Добавил:
ivanov666
Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз:
Предмет:
Файл:Сборник методических материалов по организации детского досуга в условиях летнего оздоровительного лагеря для вожатого. Учебно-методическое пособие
.pdf
71
Старичок-Боровичок:
— Вы все верно угадали, а тайна Кащеева проста: сила и бессмертие его в иголке, а игла в ларце. Здесь искать ее, ребята, все равно, что иголку в стоге сена, но если мы отыщем управу на Кащея, то
и ларец добудем. … (поиск иглы)
Старичок-Боровичок:
— Вот нашли, вот смерть твоя, постаралась ребетня. Если жить
желаешь, то говори, где ларец спрятан?
Кащей:
— Тот ларец в надёжном месте,
Там всегда собраться вместе,
Можно утром, вечером и днем,
Там мы кушаем и пьем.
В Ларце Знаний есть специальные сласти, делающие всех мудрыми и всезнающими. Однако на пути домой обратно, ждет вас всех
моя братва. Так что вряд ли кто-нибудь одолеет этот путь. Всякий
мокрый и с ряпьем не войдет в столовый дом. (Команда «нечисти»
пытается обрызгать водой участников квеста).
Подвижные игры и активные забавы для спортивных состязаний.
«Монетка».
Все участники делятся на две команды с одинаковым количеством игроков. Каждая команда становится в линию лицом к противникам и берется за руки. В конце образовавшегося коридора на равном расстоянии от последних игроков на пол кладется любой небольшой предмет (игрушка, мячик и т. д.). Все играющие смотрят в
пол (на свои ботинки). Первые игроки из каждой команды смотрят на
руки ведущего. Ведущий подбрасывает монетку. Если выпадает орел,
то игроки по цепочке передают сигнал (пожимают руку). Как только
последние игроки получили этот сигнал, их задача быстро поднять
предмет, лежащий на полу. Тот, кто сделал это вперед, идет на место

72
первого игрока, команда сдвигается, то есть первый становится вторым и т. д. Та команда, чей первый игрок, пройдя всю цепочку, снова
станет первым и побеждает.
Если же выпадает решка, то ничего не должно происходить. В
случае фальстарта команда штрафуется (ее первый игрок идет на место последнего, то есть команда продвигается в другую сторону).
«Веревочка».
Играющие образуют круг, держась руками за связанный шнур.
Водящий, передвигаясь внутри круга в разных направлениях, старается неожиданно ударить кого-либо по руке. Играющие должны
быстро отдергивать руки, избегая удара (но немедленно возвращать
их на прежнее положение). Тот, кого водящий ударит, становится на
его место внутрь круга, и игра продолжается.
«Золотые ворота».
Половина играющих образует круг. Взявшись за руки и подняв
их как арки «ворот», они говорят нараспев:
«Золотые ворота пропускают не всегда.
Первый раз прощается, второй запрещается.
А на третий раз не пропустим вас!»
Остальные играющие, тоже взявшись за руки, бегут за ведущим.
Змейкой обегают они каждого из стоящих в кругу: одного спереди,
другого сзади, третьего снова спереди и т. д. После слов «не пропустим вас!» — стоящие опускают руки — «закрывают ворота». Тот,
кто из бежавших оказался внутри круга, считается пойманным и идет
в центр круга. Остальные повторяют игру еще несколько раз, пока не
пойманных останется 3–5 человек. Они — победители.
«Пузыри».
Играющие становятся в круг и берутся за руки. Затем дважды
сходятся к центру и расходятся в стороны, не размыкая руки. Расходясь от центра на третий раз, хором говорят: «Раздувайся, пузырь,
раздувайся, большой, оставайся такой да не лопайся!» Играющие

73
стараются сделать круг как можно шире, не расцепив при этом рук.
Тот, кто разомкнул круг, выбывает из игры, игра продолжается. В
конце игры определяют пять самых цепких ребят.
«Тяни в круг».
Нужно начертить два больших концентрических круга. Во внутренний круг становятся игроки одной команды, в наружный — другой. По сигналу играющие начинают перетягивать противника в свой
круг. Не разрешается тянуть вдвоем одного. Команда, перетянувшая в
свой круг больше игроков из другой команды, выигрывает.
«Шишки, белки, орехи».
Все участники делятся на тройки, в каждой из них есть белка,
шишка и орех. По команде ведущего тройки должны обмениваться
тем, что называет ведущий: то есть шишками, белками или орехами.
«Коршун и воробьи».
Определяется водящий-коршун, остальные — воробьи — встают
в колонну, друг за другом, держат за пояс друг друга. Первый в этой
цепочке — «наседка» — должен защитить хвост, «птенчика», от коршуна, который должен подобраться и осалить хвост колоны. Осаленный птенчик становится коршуном, а коршун становится наседкой.
«Белки и деревья».
Участники делятся на две половины и образуют два круга: внутренний — это деревья, внешний — белки. Водящая белка, обходя
круг, ляпает любую из белок, после чего они разбегаются в разных
направлениях, обегают круг, обязательно ляпая по ходу всех других
белок. Первая добежавшая до опустевшего дерева занимает место во
внешнем кругу. Опоздавшая становится водящей.
«Поменяться номерами».
Все участники встают в круг и рассчитываются по номерам, в
центре круга — водящий. Его задача занять место в круге. Он называет любые два номера. Люди с этими номерами должны поменяться
в круге местами. Во время всей игры номера остаются за игроками,
независимо от их перемещений. У водящего так же есть изначально
порядковый номер.

74
«Салки в два круга».
Участники делятся на две половины и образуют внутренний и
внешний круги. В начале игры оба круга двигаются в разных направлениях. По сигналу ведущего игроки внутреннего круга пытаются
осалить стоящих во внешнем кругу, пока те не успели присесть.
Пойманные встают во внутренний круг, игра повторяется сначала.
«Река и дамба».
Участники делятся на две половины и образуют внутренний и
внешний круги. Внутренний круг — это дамба, внешний — река. По
команде «начали» игроки, исполняющие дамбу, поднимают руки. В
это время игроки внешнего круга (река) свободно могут заходить и
выходить из внутреннего круга. По хлопку игроки внутреннего круга
опускают руки, стараясь удержать в нем как можно больше игроков,
забежавших из внешнего круга. Пойманные встают во внутренний
круг, игра повторяется сначала.
«Догони!».
Участники делятся на две половины и выстраиваются в две колонны. Водящий, проходя вокруг них, ляпает кого-то из стоящих в
колоннах. После этого водящий и заляпанный бегут вокруг колон в
разных направлениях. Первый добежавший до освободившегося места в колоне, занимает его. Другой становится водящим и продолжает
игру.
«Пройти бесшумно».
Нескольким игрокам завязывают глаза. Они становятся парами
друг против друга на расстоянии вытянутых рук. Каждая пара образует «ворота». Остальные играющие, разбившись на группы (по числу ворот), стараются по одному пройти сквозь ворота. Проходить
надо бесшумно, осторожно, можно пригнувшись или ползком. При
малейшем шорохе играющие, стоящие в воротах, могут поднять руки,
чтобы преградить путь, задержать проходящего. Побеждают те игроки, которые сумеют благополучно пройти через ворота.

75
«Светлячки».
Игра проводится в сумерках на знакомой детям местности.
Нескольким игрокам поручают быть «светлячками». Никто, кроме
них, не должен этого знать. Светлячки получают по электрическому
фонарику.
Руководитель предлагает всем игрокам разойтись по участку
(должны быть определены границы, за пределы которых выходить
нельзя). Он сообщает, что среди играющих есть «светлячки», которых надо поймать. Сколько «светлячков» и кто они, он сообщить не
может. Ловить «светлячков» надо по огонькам, которые то тут, то там
будут загораться.
Игра начинается. «Светлячки» скрываются в кустарниках, за деревьями, в густой высокой траве и через каждые 2–3 мин обязаны зажигать фонарики, давая о себе знать. Потушив фонарик, они могут
выйти из укрытий и сделать вид, что сами ищут «светлячков».
Тот, кто обнаружит «светлячка», отводит его к руководителю в
назначенное место. Игра кончается по сигналу руководителя. «Светлячки», которых не удастся к этому времени поймать, считаются победителями.
«Воробьи-попрыгунчики».
На площадке чертят круг, за которым располагаются все играющие — «воробушки». Один из играющих — «кошка». Он становится внутри круга. «Воробушки» непрерывно то заскакивают во внутрь
круга, то выскакивают из него. «Кошка» старается запятнать того, кто
находится в кругу. Запятнанный становится «кошкой», а «кошка» —
«воробушком», и игра продолжается.
«Шар — Ах — Шоу».
1. Веселый шарик.
Все садятся в круг и хором говорят стих.
Ты катись, веселый шарик,
Быстро-быстро по рукам.
У кого веселый шарик,
Тот исполнит Песню нам.

76
2. Воздушные силачи. Вызываются желающие. Ведущий пред-
лагает им по сигналу надувать воздушные шарики. Побеждает тот, у
кого шарик быстрее лопнет.
3. Архитектор. Построить башню из шариков.
4. Реактивный шарик. Участники выстраиваются на одной ли-
нии. Их задача — надуть шарики и по команде отпустить их. Выигрывает тот, чей шарик улетит дальше.
5. Воздушный мост. Команда встает друг за другом. Необходи-
мо передать шарик над головой от первого к последнему участнику и
обратно — между ногами (можно одновременно передавать 4–5 шариков).
6. Самые дружные. Команда разбивается по парам. По сигналу
ведущего первые пары должны добежать до заранее определенного
ориентира и обратно, удерживая шарик между головами. Дальше
следует передать шарики следующей паре.
«Волки и овцы».
Из группы (36 человек) выбирается 9 овец и 3 волка. Остальные
становятся в круг, взявшись за руки — это ограда. Овцы стоят внутри
круга, а волки снаружи. Ведущий разбрасывает листочки с зелёной
бумагой (вместо травы) за пределами круга. Суть игры в том, что овцы должны собрать всю траву за пределами круга и принести её в
круг. Волки ловят овец, вышедших из круга. Ограда пропускает овец
и препятствует волкам. Овца, которую осалил волк, выходит из игры.
Можно менять волков и овец. Игра продолжается до тех пор, пока не
будет собрана вся трава или пока не будут пойманы все овцы.
«Футбол».
Участники делятся на две команды по цвету шариков. Для каждой команды ставятся ворота, выбирается вратарь и наблюдатели.
Задача команды — забить как можно больше шариков (своих) в
ворота противника. Если шарик лопнул — +1 очко в пользу противника. Дается 3 раунда по 3 мин.
Наблюдатели следят за выполнением участниками правил, ведут
счет.

77
«Найди место».
В ряд ставят стулья, сиденьями разворачивают поочередно в
разные стороны. Водящий берет длинную палку и начинает обходить
сидящих на стульях. Если около кого-то он стукнет палкой об пол,
этот играющий должен встать со стула и пойти следом за водящим.
Так водящий ходит вокруг стульев, стучит то тут, то там, и вот за ним
следует целая свита. Водящий начинает удаляться от стульев, ходит
кругами, змейкой; остальные повторяют все за ним. Вдруг, в неожиданный для всех момент, водящий дважды стучит по полу. Это сигнал к тому, чтобы все немедленно заняли свои места. А это теперь не
так-то просто, поскольку стулья смотрят в разные стороны. Сам водящий старается занять место одним из первых. Если у него получилось занять место, водящим становится тот, кому не досталось места.
«Тутти-фрутти».
Все садятся в круг на стулья и рассчитываются на первыйтретий. Первые номера будут, например, яблоки, вторые — бананы,
третьи — апельсины. В центре находится водящий, который начинает
рассказ о себе и как только в своем рассказе упоминает одно из
названных фруктов, то эти игроки должны быстро поменяться местами. Если водящий говорит: «Тутти-фрутти» — то местами меняются
все играющие.
«Перебежчики».
Участники сидят в кругу на стульях (лишних стульев не должно
быть). Водящий находится в центре круга и называет предметы, которые есть у участников, например: у кого светлая обувь. Те участники, у кого светлая обувь, меняются между собой местами. Задача водящего — занять свободное место. Кто из перебежчиков не успел занять место, становится водящим.
«Зоопарк».
Участники сидят в кругу. Каждый называет себя любым животным (названия животных не повторяются). Самое главное — запомнить, какие животные есть в зоопарке. Один водящий выходит в круг.
Один стул остается пустым. Тот участник, который сидит по левую

78
сторону от пустого стула, ударяет правой рукой по стулу и называет
любого животного. Тот участник, который выбрал себя этого животного, садится на этот стул. Освобождается другой стул. Все повторяется. Задача ведущего — пока не «забито» место и не названо животное, сесть на пустой стул. Если стул «забит» и животное названо, ведущий не имеет право садиться на этот стул.
«А я еду, а я тоже, а я заяц…».
Играющие садятся на стулья, образуя круг, в котором один стул
пустой. Сидящий слева садится на него со словами: «А я еду», следующий — на его место: «А я тоже», третий: «А я — заяц», четвертый — «А я с …» (произносит имя присутствующего, который пересаживается на пустой стул). Игра возобновляется с того места, где
стоит пустой стул.
«Хвост дракона».
Участники разбиваются на группы по 4–6 человек и образуют
что-то типа «паровозиков». По команде тренера участники начинают
хаотичное движение в ограниченном пространстве. По хлопку каждая
группа старается «оторвать» последнего от какой-либо группы, причем нельзя позволить оторвать своего замыкающего.
«Бразилия».
Становятся в круг. Ведущий предупреждает: делайте как я, а затем начинает: У меня в Бразилии живет бабушка. У нее вот такой палец (жест). Затем идет повторение: у меня в ... … палец, и у нее вот
такие глаза (жест), позже добавляется у нее вот такие плечи, она ходит вот так и т. п. Все повторяют за ведущим. Затем ведущий замечает: Каковы внуки, такова и бабушка.
«Бой петухов».
На земле (полу) чертится круг диаметром 1,5–2 м. Все играющие
делятся на две команды. Каждая команда выбирает капитана, выстраивается по разные стороны от круга. Капитаны посылают в круг на
поединок по одному «боевому петуху». Каждый из них становится на
одну ногу, другую подгибает, а руки кладет за спину. По сигналу
участники начинают выталкивать друг друга из круга. Побеждает

79
участник, вытолкнувший соперника за пределы круга или заставивший его встать на две ноги. Капитаны сражаются последними. Побеждает команда, на чьем счету большее количество побед в поединках. Запрещается снимать руки со спины.
«Выталкивание в приседе».
В круг диаметром 3 м входят два игрока, принимают положение
приседа и упираются ладонями друг в друга. По сигналу в этом положении они стараются вытолкнуть соперника из круга, заставить его
потерять равновесие и коснуться руками, коленями или ягодицами
земли. Поединок длится 1 мин. Если победитель не выявлен, объявляется ничья.
«Выталкивание спиной».
Игроки садятся спиной один к другому и захватывают друг друга под руки. Их задача — упираясь ногами и спиной, вытолкнуть соперника за пределы круга. Можно разрешить игрокам подниматься
(второй вариант) и бороться стоя, однако, не отрывая ног от земли.
«Слон».
Играющие делятся на две равные по силам и числу игроков команды (одна из них изображает слона, другая запрыгивает на него).
Самый сильный участник становится впереди, согнувшись и опустив
голову. Другой игрок обхватывает его за пояс, за ним — третий и т.
д., но не более 6 человек. Изображая слона, они крепко держатся друг
за друга. Игроки команды соперников по очереди разбегаются и прыгают на спину слона так, чтобы сесть верхом как можно дальше вперед, оставив место для следующих. Задача игроков — всей командой
остаться на слоне и не свалиться вниз (5 сек). После этого играющие
команды меняются местами.
Запрещается вспрыгивающим на слона держаться за него руками, продвигаться по его спине вперед. Если кто-нибудь нарушил это
правило или свалился со слона, игроки меняются ролями, не дожидаясь, когда все закончат прыжки.

80
«Скок-перескок».
На спортивной площадке или ограниченном пространстве чертятся маленькие круги диаметром 30–40 см для каждого участника
игры. Водящий стоит в центре площадки. Водящий говорит: «Перескок!». После этого слова игроки быстро меняются местами (кружками), прыгая на одной ноге. Водящий старается занять место одного из
игроков, прыгая также на одной ноге. Тот, кто останется без места,
становится водящим.
Правила: нельзя выталкивать друг друга из кружков. Двое играющих не могут находиться в одном кружке. При смене мест кружок
считается за тем, кто раньше вступил в него.
«Ловушки».
По сигналу все играющие разбегаются по площадке. Водящий
старается запятнать любого из игроков. Каждый, кого он поймал,
становится его помощником. Взявшись за руки, вдвоем, затем втроем
и т. д. они ловят бегающих, пока не поймают всех.
Правила: пойманным считается тот, кого водящий коснулся рукой. Пойманные ловят всех остальных обязательно взявшись за руки.
«Кузнечики».
В игре принимают участие не более 15 детей. У водящего в руке
шнур длиной 2,5 м с грузом на конце. Все участники становятся вокруг водящего. По сигналу он раскручивает шнур, вращая его вокруг
себя на высоте 20–30 см от земли. Участники должны при приближении шнура его перепрыгнуть (не касаясь). Кого задел шнур — выбывает. Игра продолжается до последнего участника. Последний становится победителем. Первый игрок, выбывший из игры, становится
водящим. Игру можно проводить между командами. Побеждает команда, у которой осталось больше игроков в игре за определенное
время.
«Рыбаки и рыбки».
Игра проводится на ограниченном пространстве (спортплощадка). Игроки располагаются на площадке произвольно. Ведущий выбирает 2-х наиболее подготовленных игроков-«рыбаков», осталь-
Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]
