Добавил:
Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:

Сборник методических материалов по организации детского досуга в условиях летнего оздоровительного лагеря для вожатого. Учебно-методическое пособие

.pdf
Скачиваний:
0
Добавлен:
08.09.2026
Размер:
2 Мб
Скачать
51
обучиться, тем самым способствуя их развитию и воспитанию. На этом этапе действует принцип совместно-разделенной деятельности: взрослые показывают, а делают вместе.
4 стадия. Проведение мероприятия КТД.
По ходу коллективной деятельности педагог оказывает детям эмоциональную поддержку, положительное подкрепление, подчерки­вает значимость промежуточных результатов для успешного осу­ществления общего замысла.
Начало мероприятия — это организационный момент вызыва­ющий определенный настрой воспитанников, как средство здесь применяется: песня, вступительное слово, музыка и др.
Основная часть — осуществление запланированной деятельности.
Окончание — финальная часть события, где используются те же средства, для упроченья вызванного основной частью чувства удо­влетворенности фактом причастности к коллективу.
5 стадия. Коллективное подведение итогов.
Проводится на общем собрании или огоньке, посвященном ре­зультатам дела, просто обмен мнениями: что получилось, что нет?
Заключительный этап коллективного взаимодействия связан с достижением, осознанием и оценкой значимости полученного ре­зультата. При этом педагог акцентирует внимание детей на личном вкладе каждого в общее дело, подчеркивает, что без совместных уси­лий реализация коллективного замысла была бы невозможна.
6 стадия. Определение перспективы.
Задумывается новое КТД.
Коллективные творческие дела, мероприятия по развитию кругозора и артистических способностей ребят.
«Зоопарк-2».
Ребята встают в круг, каждый из играющих выбирает себе ка­кое-нибудь животное и придумывает один жест, который подходил бы этому животному, например:
Птица — разведенные в сторону руки.
Цапля — поднятая одна нога.
52
Кошка — поглаживание себя по щеке.
Суслик — руки, прижатые к груди, с опущенными кистями и т. д.
Потом один играющий показывает свой жест и жест другого, второй должен увидеть это и показать свой жест и жест другого игро­ка и т. д. Тот, кто замялся или задумался — выходит из игры, игра продолжается дальше.
«Рыба, зверь, птица».
Играющие рассаживаются по сторонам комнаты. Выбирают во­дящего. Он проходит мимо них, повторяя три слова: «Рыба, зверь, птица...». Внезапно останавливаясь перед кем-нибудь, он произносит громко одно из этих слов, например, «птица». Играющий должен не­медленно назвать какую-нибудь птицу, например «ястреб». Нельзя медлить и называть тех зверей, рыб или птиц, которые уже были названы раньше. Тот, кто зазевается или ответит неверно, платит фант, а потом «выкупает» его (читает стихи, поет и т. п.).
«Купание слона».
Участвуют четыре человека. Трое выводятся за дверь. Остав­шийся разыгрывает пантомиму о том, что сейчас он будет мыть сло­на. Заводится один человек, он должен смотреть внимательно за все­ми движениями «мойщика» и затем повторить их второму, а тот тре­тьему игроку. В конце все четверо по очереди говорят свои версии того, что они делали.
«Руки на стол!».
Желающие участвовать в игре садятся плотно друг к другу по одну сторону стола. Они получают какой-нибудь мелкий предмет (мо­нету, пуговицу, орех), опускают руки под стол и начинают незаметно передавать этот предмет из рук в руки. Водящий садится по другую сторону стола. Улучив момент, он внезапно командует: «Руки на стол!» Все должны тотчас положить руки на стол ладонями вниз. Что­бы не выдать того, кто держит монету (зажав ее между пальцами), остальные игроки тоже держат ладони «лодочкой», крепко сжав паль­цы. И все же водящий может угадать, у кого и в какой руке монета (по нечаянному стуку монеты о стол, по слишком напряженным и замед-
53
ленным движениям и т. д.). По требованию водящего игрок должен показать эту руку. Если водящий угадал, этот игрок сменяет водящего. Если не угадал, игра повторяется. Главное правило: кто уронит или выбросит передаваемый предмет, тот становится водящим.
«Крокодил».
Все игроки делятся на две команды. По очереди каждая команда загадывает название фильма (слово, фразу и т. д.), вызывает одного игрока противоположной команды, говорит ему это. Задача игрока мимикой и жестами объяснить своей команде, что ему загадали.
«Зашифрованная фраза».
Один человек выходит из комнаты, остальные загадывают фра­зу, например «Пусть всегда будет солнце», дети распределяют фразу по слову на каждого или по слову на двух-трёх человек. Заходит ре­бёнок, дети по команде ведущего все разом произносят каждый своё слово, ребёнок пытается отгадать зашифрованную фразу.
«Ассоциации».
Один человек загадывает кого-то из отряда, другие дети задают ему вопросы. Например: «Если бы этот человек был стулом, каким бы он был?», (животным, растением, посудой, одеждой, украшением и т. д.). Ведущий должен назвать предмет или его качества, которые ассоциируются у него с данным человеком, например: «Если бы этот человек был стулом, это был бы очень мягкий стул или кресло». Дети постепенно должны угадать, кого имел в виду ведущий.
«Посмотри и запомни».
Игру на внимание, подобную той, которая проводилась в пути, можно проводить и на привале.
Всех участников разбивают на две команды. Игроки первой ко­манды смотрят в одну сторону, игроки второй команды сидят спиной к игрокам первой и смотрят в другую сторону. Каждый должен по­стараться за 5–10 мин запомнить все, что видит перед собой. Потом команды меняются местами. Те, которые смотрели в одну сторону, смотрят в противоположную. Оглядываться нельзя. Руководитель или ребята из разных команд по очереди задают вопросы о том, что видят
54
перед собой: какой дом впереди, много ли в нем окон, есть ли антен­на на крыше, какие видны машины (трактор, комбайн), скошена ли трава на лугу и т. п. Отвечают на вопросы те, кто раньше смотрел в эту сторону. За каждый правильный ответ командам засчитываются очки. Побеждает команда, набравшая больше очков.
«Театр-экспромт “Английский хэппи-энд»”.
Действующие лица:
– хромой, тучный король Сигизмунд III;
– английская королева;
– герцог Голдсмит (любовник королевы);
– палка (которая вечно скрипит);
– пудель Вильямс;
– занавес;
– луна.
Зрители:
- партер, где публика сидит важно, рассматривая актёров в лор-
неты;
- амфитеатр, где публика обливается слезами, вытирая глаза но-
совыми платками;
- бельэтаж, где публика обмахивается веерами;
- верхние ярусы балкона, где публика хихикает, где молодые
тайно пощипывают барышень.
Ведущий: Итак, представление начинается. Актёры, на сцену!
Картина 1.
Занавес открывается. На сцене английская королева. Она мечет­ся по дворцу в поисках кольца. Кольцо, подаренное ей любовником герцогом Голдсмитом, исчезло. Входит, опираясь на палку, толстый и безобразный король Сигизмунд III. Палка скрипит под тяжестью его тела. Король пытается обнять королеву. Королева в ужасе убегает. Вбегает любимая собака короля, пудель Вильямс. Он громко лает три раза. Король грозит ему палкой, Вильямс хватает палку и убегает. Король с криками «прости, Вильямс» и «отдай палку» убегает за ним. Занавес закрывается.
55
Картина 2.
Занавес «пошёл». Королева рвёт на себе волосы. Входит герцог. Он падает на колени и начинает собирать волосы королевы. Королева рыдает. На шум прибегает тучный король, опираясь на палку. Смот­рит в недоумении. Палка скрипит. За кулисами лает Вильямс. Занавес «пошёл».
Картина 3.
Занавес «пошёл». Пудель Вильямс находит кольцо и несёт его королю. Король читает надпись: «Люби меня, как я тебя, Герцог», и начинает рыдать. Палка скрипит. Вильямс лает. Всходит луна. Ко­роль и Вильямс воют на луну. Занавес «пошёл».
Картина 4.
Занавес «ушёл». На вой короля и Вильямса прибегает лысая ко­ролева. Она уже вырвала на себе волосы. Пудель лижет её лысую го­лову. Вбегает герцог. Видит лысую королеву, падает и умирает. Ко­роль отдаёт кольцо королеве. Палка скрипит, Вильямс лает. Королева берёт кольцо, надевает на палец герцога, оплакивает его, но возвра­щается к королю. Король прощает королеву. Вильямс подходит к те­лу герцога и начинает кусать его за пятки. Тело герцога возносится. Волосы королевы отрастают. Король отбрасывает палку, перестаёт хромать. Пудель прыгает от радости и запрыгивает на руки к короле­ве. Хэппи-энд. Занавес упал.
«Сказка».
Ребята делятся на 2 команды. Задание — придумать сказку, учи­тывая 3 условия (для каждой команды свои, например: сказка должна быть с плохим концом, должна содержать лозунги в защиту живот­ных и историю большой любви). Далее сказки инсценируются. Время на придумывание сказки ограничено. Сказка должна быть инсцени­рована не менее, чем на 3 мин.
Игра «Времена года».
Ребятам предлагается разделиться по временам года, когда кто родился (вожатый обращает внимание на летних — может именно в эту смену у Иры будет день рождения, — не забудьте поздравить). Группам дается задание — изобразить свое время года. На подготов-
56
ку 5–10 мин (при обучении — 4 мин). Группы представляют себя. После дается следующее задание — придумать название, девиз своей группе (отряду) и небольшое представление. На подготовку 10–15 мин (при обучении — 7 мин). После показа отряд принимает один из четырех вариантов или соединяет воедино, дорабатывает ви­зитку и придумывает отрядную песню. (Вы же, как вожатый, анали­зируете детей: выявляете лидеров-организаторов, лидеров — вдохно­вителей, лидеров-исполнителей, активных, скромных, застенчивых).
Задача вожатого «фильтровать» поток предложений. Название не должно носить криминальный, пошлый, жаргонный, погребальный ха­рактер и, кстати, сленг тоже не приветствуется. Только представьте, что, например, на линейке посвященной началу Великой Отечествен­ной Войны будут звучать такие названия отрядов как: «Лесная нечисть», «Гроб на колесиках», «Паханы», «Халява» и т. д. Здесь не пройдут ваши оправдания, что, мол, дети придумали. А где в этот мо­мент были вы? Так же и визитка отряда, — например, название старше­го отряда «Колобки» обыграли как криминальную сходку, будто собра­лись крутые колобки. Это никуда не годиться!
«Оркестр Московского зоопарка».
Участники разбиваются на микрогруппы, каждая из которых выбирает себе животного с характерными языками (гав, мяу, бе, кар, му и т. д.). Дирижер предлагает спеть песню (например, «Подмосков­ные вечера») на языке каждой группе. Дирижер показывает по очере­ди на каждую группу, и они продолжают песню, начатую предыду­щей группой.
2.3. ОРГАНИЗАЦИЯ И ПРОВЕДЕНИЕ КУЛЬТУРНО-ДОСУГОВЫХ И МАССОВЫХ МЕРОПРИЯТИЙ (ЛИНЕЙКИ,
СПОРТИВНЫЕ МЕРОПРИЯТИЯ И ДР.)
Цель занятия: освоение методики организации культурно­досуговых и массовых мероприятий в условиях детского оздорови­тельного лагеря.
57
Рассматриваемые вопросы:
1. Виды и форматы культурно-досуговых и массовых мероприя-
тий детского оздоровительного лагеря.
2. Организационный период подготовки культурно-досуговых и массовых мероприятий, условия их успешной реализации и техника безопасности.
3. Перечень необходимых умений и профессионально-значимых качеств организатора культурно-досуговых и массовых мероприятий.
Задания практикума
Задание 1. В составе творческой группы организаторов пред- ставьте разработку (проект) своего массового мероприятия (культур­но-досугового, развлекательного, спортивного на выбор групп). Пре­зентация проекта должна содержать детальное разъяснение моментов подготовки, проведения мероприятия, основные его компоненты:
1. Название.
2. Цель мероприятия.
3. Необходимые ресурсы.
4. Участники и задействованные организаторы, актеры, волон-
тёры и т. п.
5. Необходимый реквизит и материалы.
6. Время, место проведения.
7. Моменты подготовки: фронт работ, распределение обязанно-
стей, сроки и порядок реализации всех подготовительных мероприятий.
8. Ход мероприятия (организационный момент, содержание ос-
новной части, финальные события).
9. Варианты проведения при неблагоприятных условиях (погода,
регламент, участники).
10. Моменты техники безопасности и меры по её обеспечению.
Регламент презентации проекта от группы до 10 мин.
58
Задание 2. Подготовить фрагмент своего массового мероприя- тия для его проведения с членами вашей учебной группы. Регламент демонстрации — 20 мин.
Оценивание качество организации мероприятия производится его участниками по следующим критериям:
1. Учет всех моментов техники безопасности (–1 балл за нару-
шение).
2. Соблюдение выделенного регламента (–1 балл за 1 минуту за
регламентом).
3. Четкость организаторских действий и инструкций участникам
(до 5 баллов).
4. Актуальность темы и формата для целевой аудитории (до
5 баллов).
5. Зрелищность, эмоциональность, увлекательность. (до 5 баллов).
6. Оригинальность (креативность) решений (до 5 баллов).
Дополнительные материалы к заданиям 1 и 2
Варианты культурно-досуговых и других массовых меропри­ятий в условиях детского оздоровительного лагеря.
Игра «Полундра».
Игра проводится по правилам морского боя двумя командами до 10 человек каждая. До начала игры участники готовят табло 10 × 10 клеток, где располагают корабли своей флотилии: 1 четы-
рехпалубный, 2 — трехпалубных, 3 — двухпалубных, 4 — однопа­лубных (данная заготовка на обычном тетрадном листе).
Для более крупного игрового табло 10 × 10, где каждая клетка, это квадрат со стороной 3 см, команда готовит стикеры для того, что­бы отмечать попадания в противника при своих выстрелах. Можно также вырезать в этом же масштабе корабли (для отметки подбитых кораблей на большом табло).
Команда, точнее один ее игрок делает выстрел (называя клетку), в случае попадания на вопрос ведущего отвечает игрок, в чей корабль
59
попали. Отвечает правильно, и ход переходит к нему, при неправиль­ном ответе продолжает стрелять его противник, а игрок сбитого ко­рабля продолжает отвечать на вопросы ведущего. В случае промаха ход также переходит к другой команде. Игрок потопленного корабля уходит и не участвует в обсуждении ответа на вопрос. Игра идет до полного потопления одной из флотилии.
Возможно разнообразить игру, спрятав на одном корабле флаг флагмана, при потоплении этого судна флагман попадает в плен про­тивнику. Также можно сделать призовые сектора на своем табло.
Вопросы ведущего для команд:
1. Генеральная уборка на судне (аврал, полундра, шухер).
2. Дежурство на судне (вахта, наряд, патруль).
3. Каких рыб в море нет? (сухих, красных, крылатых).
4. По морю гуляет, до берега дойдет, пропадет (волна, акула, буря).
5. Приспособление, удерживающее теплоход во время стоянки
(ванты, швартовы, якорь).
6. Говорит без языка, когда будет ясно, а когда облака (термо-
метр, компас, барометр).
7. Рядовой на флоте (шкипер, матрос, мичман).
8. Какой болезнью на суше никто не болеет (ветрянкой, мор-
ской, корью).
9. В каком веке основан Российский флот (XVI, XIX, XVIII).
10. Кто основатель Российского флота? (Николай I, Петр I,
Александр I).
11. Как называется флаг Российского флота? (Васильевский,
Семеновский, Андреевский).
12. Как выглядит флаг Российского флота? (бело-сине-красный,
красно-синий, синий крест на белом фоне).
13. Что означает фраза «7 футов под килем»? (пожелание удач-
ного плавания, опасность мелководья, поломка киля).
14. Что означает фраза «Лечь в дрейф»? (выбрать правильный
курс, идти вслед за другим судном, остановить корабль и отдаться воле волн).
60
15. Что означает фраза. «Держать нос по ветру»? (идти против
ветра, улавливать попутный ветер, подставлять ветрам борт).
16. Что называют словом «верфь»? (торговый порт, военная ба-
за, место постройки корабля).
17. Последнее сражение русского парусного флота в XIX в.?
(мыс Гангут, Синопская бухта, Чикменская бухта).
18. Какой тип корабля был у Колумба? (галера, фрегат, каравелла).
19. Именем какого мореплавателя назван пролив между Азией и
Америкой (С. Дежнева, В. Беринга, А. Никитина).
20. Как звали русского мореплавателя, впервые совершившего
кругосветное путешествие? (Крузенштерн, Беллинсгаузен, Магеллан).
21. Что называется бушпритом? (кормовая часть судна, носовая
рея несущая парус, верхняя часть мачты).
22. Название первого русского корабля-парусника? (сокол, орел,
коршун).
23. Как называется рулевое колесо на корабле? (штурвал, ба-
ранка, руль).
24. Кто такие гардемарины? (воспитанник старших классов
морского корпуса, старшие офицеры корабля, морские пехотинцы XVIII века).
25. В какой войне прославился крейсер «Варяг»? (русско-
турецкой, русско-японской, первой мировой войне).
26. Как прославился крейсер «Аврора» (участием в революции
1917, участием в февральской революции, участие в революции 1905–1907).
27. Кто такой юнга? (подросток, обучающийся морскому делу;
помощник капитана; младший офицер).
28. Выдающийся флотоводец XIX века (Ушаков, Спиридов,
Нахимов).
29. Кто такие художники маринисты? (изображающие море,
рисующие марки, художники-авангардисты).
30. Известный русский маринист (Малевич, Айвазовский, Кан-
динский).
Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]