Добавил:
Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:

Сборник методических материалов по организации детского досуга в условиях летнего оздоровительного лагеря для вожатого. Учебно-методическое пособие

.pdf
Скачиваний:
0
Добавлен:
08.09.2026
Размер:
2 Мб
Скачать
81
ные — «рыбки». Рыбаки, взявшись за руки, ловят рыбок. Рыбка счи­тается пойманной, если рыбаки сомкнули вокруг нее руки. Пойман­ная рыбка становится между рыбаками, образуя «сеть». Игра про­должается до последней рыбки.
Запрещается: забегать за ограничительные линии, задерживать рыбок свободной рукой. В игре отмечаются самые ловкие рыбаки и рыбки.
«Чай-чай-выручай».
Игра проводится на ограниченном пространстве. Играющие де­лятся на игроков 15–20 и водящих 5–8. Все играющие располагаются на площадке произвольно. Разрешается перемещение в любом направлении в пределах площадки. Игрок, забежавший за линию, считается пойманным. По сигналу водящие должны запятнать всех игроков, которые убегают от них. Осаленный игрок останавливается на месте, где его поймал водящий, расставляет руки в стороны и про­износит слова: «Чай-чай-выручай». Свободные игроки стараются их выручить, коснувшись руки пойманного игрока. После касания пой­манный игрок становится свободным. Водящие мешают освобожде­нию пойманных игроков и стараются запятнать всех играющих. Игра продолжается до тех пор, пока не будут пойманы все свободные иг­роки. После чего могут быть выбраны другие водящие.
«Стой».
Играющие образуют круг, в центре водящий с мячом. Он под­брасывает мяч вверх, после чего все игроки разбегаются в разных направлениях. Поймав мяч, водящий приказывает: «Стой!», и все иг­роки останавливаются. С того места, где он поймал мяч, водящий старается попасть мячом в какого-нибудь игрока. Если ему это удает­ся, выбитый игрок становится водящим. Если нет, то он по-прежнему остается водящим.
«Гонка мячей по кругу».
Играющие образуют большой круг и рассчитываются на первый­второй. Первые номера — одна команда, вторые — другая. Два рядом стоящих игрока — капитаны. У них в руках по мячу. После сигнала ве-
82
дущего мячи передаются по кругу в разные стороны через одного игро­ку своей команды. Каждая команда стремится передать мяч как можно быстрее, чтобы он скорее вернулся к капитану. Если мячи столкнулись, их надо поднять и с места падения продолжать игру.
«Не давай мяча водящему».
Все играющие, кроме 2–3 водящих, становятся по кругу и начи­нают перебрасывать между собой мяч. Задача водящих, находящихся в кругу, коснуться мяча рукой, который играющие перебрасывают между собой. На место водящего, который коснулся мяча рукой, ста­новится игрок, не сумевший передать мяч партнеру. Игру можно усложнить, введя правило 3-х секунд. В течение этого времени игрок должен перебросить мяч партнеру.
«Мяч по кругу».
Играющие, образуя круг, садятся. Водящий стоит за кругом с надувным мячом. По сигналу водящий бросает мяч одному из игро­ков, сидящих в кругу, а сам отходит. В это время мяч начинают пере­брасывать по кругу от одного игрока к другому. Водящий бежит за мячом и старается перехватить его на лету. Водящим становится тот игрок, от которого был пойман мяч. Играющим запрещается припод­ниматься со своего места.
«Охотники и утки».
Играющие делятся на две равных команды: «охотников» и «уток». Чертится круг диаметром 5–6 м. Охотники располагаются за кругом, утки — внутри круга. По сигналу охотники стараются выбить мячом уток. Выбивает мяч с лету, без отскока. Охотникам запрещает­ся наступать на линию круга. Игра продолжается до тех пор, пока в кругу не останется ни одной утки. Затем команды меняются местами. Побеждает команда, выбившая больше уток за определенное время.
Правила: мяч бросать можно только в ноги и туловище. Утки сразу передают мяч охотникам, если он остался в круге. Пойманный мяч не выбивает.
83
«Стрелок».
Играющие делятся на две команды и располагаются за линиями по разные стороны. На площадке проводятся две параллельные линии на расстоянии 10–15 м друг от друга. Между линиями в центре чер­тится круг диаметром 2 м, в котором располагается стрелок с мячом. По свистку ведущего команды по очереди меняются местами, перебе­гая на противоположную линию. Стрелок старается попасть в игрока.
Правила: момент броска определяется самим стрелком. Мяч, брошенный мимо, возвращается стрелку. Если игрок поймал мяч, брошенный в него, то это не считается попаданием. Одно попадание в игрока — штрафное очко команде. Побеждает команда с наимень­шим количеством штрафных очков.
Вариант: после попадания мячом, игрок выбывает. Побеждает ко­манда, у которой остались игроки. Игра может проводится на время.
«12 палочек».
Инвентарь: доска шириной 20 см, длиной 50 см; кирпич; 12 па­лочек длиной 20 см.
Играют 10–15 человек. Водящего выбирают считалочкой. На «раз, два, три» играющие выбрасывают от одного до трех пальцев. Ведущий считает сумму и произвольно считает по кругу. На кого вы­пало число (сумма), тот — водящий. Ведущий наступает на свобод­ный конец доски, установленной на кирпич, с 12 палочками на дру­гом конце, в результате чего палочки разлетаются. Водящий старает­ся быстрее собрать палочки и положить их как в начале игры, а игроки стараются за это время отбежать и спрятаться. Водящий ищет игроков, увидев его, стукалит, касаясь доски: «Тук, тук, Петя!». Каж­дый играющий стремится незаметно добежать до доски и опять раз­бить 12 палочек, стукнув ногой по свободному концу доски. Водящий должен всех играющих застукалить. Первого, кого застукалил водя­щий, меняется с ним ролями.
«Стаи рыбок».
Игроки делятся на 2–3 равные команды, и каждый игрок полу­чает бумажную рыбку (длина 22–25 сантиметров, ширина 6–7 санти-
84
метров), привязанную на нитке хвостом вниз (длина нитки 1–1,2 мет­ра). Ребята закрепляют конец нитки сзади на поясе так, чтобы хвост рыбки свободно касался пола. У каждой команды рыбки разного цве­та. По сигналу ведущего игроки, бегая друг за другом, стараются наступить ногой на хвост рыбки «противника». Касаться ниток и ры­бок руками не разрешается. Игрок, чью рыбку сорвали, выходит из игры. Побеждает та команда, у которой останется больше рыбок.
«Эстафета водоносов».
В состязании могут участвовать несколько команд по 5 человек в каждой. У команды должно быть маленькое детское ведерко, а если не найдется, то консервная банка с проволочной ручкой. Объем веде­рок должен быть одинаковым, иначе нельзя будет определить побе­дителя.
Проводить аттракцион можно на площадке, длина которой 15–20 метров. Команды выстраиваются на старте. На финише против каждой команды — флажок. Те, кто стоит первым, получают по ве­дерку, наполненному водой.
По сигналу судьи, выбранного ребятами, первые номера бегут до флажков, огибают их и возвращаются на линию старта. Цель игры — как можно быстрее добежать до флажка и обратно, передать ведерко товарищу по команде и при этом не расплескать воду. Выигрывает ко­манда, затратившая меньше времени и сохранившая больше воды.
«Необычный волейбол».
Правила игры такие же, как в волейболе. Но обычная сетка за­меняется сплошным полотнищем, сквозь которое не видно играющих другой команды. Игра «вслепую» ведет к веселым неожиданностям.
Второй вариант этой игры — с обычной сеткой, но вместо во­лейбольного мяча играют детским воздушным шариком, надутым воздухом.
«Попади в звоночек».
Подвесить на высоте двух метров два по-разному звучащих зво­ночка. Расстояние между ними должно равняться 5 см. Попадание в
85
один определенно звучащий звонок дает 5 очков, в другой, звучащий по-иному, 5 штрафных очков.
Звоночки можно заменить двумя по-разному звучащими пусты­ми консервными банками или металлическими тарелками. Бросать нужно в них небольшим мячиком или камешком.
Внимательно следите за тем, чтобы никто не стоял поблизости от того места, куда бросают камешки.
В 3–5 м от звоночков проводится на земле черта, за которой ста­новятся бросающие мячик. Ребята сами уговариваются, сколько бросков подряд каждый будет делать. В этой игре можно разделиться и по командам.
«Кто быстрее “пришьет”?».
Две команды ребят должны на скорость «пришить» всех членов команды друг к другу. Вместо иголки используется ложка, к которой привязана нитка, бечевка. «Пришивать» можно через ремешок, лям­ку, петлю на брюках, словом, через то, что не оскорбит достоинство партнера.
«Бумажная стрела».
Для игры нужна бумажная стрела типа голубка, которую может сделать любой школьник. Играть лучше в безветренную погоду. Ре­бята делятся на две равные команды.
На земле проводится прямая, на которую становится первый иг­рок, бросающий стрелу. С того места, на которое упала стрела, игрок второй команды мечет в противоположную сторону.
И снова с этого места, где упала стрела, игрок первой команды бросает ее опять в противоположную сторону.
Так поочередно, один за другим игроки разных команд мечут стрелу изо всех сил в две противоположные стороны.
Если при последнем броске стрела упала на проведенную по земле черту, обе команды метали одинаково. Если же стрела оказа­лась в том направлении от черты, в каком бросала одна из команд, то победила эта команда.
86
«Атомы и молекулы».
Ребята изображают броуновское движение молекул, встречаясь, здороваются друг с другом. По команде вожатого: «Молекула — хаос по…» разбиваются по 2, 3, …25 человек, которых не может разорвать вожатый.
«Ай-яй-яй».
Все встают в круг лицом, ведущий — в центр круга. Все рассчи­тываются по порядку, последний номер — ведущий. Каждый запо­минает свой номер. Ведущий называет два любых номера из присут­ствующих (например: 8 и 15). Игроки с соответствующими номерами хлопают себя по коленкам и говорят: «Ай-яй-яй!» (чтобы обозначить себя), и меняются местами. Ведущий должен успеть занять пустое место. Не успевший занять свободное место становится ведущим. Ведущий снова называет два номера и т. д. Номера игроков не изме­няются.
«Третий лишний».
Все встают в круг по два человека друг за другом, так получа­ются уже два круга. За этим двойным кругом салка догоняет убегаю­щего вдоль круга. Внутри круга бегать нельзя. Если салка догнала убегающего, они меняются ролями (салка становится убегающим, убегающий — салкой). Убегающий во избежание осаливания может встать перед любым первым человеком в кругу. Тогда задний человек становится третьим лишним и должен убегать от салки и т. д.
«Ветер дует в сторону...».
Все садятся в круг, ведущий встает в центре. Он говорит: «Пусть поменяются местами те, кто (у кого)...» и называет какой-то признак, который есть у него самого. Например: у кого есть младшая сестра. После того, как он это сказал, те, у кого есть этот признак, встают и стараются найти себе новое место, а ведущий занимает освободивше­еся. Тот, кому не хватит места, становится ведущим.
«Эстафеты».
С надувным шариком: участников разделяют на две команды. Каждой команде дают по палочке и надувному шарику. Задача каж-
87
дого игрока — добежать до места передачи эстафеты и не давать ша­рику палочкой упасть на землю.
С ватой: для этой эстафеты готовятся специальные трубочки, за­гнутые с одного конца. Надо как можно скорее дойти до места пере­дачи эстафеты, не уронив вату. Для этого нужно постоянно втягивать воздух через трубочку, на конце которой находится кусочек ваты.
С мячом: задача игрока — прыгая с мячом между ногами, до­стичь места передачи эстафеты.
Взяв ноги другого ... в руки.
Крабом (ползком).
Кидать камешки в стакан.
Прыжки в мешке.
Бег с препятствиями (вся команда держится за кусок туалетной бумаги, которую нельзя разрывать).
Выпить всю воду в бутылке через трубочку, подбегая по очереди.
Передать спичечный коробок носом.
Мыльная эстафета (намыливая руки, выстрелить как можно дальше мылом).
Кто дольше булькнет (набрать немного воды в рот и по сигналу ведущего... полоскать горло).
В руке ложка, в ложке — картошка (можно использовать 2 па­лочки вместо ложки).
И для осанки польза (мешочек с опилками держать на голове).
Гонка на одеяле (один сидит, двое везут).
С надувным шаром (два игрока бегут от старта к финишу, держа воздушный шарик лбами).
Оседлай коня (один опускается на четвереньки, другой садится ему на спину. Конь везёт наездника к финишу, а наездник держит в руке ракетку, на которой лежит волан для бадминтона).
Змея (один ложится лицом вниз, все остальные пробегают над ним, оставляя его между ног, возвращаются, второй ложится головой к ногам первого, все пробегают таким же образом — до тех пор, пока не улягутся все).
88
2.4. ИГРОТЕХНИКА: ФОРМАТЫ ОРГАНИЗАЦИИ ИГРОВОЙ И ДОСУГОВОЙ ДЕЯТЕЛЬНОСТИ ДЕТСКОГО КОЛЛЕКТИВА
Цель занятия: освоение игровых техник организации досуга временного детского коллектива в различных ситуациях, с различны­ми педагогическими задачами.
Рассматриваемые вопросы:
1. Классификация игр: подвижные игры, фольклорные игры, сюжетно-ролевые, познавательные, игры-знакомства, игры-тесты, иг­ры в автобусе.
2. Игры на развитие социально-ролевого потенциала участников группы.
3. Особенности игрового взаимодействия в работе с залом. Игра как регулятор психофизического и эмоционального состояния кол­лектива.
Задания практикума
Задание 1. Организовать и провести игру на знакомство с чле-
нами временного детского коллектива (студентами учебной группы).
Задание 2. Отобрать и провести игру под конкретную педагоги-
ческую задачу работы с детским коллективом:
- снятие напряженного психофизиологического эмоционального состояния группы;
- создание комфортной дружественной атмосферы в коллективе;
- активизация членов детского коллектива, организация психо- динамической паузы;
- расширение спектра межличностных контактов в деятельности детского коллектива;
- вовлечение в активную продуктивную деятельность на отряд- ном событии;
89
- переключение повышенной физической активности членов коллектива в совместную игровую деятельность;
- обеспечение повышения внимательности и собранности членов коллектива;
- развитие воображения, творческих способностей воспитанни- ков в совместной игровой деятельности;
- актуализация умений устанавливать контакт и налаживать вза- имодействие в малой группе;
- активизация психоэмоционального состояния участников об- щелагерного мероприятия (игровая разминка с залом).
Дополнительные материалы к заданию 1.
«Варианты игр на знакомство»
«Дрозды».
Участники делятся на 2 круга: один — внешний, другой —
внутренний.
Я — дрозд, ты — дрозд, У меня есть нос, у тебя есть нос, У меня губки алые, у тебя губки алые, У меня щечки красные, у тебя щечки красные. Мы с тобой два друга, любим мы друг друга.
«Тройняшки».
Ребята разбиваются на группы по 3–4 человека. Ведущий пред­лагает каждой группе найти у себя пять общих внешних признаков. Например: у всех есть часы, светлые волосы и т. д.
«Я возьму с собой в поход...».
Каждый должен назвать свое имя и какой-то предмет (меня зо­вут ..., я возьму с собой ..., я пойду в поход?), который он взял бы с собой в поход. Ведущий должен сказать, берет ли он этого человека с собой или нет. Смысл в том, чтобы название предмета начиналось на
90
ту же букву, что и имя ребенка. Попросите ребят, которые догадают­ся, не раскрывать секрет до тех пор, пока все не поймут логику. Принцип может быть и другой. Например, ведущий после своей вещи всегда добавляет слог «на» (для этого потребуется мяч, мягкая иг­рушка, которая передается из рук в руки), вместе с этим передавая эс­тафету следующему участнику, который берет его только в том слу­чае, если он повторил «на».
«Я никогда не…».
Все садятся в круг и кладут руки на колени. Первый игрок гово­рит то, чего он никогда в жизни не делал. Например, он говорит: «Я никогда не летал на самолете». Если кто-то из игроков летал, то он подгибает один палец на руке. Затем говорит следующий игрок и т. д. по кругу. Побеждает тот, кто быстрее всех загнет все пальцы.
«Банг-банг».
Ведущий будет называть имя человека. Те, кто стоят справа и слева от него должны повернутся друг к другу и сказать «Банг-банг» (изображая стрельбу из пистолетов), а названный должен еще раньше этого присесть. Тот, кто сделал свое действие последним, считается подстреленным и становится ведущим.
«Монстр».
В центр круга выходит человек, который будет играть роль мон­стра. Монстр выбирает себе жертву и медленно идет на нее. Жертва может спастись, установив контакт глазами с любым стоящим в кру­гу человеком. Как только этот человек заметит взгляд жертвы, он должен быстро выкрикнуть свое имя. Если он успевает это сделать, монстр разворачивается и идет уже на него, иначе монстр «съедает» свою жертву со словами: «Ням, ням». После чего монстр занимает место в круге, а жертва становится монстром.
«Кто быстрей».
Отряд делится на 2 команды. Между командами помощники дер­жат ширму (например, покрывало). Один человек от команды подходит к ширме и приседает. Участники не должны видеть друг друга. По ко­манде ведущего ширма опускается и игроки, сидящие около нее, долж-
Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]