельность детей разного возраста
- •Игровые программы для разных возрастов
- •2.44. В плену у «умного ящика»
- •2.45. Игровые программы. Современная игровая досуговая программа: подходы и пути развития
- •Особенности сюжетно-композиционного построения игровых программ. Реализация сценарного хода в процессе игры
- •Композиционное построение игровых программ
- •Технология использования выразительных средств в сценарии
- •Заповеди ведущего анимационной игровой программы
- •Игровой сюжет
- •2.46. Мыслители прошлого и настоящего об игре и ее педагогическом потенциале
- •Раздел 3
- •1 Цели освоения дисциплины
- •2 Место дисциплины в структуре ооп направления подготовки
- •3 Требования к результатам освоения дисциплины
- •6 Оценочные средства контроля успеваемости
- •6.1 Формы контроля качества усвоения студентами программы по дисциплине
- •6.2 Критерии оценки качества усвоения студентами программы по дисциплине
- •6.3 Организация самостоятельной работы
- •Раздел 4
- •Общие рекомендации по освоению курса «Методика организации игры»
- •4.1. Ещё раз об эстетике…
- •4.2. Публичное выступление
- •4.3. Карты памяти (Mind Map)
- •Примерный алгоритм составления карты памяти:
- •4.4. Аннотация
- •Требования к написанию аннотации:
- •Пример аннотации научной статьи
- •4.5. Конспект
- •4.6. Написание эссе
- •4.7. Ромашка вопросов
- •4.8. Техника «рафт»
- •4.9. Тезисы
- •4.10. Техника insert
- •4.11. Схемы и таблицы
- •4.12. Денотатный граф
- •Пример денотатного графа:
- •4.13. Коллаж
- •4.14. Рецензия
- •4.15. Синквейн
- •4.16. Реферат
- •4.17. Методика «Мозаика»
- •4.18. Таблица «з — х — у»
- •4.19. Учебный проект
- •4.20. Составление списка литературы
- •4.21. Портфолио
- •2 Народные игры
- •2 Игры в обучении (одна по учебному материалу, одна — развлекательная)
- •2 Игры воспитательной направленности
- •2 Дидактические игры
- •4.22. Форма итогового контроля и требования к подготовке
- •Примеры авторских контрольных заданий для промежуточной аттестации:
- •Критерии оценки зачетной игровой программы:
- •Примеры ситуаций для моделирования на зачетном занятии:
- •Библиография
Игры интеллектов
У разных людей более развитым или доминирующим оказывается один из типов интеллекта: теоретический, практический, художественный, аналитический, социальный. Важным свойством настоящего игромастера оказывается наличие у него (или сознательная наработка) синтетического интеллекта со стержневой ролью социального.
Понятно, что теоретик владеет более развитыми способностями оперировать символами, знаками, логическими доводами, генерировать идеи. Практик — понимать внутренние связки конструкций, структур, а из-за этого видеть варианты связывания узлов между собой, оптимальной подгонки их.
Художник демонстрирует преимущества художественного познания мира через веру и красоту. Аналитику доступно логическое познание мира: раскладывание сложной проблемы на частицы и рассмотрение их в диалектической системе. Социальный интеллект обращён к возможности человека привлекать к себе внимание других людей, вызывать доверие, легко устанавливать контакты; в целом, создавать позитивную атмосферу для успешного общения.
Например, сплав «социального» с «художественным» будет провоцировать игромастера разрабатывать программы театрально-драматические, музыкальные, изобразительные, одним словом, художественные, творческие.
Сочетание «социального» и «практического» будет способствовать стремлению игромастера создавать программы-путешествия, программы-поиски себя в мире, программы-тренинги, программы по саморазвитию и тому подобное.
Сочетание «социального» и «теоретического» — нацеливает игромастера на создание программ научно-познавательных, поисковых, экспериментальных, исследовательских.
Сочетание «социального» и «логического» оказывается оптимальным для разработчика системы игровых программ и динамики их развёртывания, оптимальных стратегий и тактик для конкретной игровой программы, анализа и суммирования опыта.
Если же «стержневой интеллект» игромастера — социальный (а остальные стороны хорошо развиты), то он без проблем преодолеет любые препятствия в игровом общении.
Следовательно, настоящий игромастер должен стремиться развить в себе прежде всего «социальный интеллект» и обязательно добиться качественно высокого уровня других видов интеллекта. Наработанная таким способом основа будет базисом профессиональной компетенции игромастера и организатора игрового общения.
Прекрасной ветвью игромастерства является искусство игрового общения и игротерапии, где ко всем вышеназванным профессиональным ценностям добавляется умение «быть рядом» — не вмешиваться, не учить, не наставлять, а идти за ребёнком. Быть фасилитатором (от лат. facilitate — облегчать). Об этой премудрости можно узнать в книгах Е.Макаровой «В начале было детство», Г. Лендрет «Игровая терапия: искусство отношений» и других.
На уровне технологии игромастер должен знать:
физиологические, психологические, социальные закономерности развития личности;
менеджмент игры, методику игры и основы игротехники — владеть мастерством общения, управления аудиторией, моделирования новых игр (программ), определёнными актёрскими и сценическими способностями (вербальная и невербальная техника, искусство перевоплощения, работа с микрофоном и т.д.).
понимать место игры в каждом периоде жизни человека, владеть базовым конструктом таких игр;
основы культуры досуга, закономерности в организации культурно-массовой и игровой деятельности;
Цели игромастера и общение с аудиторией
Игромастер пытается добиться целой серии целей в общении. А именно:
1. Создать атмосферу безопасности, доверия и открытости.
Как этого добиваться: максимально открыться самому, доверять аудитории, показать ей и уверить её в том, что окружение безопасно, доброжелательно, мы свободны в проявлениях активности и открыты для радости.
2. Понять и принять мир детей определённого возраста таким, каким он истинно выглядит для них.
Как этого добиваться: знать возрастные особенности и потребности аудитории, предлагать детям игры, содержание которых признаётся детьми близким и ценным, общаться на равных, но при этом просто, открыто, чистосердечно радоваться детским успехам и переживать их огорчения.
3. Привлекать участников к проявлению эмоциональной чуткости (каждого индивида отдельно и аудиторию в целом).
Как этого добиваться: наполнить содержание игр доступными в преодолении трудностями; вооружиться «банком» разнообразного, многовариантного игрового материала, адаптированного для конкретных возрастных групп — каждый «файл» этого банка должен иметь в себе цикл спроектированных, предсказуемых и непрогнозируемых трудностей-задач разного плана (духовного, интеллектуального, физического, художественного), решение которых выводит игру на новый качественный уровень.
4. Обеспечить аудитории право самостоятельно принимать решения и брать на себя ответственность за них.
Как этого добиваться: создавать ситуации, в которых участникам игры нужно найти определённые решения (в идеале решений может быть столько же, сколько детей участвует в игре); поиск этих решений стимулируется, поддерживается, но и требует от участников контроля за своим поведением и ответственности за провозглашённое.
Покажем на примере конкретной игры, как такие цели общения выполняются на практике.