Добавил:
ivanov666
Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз:
Предмет:
Файл:Сборник методических материалов по организации детского досуга в условиях летнего оздоровительного лагеря для вожатого. Учебно-методическое пособие
.pdf
81
ные — «рыбки». Рыбаки, взявшись за руки, ловят рыбок. Рыбка считается пойманной, если рыбаки сомкнули вокруг нее руки. Пойманная рыбка становится между рыбаками, образуя «сеть». Игра продолжается до последней рыбки.
Запрещается: забегать за ограничительные линии, задерживать
рыбок свободной рукой. В игре отмечаются самые ловкие рыбаки и
рыбки.
«Чай-чай-выручай».
Игра проводится на ограниченном пространстве. Играющие делятся на игроков 15–20 и водящих 5–8. Все играющие располагаются
на площадке произвольно. Разрешается перемещение в любом
направлении в пределах площадки. Игрок, забежавший за линию,
считается пойманным. По сигналу водящие должны запятнать всех
игроков, которые убегают от них. Осаленный игрок останавливается
на месте, где его поймал водящий, расставляет руки в стороны и произносит слова: «Чай-чай-выручай». Свободные игроки стараются их
выручить, коснувшись руки пойманного игрока. После касания пойманный игрок становится свободным. Водящие мешают освобождению пойманных игроков и стараются запятнать всех играющих. Игра
продолжается до тех пор, пока не будут пойманы все свободные игроки. После чего могут быть выбраны другие водящие.
«Стой».
Играющие образуют круг, в центре водящий с мячом. Он подбрасывает мяч вверх, после чего все игроки разбегаются в разных
направлениях. Поймав мяч, водящий приказывает: «Стой!», и все игроки останавливаются. С того места, где он поймал мяч, водящий
старается попасть мячом в какого-нибудь игрока. Если ему это удается, выбитый игрок становится водящим. Если нет, то он по-прежнему
остается водящим.
«Гонка мячей по кругу».
Играющие образуют большой круг и рассчитываются на первыйвторой. Первые номера — одна команда, вторые — другая. Два рядом
стоящих игрока — капитаны. У них в руках по мячу. После сигнала ве-

82
дущего мячи передаются по кругу в разные стороны через одного игроку своей команды. Каждая команда стремится передать мяч как можно
быстрее, чтобы он скорее вернулся к капитану. Если мячи столкнулись,
их надо поднять и с места падения продолжать игру.
«Не давай мяча водящему».
Все играющие, кроме 2–3 водящих, становятся по кругу и начинают перебрасывать между собой мяч. Задача водящих, находящихся
в кругу, коснуться мяча рукой, который играющие перебрасывают
между собой. На место водящего, который коснулся мяча рукой, становится игрок, не сумевший передать мяч партнеру. Игру можно
усложнить, введя правило 3-х секунд. В течение этого времени игрок
должен перебросить мяч партнеру.
«Мяч по кругу».
Играющие, образуя круг, садятся. Водящий стоит за кругом с
надувным мячом. По сигналу водящий бросает мяч одному из игроков, сидящих в кругу, а сам отходит. В это время мяч начинают перебрасывать по кругу от одного игрока к другому. Водящий бежит за
мячом и старается перехватить его на лету. Водящим становится тот
игрок, от которого был пойман мяч. Играющим запрещается приподниматься со своего места.
«Охотники и утки».
Играющие делятся на две равных команды: «охотников» и
«уток». Чертится круг диаметром 5–6 м. Охотники располагаются за
кругом, утки — внутри круга. По сигналу охотники стараются выбить
мячом уток. Выбивает мяч с лету, без отскока. Охотникам запрещается наступать на линию круга. Игра продолжается до тех пор, пока в
кругу не останется ни одной утки. Затем команды меняются местами.
Побеждает команда, выбившая больше уток за определенное время.
Правила: мяч бросать можно только в ноги и туловище. Утки
сразу передают мяч охотникам, если он остался в круге. Пойманный
мяч не выбивает.

83
«Стрелок».
Играющие делятся на две команды и располагаются за линиями
по разные стороны. На площадке проводятся две параллельные линии
на расстоянии 10–15 м друг от друга. Между линиями в центре чертится круг диаметром 2 м, в котором располагается стрелок с мячом.
По свистку ведущего команды по очереди меняются местами, перебегая на противоположную линию. Стрелок старается попасть в игрока.
Правила: момент броска определяется самим стрелком. Мяч,
брошенный мимо, возвращается стрелку. Если игрок поймал мяч,
брошенный в него, то это не считается попаданием. Одно попадание
в игрока — штрафное очко команде. Побеждает команда с наименьшим количеством штрафных очков.
Вариант: после попадания мячом, игрок выбывает. Побеждает команда, у которой остались игроки. Игра может проводится на время.
«12 палочек».
Инвентарь: доска шириной 20 см, длиной 50 см; кирпич; 12 палочек длиной 20 см.
Играют 10–15 человек. Водящего выбирают считалочкой. На
«раз, два, три» играющие выбрасывают от одного до трех пальцев.
Ведущий считает сумму и произвольно считает по кругу. На кого выпало число (сумма), тот — водящий. Ведущий наступает на свободный конец доски, установленной на кирпич, с 12 палочками на другом конце, в результате чего палочки разлетаются. Водящий старается быстрее собрать палочки и положить их как в начале игры, а
игроки стараются за это время отбежать и спрятаться. Водящий ищет
игроков, увидев его, стукалит, касаясь доски: «Тук, тук, Петя!». Каждый играющий стремится незаметно добежать до доски и опять разбить 12 палочек, стукнув ногой по свободному концу доски. Водящий
должен всех играющих застукалить. Первого, кого застукалил водящий, меняется с ним ролями.
«Стаи рыбок».
Игроки делятся на 2–3 равные команды, и каждый игрок получает бумажную рыбку (длина 22–25 сантиметров, ширина 6–7 санти-

84
метров), привязанную на нитке хвостом вниз (длина нитки 1–1,2 метра). Ребята закрепляют конец нитки сзади на поясе так, чтобы хвост
рыбки свободно касался пола. У каждой команды рыбки разного цвета. По сигналу ведущего игроки, бегая друг за другом, стараются
наступить ногой на хвост рыбки «противника». Касаться ниток и рыбок руками не разрешается. Игрок, чью рыбку сорвали, выходит из
игры. Побеждает та команда, у которой останется больше рыбок.
«Эстафета водоносов».
В состязании могут участвовать несколько команд по 5 человек
в каждой. У команды должно быть маленькое детское ведерко, а если
не найдется, то консервная банка с проволочной ручкой. Объем ведерок должен быть одинаковым, иначе нельзя будет определить победителя.
Проводить аттракцион можно на площадке, длина которой
15–20 метров. Команды выстраиваются на старте. На финише против
каждой команды — флажок. Те, кто стоит первым, получают по ведерку, наполненному водой.
По сигналу судьи, выбранного ребятами, первые номера бегут до
флажков, огибают их и возвращаются на линию старта. Цель игры —
как можно быстрее добежать до флажка и обратно, передать ведерко
товарищу по команде и при этом не расплескать воду. Выигрывает команда, затратившая меньше времени и сохранившая больше воды.
«Необычный волейбол».
Правила игры такие же, как в волейболе. Но обычная сетка заменяется сплошным полотнищем, сквозь которое не видно играющих
другой команды. Игра «вслепую» ведет к веселым неожиданностям.
Второй вариант этой игры — с обычной сеткой, но вместо волейбольного мяча играют детским воздушным шариком, надутым
воздухом.
«Попади в звоночек».
Подвесить на высоте двух метров два по-разному звучащих звоночка. Расстояние между ними должно равняться 5 см. Попадание в

85
один определенно звучащий звонок дает 5 очков, в другой, звучащий
по-иному, 5 штрафных очков.
Звоночки можно заменить двумя по-разному звучащими пустыми консервными банками или металлическими тарелками. Бросать
нужно в них небольшим мячиком или камешком.
Внимательно следите за тем, чтобы никто не стоял поблизости
от того места, куда бросают камешки.
В 3–5 м от звоночков проводится на земле черта, за которой становятся бросающие мячик. Ребята сами уговариваются, сколько
бросков подряд каждый будет делать. В этой игре можно разделиться
и по командам.
«Кто быстрее “пришьет”?».
Две команды ребят должны на скорость «пришить» всех членов
команды друг к другу. Вместо иголки используется ложка, к которой
привязана нитка, бечевка. «Пришивать» можно через ремешок, лямку, петлю на брюках, словом, через то, что не оскорбит достоинство
партнера.
«Бумажная стрела».
Для игры нужна бумажная стрела типа голубка, которую может
сделать любой школьник. Играть лучше в безветренную погоду. Ребята делятся на две равные команды.
На земле проводится прямая, на которую становится первый игрок, бросающий стрелу. С того места, на которое упала стрела, игрок
второй команды мечет в противоположную сторону.
И снова с этого места, где упала стрела, игрок первой команды
бросает ее опять в противоположную сторону.
Так поочередно, один за другим игроки разных команд мечут
стрелу изо всех сил в две противоположные стороны.
Если при последнем броске стрела упала на проведенную по
земле черту, обе команды метали одинаково. Если же стрела оказалась в том направлении от черты, в каком бросала одна из команд, то
победила эта команда.

86
«Атомы и молекулы».
Ребята изображают броуновское движение молекул, встречаясь,
здороваются друг с другом. По команде вожатого: «Молекула — хаос
по…» разбиваются по 2, 3, …25 человек, которых не может разорвать
вожатый.
«Ай-яй-яй».
Все встают в круг лицом, ведущий — в центр круга. Все рассчитываются по порядку, последний номер — ведущий. Каждый запоминает свой номер. Ведущий называет два любых номера из присутствующих (например: 8 и 15). Игроки с соответствующими номерами
хлопают себя по коленкам и говорят: «Ай-яй-яй!» (чтобы обозначить
себя), и меняются местами. Ведущий должен успеть занять пустое
место. Не успевший занять свободное место становится ведущим.
Ведущий снова называет два номера и т. д. Номера игроков не изменяются.
«Третий лишний».
Все встают в круг по два человека друг за другом, так получаются уже два круга. За этим двойным кругом салка догоняет убегающего вдоль круга. Внутри круга бегать нельзя. Если салка догнала
убегающего, они меняются ролями (салка становится убегающим,
убегающий — салкой). Убегающий во избежание осаливания может
встать перед любым первым человеком в кругу. Тогда задний человек
становится третьим лишним и должен убегать от салки и т. д.
«Ветер дует в сторону...».
Все садятся в круг, ведущий встает в центре. Он говорит: «Пусть
поменяются местами те, кто (у кого)...» и называет какой-то признак,
который есть у него самого. Например: у кого есть младшая сестра.
После того, как он это сказал, те, у кого есть этот признак, встают и
стараются найти себе новое место, а ведущий занимает освободившееся. Тот, кому не хватит места, становится ведущим.
«Эстафеты».
С надувным шариком: участников разделяют на две команды.
Каждой команде дают по палочке и надувному шарику. Задача каж-

87
дого игрока — добежать до места передачи эстафеты и не давать шарику палочкой упасть на землю.
С ватой: для этой эстафеты готовятся специальные трубочки, загнутые с одного конца. Надо как можно скорее дойти до места передачи эстафеты, не уронив вату. Для этого нужно постоянно втягивать
воздух через трубочку, на конце которой находится кусочек ваты.
С мячом: задача игрока — прыгая с мячом между ногами, достичь места передачи эстафеты.
Взяв ноги другого ... в руки.
Крабом (ползком).
Кидать камешки в стакан.
Прыжки в мешке.
Бег с препятствиями (вся команда держится за кусок туалетной
бумаги, которую нельзя разрывать).
Выпить всю воду в бутылке через трубочку, подбегая по очереди.
Передать спичечный коробок носом.
Мыльная эстафета (намыливая руки, выстрелить как можно
дальше мылом).
Кто дольше булькнет (набрать немного воды в рот и по сигналу
ведущего... полоскать горло).
В руке ложка, в ложке — картошка (можно использовать 2 палочки вместо ложки).
И для осанки польза (мешочек с опилками держать на голове).
Гонка на одеяле (один сидит, двое везут).
С надувным шаром (два игрока бегут от старта к финишу, держа
воздушный шарик лбами).
Оседлай коня (один опускается на четвереньки, другой садится
ему на спину. Конь везёт наездника к финишу, а наездник держит в
руке ракетку, на которой лежит волан для бадминтона).
Змея (один ложится лицом вниз, все остальные пробегают над
ним, оставляя его между ног, возвращаются, второй ложится головой
к ногам первого, все пробегают таким же образом — до тех пор, пока
не улягутся все).

88
2.4. ИГРОТЕХНИКА: ФОРМАТЫ ОРГАНИЗАЦИИ ИГРОВОЙ
И ДОСУГОВОЙ ДЕЯТЕЛЬНОСТИ ДЕТСКОГО КОЛЛЕКТИВА
Цель занятия: освоение игровых техник организации досуга
временного детского коллектива в различных ситуациях, с различными педагогическими задачами.
Рассматриваемые вопросы:
1. Классификация игр: подвижные игры, фольклорные игры,
сюжетно-ролевые, познавательные, игры-знакомства, игры-тесты, игры в автобусе.
2. Игры на развитие социально-ролевого потенциала участников
группы.
3. Особенности игрового взаимодействия в работе с залом. Игра
как регулятор психофизического и эмоционального состояния коллектива.
Задания практикума
Задание 1. Организовать и провести игру на знакомство с чле-
нами временного детского коллектива (студентами учебной группы).
Задание 2. Отобрать и провести игру под конкретную педагоги-
ческую задачу работы с детским коллективом:
- снятие напряженного психофизиологического эмоционального
состояния группы;
- создание комфортной дружественной атмосферы в коллективе;
- активизация членов детского коллектива, организация психо-
динамической паузы;
- расширение спектра межличностных контактов в деятельности
детского коллектива;
- вовлечение в активную продуктивную деятельность на отряд-
ном событии;

89
- переключение повышенной физической активности членов
коллектива в совместную игровую деятельность;
- обеспечение повышения внимательности и собранности членов
коллектива;
- развитие воображения, творческих способностей воспитанни-
ков в совместной игровой деятельности;
- актуализация умений устанавливать контакт и налаживать вза-
имодействие в малой группе;
- активизация психоэмоционального состояния участников об-
щелагерного мероприятия (игровая разминка с залом).
Дополнительные материалы к заданию 1.
«Варианты игр на знакомство»
«Дрозды».
Участники делятся на 2 круга: один — внешний, другой —
внутренний.
Я — дрозд, ты — дрозд,
У меня есть нос, у тебя есть нос,
У меня губки алые, у тебя губки алые,
У меня щечки красные, у тебя щечки красные.
Мы с тобой два друга, любим мы друг друга.
«Тройняшки».
Ребята разбиваются на группы по 3–4 человека. Ведущий предлагает каждой группе найти у себя пять общих внешних признаков.
Например: у всех есть часы, светлые волосы и т. д.
«Я возьму с собой в поход...».
Каждый должен назвать свое имя и какой-то предмет (меня зовут ..., я возьму с собой ..., я пойду в поход?), который он взял бы с
собой в поход. Ведущий должен сказать, берет ли он этого человека с
собой или нет. Смысл в том, чтобы название предмета начиналось на

90
ту же букву, что и имя ребенка. Попросите ребят, которые догадаются, не раскрывать секрет до тех пор, пока все не поймут логику.
Принцип может быть и другой. Например, ведущий после своей вещи
всегда добавляет слог «на» (для этого потребуется мяч, мягкая игрушка, которая передается из рук в руки), вместе с этим передавая эстафету следующему участнику, который берет его только в том случае, если он повторил «на».
«Я никогда не…».
Все садятся в круг и кладут руки на колени. Первый игрок говорит то, чего он никогда в жизни не делал. Например, он говорит: «Я
никогда не летал на самолете». Если кто-то из игроков летал, то он
подгибает один палец на руке. Затем говорит следующий игрок и т. д.
по кругу. Побеждает тот, кто быстрее всех загнет все пальцы.
«Банг-банг».
Ведущий будет называть имя человека. Те, кто стоят справа и
слева от него должны повернутся друг к другу и сказать «Банг-банг»
(изображая стрельбу из пистолетов), а названный должен еще раньше
этого присесть. Тот, кто сделал свое действие последним, считается
подстреленным и становится ведущим.
«Монстр».
В центр круга выходит человек, который будет играть роль монстра. Монстр выбирает себе жертву и медленно идет на нее. Жертва
может спастись, установив контакт глазами с любым стоящим в кругу человеком. Как только этот человек заметит взгляд жертвы, он
должен быстро выкрикнуть свое имя. Если он успевает это сделать,
монстр разворачивается и идет уже на него, иначе монстр «съедает»
свою жертву со словами: «Ням, ням». После чего монстр занимает
место в круге, а жертва становится монстром.
«Кто быстрей».
Отряд делится на 2 команды. Между командами помощники держат ширму (например, покрывало). Один человек от команды подходит
к ширме и приседает. Участники не должны видеть друг друга. По команде ведущего ширма опускается и игроки, сидящие около нее, долж-
Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]
