Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
zzz.pdf
Скачиваний:
564
Добавлен:
15.03.2015
Размер:
13.91 Mб
Скачать

Ведение игры

Самой большой сложностью при работе с этим видом капаний является тот факт, что ведущий должен учесть всё до мелочей.. Ему нужно продумать все невероятные сюрпризы, всех ужасающих чудищ и все удивительные клады.. К счастью, «Дневник авантюриста» поможет вам с лёгкостью описать любую тварь, волшебный предмет и какой угодно сюрприз, о котором только возможно помыслить..

Один важный момент.. Игроки не узнают ничего о параметрах монстров, пока вы им не расскажете.. Когда описываете таинственных созданий разных форм и размеров, не сходите с ума, силясь выдумать для них принципиально новые особенности..

Игра на вживание

Игра на вживание — наверное, самый сложный вид кампании, поскольку требует глубокого погружения.. Зато с точки зрения правил такая игра достаточно проста.. Скорее всего, игральные кости часто бросать не придётся, разве что для проверки Убеждения.. Трудности начинаются, когда возникает необходимость управлять целой толпой статистов и взаимодействовать с персонажами игроков.. Вам очень пригодится возможность создавать персонажей на лету.. Просто набросайте пару заметок о наиболее важных навыках персонажа и идите дальше.. Уделите больше внимания личным особенностях статистов и не беспокойтесь о навыках, которые они, скорее всего, никогда не применят..

Ещё одна вещь, на которую стоит обратить внимание, если важен именно ролевой элемент игры, — это заранее заготовленные события.. Персонажам ведь нужно что-то обсуждать.. Если большая часть вашего приключения связана с тем, что группа народу сидит в комнате, вы имеете все шансы уныло провести вечер.. Если персонажи в этой комнате пытаюсь выяснить, кто из них убийца, игра уже явно оживает, и страсти накаляются.. Если внезапно гаснет свет, и потом находят ещё одного убитого, взаимодействие между персонажами может достичь такого же напряжения, как во время захватывающего и опасного рейда по подземелью..

Ужасы

Почти каждая игра содержит в себе элемент этого жанра.. Начинающие ведущие часто интересуются, как лучше ввести этот элемент в свою кампанию.. Они представляют себе друзей, жмущихся друг к другу и дрожащих от страха, потому что жуткие демоны крадутся по следам их несчастных персонажей..

Увы, зачастую всё идёт не так.. Такие моменты случаются, но, с большей вероятностью, ваша компания будет хрустеть печеньями и отпускать дурные шуточки весь вечер.. Худшее, что можно сделать — попытаться это прекратить.. Вспомните, они ведь хотят хорошо отдохнуть и пообщаться, давая волю своему воображению.. Пусть наслаждаются обществом дуг друга.. Не слишком давите на них всякими ужасами..

Но когда придёт время и начнёт происходить необъяснимое, слегка измените тембр голоса.. Улыбнитесь, приглушите свет, включите какую-нибудь тревожную музыку — достаточно громко, чтобы игроки её расслышали, но не слишком, чтобы заглушать голоса.. Если вы сумеете создать подходящую атмосферу, ваши игроки поймают нужное ощущение, и всё пойдёт своим чередом.. А попробуете их заставить бояться — скорее всего, встретите сильное сопротивление..

Как бы там ни было, когда компания наконец столкнётся с ужасающим чудовищем, не ограничивайтесь лишь одним названием при его описании.. «Огромный зеленокожий монстр с длинными когтистыми лапами, жёлтыми клыками, с которых капает слюна, и чёрными круглыми глазами» звучит более внушительно, чем просто «тролль»..

Процесс игры

Одной из главнейших целей «Дневника авантюриста» является максимальное упрощение работы ведущего.. Авторы системы и участники плейтестов концентрировались на самом игровом процессе.. Далеко не все при подготовке к игре получают удовольствие от многочасовых расчётов характеристик какого нибудь Карлоса Трактирщика..

Это означает, что готовясь к игре, вы можете сосредоточиться на интригах, шарадах и интересных персонажах.. Вам не понадобятся сложные математические вычисления при создании персонажей или монстров, и вам не придётся прибегать к помощи компьютерных программ, чтобы подсчитать характеристики нескольких бандитов..

Во время игры вам не придётся постоянно обращаться к книге правил.. Вам лишь нужно будет следить за ранениями нескольких диких карт, а все остальные злодеи либо ещё в игре, либо в шоке, либо вне игры.. Вы сможете уделить больше внимания сочным описаниям вместо того, чтобы списывать «2 хита вон с той миниатюрки скелета, у которой слезает краска с меча»..

Воспользуйтесь этими преимуществами, отдохните от арифметики и ведите игру так, как никогда раньше.. Если у вас есть излишек времени, который вы хотите использовать для подготовки к игре, лучше потратьте его на создание полезных раздаточных материалов, продумывание характеров своих персонажей и проработку сюжетных линий, а не для подсчётов цифр и параметров..

Знакомство игроков с механикой

Заставить своих друзей попробовать новую систему, особенно если они уже привыкли к старой и ни о чём другом слышать не хотят, — достаточно нетривиальная задача для ведущего.. Советуем скачать с нашего сайта правила Тест-драйва и раздать их друзьям.. Таким образом, они быстро получат общее представление о «Дневнике авантюриста» и сразу же смогут включиться в игру.. Вы можете взять одно из коротких приключений с заранее подготовленными персонажами и провести пробную сессию, после которой ваши друзья поймут, подходит ли им эта система.. Мы надеемся, что система подойдёт.. Тогда вы уже сможете более серьёзно подойти к процессу и начать кампанию по одному из прописанных игровых миров (например, «Мёртвые земли», «Неизбежное зло», «Вторая потусторонняя война») или по собственному игровому миру.. Если вам понравилась система правил, но у вас есть свой любимый игровой мир, то подстройте их под него! (см.. стр.. 133)

Баланс

В некоторых играх «честность» стычек обеспечивается довольно строгими правилами.. Каким бы суровым ни был бой, как правило, предполагается, что действующие разумно персонажи игроков да ещё и с толикой везения смогут одолеть врагов..

Наша система тоже подразумевает разумный баланс между силами оппонентов и группой персонажей игроков.. Но не каждое столкновение оканчивается победой персонажей игроков.. Иногда игрокам бывает интереснее оценить ситуацию и понять, что при помощи одной лишь грубой силы им не победить.. Это вдохновляет игроков на обсуждение, планирование и нетривиальное решение непростых проблем..

Пусть ведущий не стесняется позволять оппозиции поиграть мускулами.. Триумф над врагами должен доставаться в сложной борьбе, а не быть чем то самим собой разумеющимся..

128

Andrei Frolenkov (order #3129009)

Боевой рейтинг

Если вы хорошо знакомы с «Дневником авантюриста», вы можете с лёгкостью прикинуть, сколько злодеев стоит выставлять против группы персонажей игроков.. Ведущим, которые только знакомятся с механикой, может понадобиться небольшая подсказка.. Приведённые ниже данные станут хорошей отправной точкой для вас, но не забывайте о других преимуществах, которыми могут обладать оппоненты (ловушки, мощные артефакты или удобное расположение на местности)..

Начните оценку с подсчёта боевого рейтинга каждого персонажа игрока.. Это половина от максимального урона, наносимого персонажем при его стандартной атаке.. У воина с Силой d8 и коротким мечом (Сила+d6 урона) рейтинг урона равен 7 ми (14/2).. Колдун, который обычно использует силу Стрела с уроном 2d6, имеет рейтинг 6 (12/2)..

За каждую боевую черту и специальную особенность добавьте +1, а также добавьте +1 за каждую ступень Стойкости после 5 ти..

Осуществите аналогичные расчёты для каждого союзника.. Если персонаж не дикая карта, его рейтинг делится на два..

Теперь сложите все рейтинги и получите боевой рейтинг группы..

Осуществите аналогичные расчёты для злодеев (считая специальные боевые особенности за боевые черты)..

Сравните силы обеих сторон.. Если, например, боевой рейтинг группы равен 50 ти, у их оппозиции он должен быть чуть ниже при лёгкой стычке, примерно равен при столкновении средней сложности, немного выше в случае тяжёлой схватки..

Если рейтинг злодеев вдвое или более выше рейтинга героев, героям, скорее всего, придётся освоить искусство отступления..

Опыт

Как правило, игроков вознаграждают двумя пунктами опыта за встречу.. Это позволяет игрокам совершенствовать своих персонажей после каждых двух-трёх игровых встреч..

По завершении важной сюжетной линии, развитие которой занимает 4 6 сессий, можно наградить игроков 3 пунктами опыта.. Большее вознаграждение они могут получить, если их персонажи совершили что то действительно великое.. Придерживаясь награды в два пункта за сессию, вы обеспечите игрокам плавный темп развития их персонажей и избежите ситуации, когда они станут Легендами за пару месяцев игры..

Опытные персонажи на старте

В самом начале кампании персонажи игроков, как правило, обладают некоторыми талантами, но за их плечами не очень много опыта и приключений..

Однако в некоторых случаях персонажи на старте могут быть более опытными.. Такой подход рекомендуется для игровых миров, в которых сложно выжить, или для коротких кампаний, рассчитанных на то, что персонажи быстро дойдут до кульминационной точки.. Дисантно-диверсионный рейд времён Второй Мировой, захват логова лича, инфильтрация на базу величайших злодеев — всё это не для Новичка..

Возьмите для начала ранг Закалённый или, в крайнем случае, Ветеран.. Когда вы станете свободно ориентироваться в игре для опытных персонажей, можете начинать с любого ранга..

Для соблюдения баланса игроки должны сначала создать персонажа с рангом Новичок, а потом уже учитывать повышения (по четыре за ранг).. Таким образом будет отражено последовательное развитие характеристик и навыков, и игроки не смогут взять больше продвинутых черт, чем положено персонажу соответствующего ранга..

Ведение игры

Такой подход также облегчает жизнь игрока, ведь довольно сложно распределять все пункты, которые должны накопиться к

рангу Закалённый.. А распределить повышения, начиная с Новичка,

очень просто..

Фишки

Количество опыта, которое могут получить персонажи в конце сессии, ограничено из соображений баланса.. Мы рекомендуем выдавать два пункты опыта каждую сессию.. Фишками же можно распоряжаться более вольно.. Они позволят вам поощрять игроков за интересные, красивые и полные изобретательности действия их персонажей..

Вам следует выдавать фишки, когда персонаж поступает в высшей степени разумно, находит очень важную зацепку или как то иначе существенно продвигается к своей цели.. Если игрок ярко раскрывает характер персонажа, особенно когда речь идёт об изъянах, выдайте ему фишку.. Например, персонаж с изъяном Верный друг рискует собой ради того, чтобы спасти товарища.. За свой поступок он заслуживает фишку.. Никому не станет хуже, если вы наградите своего друга за отлично сыгранную роль, уместно вплетённую в игру шутку или красиво выдержанную напряжённую драматическую сцену..

В среднем игрок получает одну-две фишки за игру.. Но если он шикарно играет свою роль, то может получить и целых три..

Интерпретация проверок

В «Дневнике авантюриста» порой случаются дикие и непредсказуемые результаты бросков.. И этим нужно пользоваться! Если герой собирается выпрыгнуть из горящего автомобиля и получает головокружительный результат при проверке Ловкости, опишите во всех красках, как он выпрыгивает из пылающего транспорта, группируется, кувыркается по земле и затем оказывается на ногах, идеально сохраняя равновесие.. И точно так же не бойтесь подкинуть неприятностей при неудачном броске.. Допустим, стремительно спускаясь на лыжах по склону горы, герой по правилам погонь пытается оторваться от бешеного йети, но при проверке получает две единицы! Опишите, как он влетел в большой сугроб и отчаянно пытается встать на ноги, увязая в глубоком снегу, а кровожадное чудовище уже готово на него наброситься!

Вашим игрокам понравятся сочные и красочные описания.. Это позволит им почувствовать всю мощь и величие их персонажей, когда игральные кости будут с ними заодно, а также ощутить волнение и опасность, когда игральные кости их подведут..

Динамика сюжета

Хороший ведущий должен следить за динамикой игры.. Порой у игроков возникает желание более детально раскрыть образы своих персонажей, неспешно взаимодействовать с игровым миром или пошутить от лица персонажей — в общем насладиться социальными аспектами игры.. Но если это затягивается, персонажей стоит направить в русло сюжета..

Это особенно важно в кампаниях, в которых персонажам предоставляется свобода выбора пути и образа действий.. Например, если они расследуют загадочное убийство и должны решить, куда им следует пойти в первую очередь и что сделать (такой стиль игры разительно отличается от рейда по подземельям, где выбор сводится к тому, идут ли персонажи вперёд или нет)..

129

Andrei Frolenkov (order #3129009)

Ведение игры

В общем, если большая часть группы или группа целиком наслаждается общением от лица персонажей, улыбается и хорошо проводит время — оставьте всё как есть.. Пусть игроки сами выбирают темп.. Если чувствуете, что кто то заскучал, слегка подтолкните игру.. Если вам кажется, что игроки совсем растерялись и не знают, куда двигаться дальше, попросите кого нибудь из них вспомнить и перечислить все зацепки.. Этого обычно бывает достаточно, чтобы у игроков появилась идея, куда их персонажам двигаться дальше.. Также можно подкинуть немного сведений с помощью персонажа ведущего, который позвонит или даже нанесёт героям визит.. Не бойтесь вводить ситуации, которые откроют перед персонажами новые пути разрешения проблем.. На группу персонажей могут напасть плохие парни, которые, попав в плен после сражения, предоставят персонажам полезные сведения..

Динамика сражения

Порой динамика развития сюжета не так важна, как динамика сражения, которое должно получиться захватывающим и впечатляющим.. Раздав карты действия, попросите игроков без промедлений рассказать, что их персонажи собираются предпринять.. Если игроку надо подумать, оставьте его персонажа наготове и тут же переходите к другому (хотя можете немного подождать, если следующим ходит злодей)..

Если чувствуете, что сцена просто обязана быть драматичной, а игрок недостаточно быстро заявляет действия, начните обратный отсчёт: «Что ты сделал? 5… 4… 3…!» Пусть игроки ощутят прилив адреналина и поймут, что их персонажи в серьёзной опасности, и от них требуются быстрые и решительные действия..

Примечание — обратный отсчёт

Обратный отсчёт — великолепный способ показать игрокам, что времени мало. Мы провели сотни игр и убедились в том, что если один игрок долго думает над своим ходом, то страдают все остальные. Это не значит, что нельзя давать игрокам спокойно вздохнуть (особенно, если они выстраивают серьёзный план действий, и им нужно учесть множество деталей). Но по возможности наращивайте темп. Заставьте их ощутить себя в пылу сражения. Пусть они понервничают. Пусть поймут, что они в отчаянном положении, и лучше бы следующий бросок игральных костей оказался удачным.

Но при этом не стесняйтесь сбавить обороты и дать игрокам время на составление плана и выстраивание стратегии, если в этом есть необходимость. Чувствуйте момент и регулируйте динамику, исходя из сюжета, окружающей обстановки и настроения игроков.

Статисты

Окружающий персонажей мир — основа любой хорошей игры, а персонажи ведущего играют в нём не последнюю роль.. Мы расскажем, как вдохнуть жизнь в «группу поддержки» вашего игрового мира..

Как создать статиста

Итак запомните правило № 1 для ведущего, если речь идёт о статистах: «Не усложняйте себе жизнь»! Не прописывайте статистов по правилам создания персонажей игроков.. Просто наделите их навыками и характеристиками, которые им необходимы, и продолжайте игру.. Эта игра не должна вызывать у вас трудности ни при подготовке к ней, ни во время её проведения.. Не тратьте уйму времени, подсчитывая пункты навыков статистов, ведь вместо этого вы можете более тщательно продумать дьявольские ловушки и необычные особенности монстров..

Личность

Личность персонажа ведущего гораздо важнее характеристик.. Набросайте парочку заметок о том, какие именно статисты должны попасться игрокам на пути, чтобы примерно знать, как их играть.. Некоторые ведущие для удобства связывают образы статистов с актёрами кино, персонажами телесериалов, книг или комиксов.. Представив, что капитана городской стражи «играет» Сэм Эллиот, вы поймёте, как именно его обрисовать.. Скорее всего, он грубоват, и у него глубокий грудной голос..

Подобные штрихи подчёркивают различия между персонажами и делают их запоминающимися для игроков.. Таким образом капитан станет яркой личностью, которая встретится в последующих сценах, а не просто мелькнёт в одном эпизоде и почти что мгновенно сотрётся из памяти.. Не все статисты заслуживают такой глубокой проработки, но только те, которые призваны добавить игре реализма, и будут встречаться на пути игроков вновь и вновь..

Союзники

Хотя пишут об этом редко, но многие игры предполагают, что ведущий сам контролирует своих персонажей, и когда с ними разговаривают, и когда они сражаются бок о бок с персонажами игроков.. Чаще всего это означает, что перегруженный ведущий просто забывает о дополнительных персонажах во время боя или пытается их куда нибудь убрать со сцены.. И уже после сражения рассказывает, что с ними случилось..

Это происходит и с наёмниками, и с ручными животными, и с компаньонами, и с возлюбленными.. Короче говоря, во многих играх союзники оказываются серьёзной головной болью для ведущего..

В «Дневнике авантюриста» подход к союзникам совершенно иной — мы перекладываем ответственность за союзников на плечи игроков.. Ведущий, разумеется, играет союзников, когда с ними разговаривают, но управлять ими в бою он должен как можно реже..

Если вы позволяете персонажам игроков обзаводиться союзниками, то вы можете смело подключать к сражению всевозможных помощников злодеев.. Представьте себе древнего лича в зловещей тронной зале.. Неужели он там обретается один? Наверняка, он окружён свитой из омерзительных упырей.. Подобные штрихи разнообразят сражение, и ваши игроки получат массу удовольствия, сталкивая своих союзников с этими упырями, пока сами герои бьются с личом и его более сильными приспешниками..

К этому просто надо привыкнуть.. Если вы раньше долго вели игры с другой механикой, вам трудно будет выпустить из рук контроль над своими персонажами, но попытайтесь и посмотрите, как это работает.. Если окажется, что в вашей компании такой подход не имеет смысла, то вы всегда можете вернуться к привычному способу управления союзниками..

Перебор

Делая игры по «Дневнику авантюриста», многие ведущие испытывают восторг от правил по союзникам.. Это хорошо.. Этого мы и добивались.. Но иногда это приводит к тому, что образуется целая армия статистов, которая ходит за персонажами игроков, что, в свою очередь, требует соответствующего внушительного количества противников..

В принципе, в этом нет ничего страшного.. Система выдержит такую нагрузку, но учтите, что бой с пятьюдесятью и более участниками займёт достаточно долгое время даже по нашей быстрой и брутальной системе.. Чтобы избежать этого, следите за количеством союзников и напоминайте себе, что вам понадобится такая же толпа злодеев, если вы хотите, чтобы сражение стало серьёзным испытанием для героев..

130

Andrei Frolenkov (order #3129009)

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]