Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
zzz.pdf
Скачиваний:
564
Добавлен:
15.03.2015
Размер:
13.91 Mб
Скачать

Ситуативные правила

Путешествия

Большинство эпических историй так или иначе связано с преодолением огромных расстояний, будь то путешествие хоббитов в Мордор во «Властелине конец» или гиперпрыжки в космосе, столь характерные для научной фантастики.. Этот раздел поможет вам определить, сколько времени занимают путешествия, и какие драматические события могут произойти с героями в пути..

Наземный транспорт

В случае размеренного путешествия, занимающего от одного до нескольких дней, используйте предельную скорость транспортного средства в качестве усреднённого показателя расстояния, которое оно может преодолеть за час..

Умножьте предельную скорость на количество часов путешествия (восемь часов в день обычно считается нормой) для того, чтобы определить, какое расстояние вам удалось преодолеть в течение одного дня.. К примеру, транспорт с предельной скоростью 40 может преодолеть 320 километров за 8 часов..

Умножьте расстояние на 2 при передвижении по шоссе или автобану и разделите на 2 при передвижении в сложных условиях (полуразрушенные шоссе в постапокалиптичном мире, бездорожье и так далее)..

Морские путешествия

Самоходные суда передвигаются по тем же правилам, что

иописанный выше наземный транспорт.. Расстояние, которое покрывают парусные корабли, в большой степени зависит от действий команды.. В начале каждого дня путешествия капитан корабля осуществляет проверку навыка Судовождения с модификаторами, которые сочтёт нужным применить ведущий (сильные или слабые ветра, течения, попытки подняться вверх по реке

итак далее).. Результат проверки обычно соответствует восьмичасовому путешествию, но парусные корабли при наличии полной команды обычно не останавливаются, и потому вы можете умножить результат на три, если корабль движется в течение 24 часов..

1 или меньше: корабль сбивается с курса.. Вам не удаётся продвинуться к вашей цели, и на следующей день вам потребуется осуществить успешную проверку Знания (навигация), или корабль начинает двигаться в неверном направлении..

Провал: 6 x предельную скорость в километрах..

Успех: 20 x предельную скорость в километрах..

Подъём: 30 x предельную скорость в километрах..

Время и расстояние

Путешествие пешком или на ездовом животном

Базовая скорость персонажа или животного равна его Шагу, выраженному в километрах в час (минимум один километр в час).. К примеру, человек с Шагом 6 идёт со скоростью 6 километров в час..

Группы двигаются со скоростью самого медленного её члена.. Штрафы за усталость и нагрузку обычно не влияют на Шаг, но ведущий может использовать их, когда скорость важна для сюжета..

Путешествие по воздуху: при путешествии на летающих животных или иным способом, позволяющим подняться в воздух, указанные ниже модификаторы не учитываются, и добраться до места можно гораздо быстрее.. Тем не менее, ведущий может варьировать скорость путешествия по воздуху в зависимости от наличия попутного ветра, разреженного воздуха, грозового фронта или других явлений..

Модификаторы передвижения по земле

Ландшафт

Скорость Тип ландшафта

Лёгкий

–0 км/ч..

Равнины, дорога

Средний

–1 км/ч..

Каменистая пустыня, под-

лесок, небольшие холмы

 

 

Трудный

–3 км/ч.. Холмы, пустыня, обычный лес

Очень трудный

–5 км/ч..

Горы, густой лес, болото

Происшествия

Если край, по которому путешествуют персонажи, не патрулируется и не является безопасным, каждые сутки вытягивайте карту из колоды действий (ведущий может выбрать более подходящий промежуток времени, если это обусловлено сюжетом).. Любая карта двора указывает на происшествие, а масть определяет его тип..

Ведущим крайне рекомендуется адаптировать данную систему под соответствующие игровые миры..

Трефы — Препятствия: персонажи сталкиваются с каким-нибудь препятствием и должным придумать, как с ним справиться.. Это может быть разлившаяся река, минное поле, полусгнивший верёвочный мост, водоворот и так далее.. Враги и монстры могут охранять препятствие..

Червы — Персонажи: группа встречается с нейтральными или дружественными персонажами (например, торговцами, сбившимся с дороги путешественником или даже с другими искателями приключений)..

Бубны — Богатство: где-то по дороге вам удаётся найти что-то ценное.. Например, полуразрушенный космический корабль с припасами, небольшой клад, месторождение ценных минералов или магический предмет, который был зажат в руке мертвеца..

Пики — Враги: монстры, враги или дикие звери преграждают путь.. Возможно, они даже устроили засаду..

98

Andrei Frolenkov (order #3129009)

Ситуативные правила

Социальные конфликты

Не во всякой войне победа достигается только при помощи оружия.. Пламенная речь может погубить целую нацию..

Приведённая ниже система хорошо подходит для длительных и напряжённых переговоров, будь то попытка убедить совет послать войска на защиту земель в помощь благородному рыцарю, выиграть судебное дело или убедить охранника открыть ворота, ведущие на космическую станцию..

Конфликт разрешается в течение трёх раундов переговоров, каждый из которых посвящается определённому вопросу (или нескольким вопросам, которые тесно связаны друг с другом).. Последующие раунды отражают постепенное смещение фокуса переговоров..

Пример: К оружию!

Орки вторглись сразу в несколько баронств, расположенных в различных уголках королевства.. Герой — молодой дворянин

— пытается убедить правителя выделить для борьбы с орками королевские войска.. Тем не менее, правитель, наслышанный о готовящемся восстании, не особо настроен отсылать свои войска..

Молодой дворянин начинает с того, что рассказывает королю о своих стычках с орками и отвратительных злодеяниях, которые они совершали в отношении жителей королевства.. Он осуществляет проверку Убеждения и получает 7.. Один успех..

Затем дворянин представляет королю своих разведчиков, которые рассказывают, в каких именно баронствах видели орков.. Он осуществляет ещё одну проверку и получает 9, то есть два успеха.. У него теперь в общей сложности три жетона..

В течение каждого раунда персонаж игрока излагает свои

В конце концов, юный воитель напоминает королю о том,

аргументы, после чего осуществляет проверку Убеждения (или встреч-

что его семья поддержала правителя во время коронации, наме-

ную проверку Убеждения, если его оппонент пытается возразить ему)..

кая на давний долг.. В этот раз дворянин терпит неудачу..

Оратор получает жетон за каждый успех и подъём..

В конце третьего раунда конфликта сторона, набравшая большее количество жетонов, считается выигравшей.. Чем больше жетонов, тем сильнее выигравшая сторона убеждает проигравшую в собственной правоте (смотрите ниже таблицу «Исход социального конфликта»)..

Модификаторы: ведущий может наградить преимуществом +2 ту сторону, которая выдвигает блистательный или неоспоримый аргумент; или наложить штраф –2, если оратор совершает очевидный промах (например, делает явно неправдоподобное или оскорбительное заявление)..

Знание — сила: если персонажи обсуждают какие-то технические моменты (например, связанные с вопросами права или стратегией обороны королевства), персонаж должен осуществить проверку Убеждения или соответствующего Знания (для проверки выбирается навык с наименьшим значением).. Таким образом, в суде персонаж с

Убеждением d10 и Знанием (право) d4, будет осуществлять проверку Знания (право).. Хорошо, когда персонаж знает, о чём говорит..

Исход социального конфликта

Степень успеха

Результат

Окончательное решение так и не принято, и пока

Ничья не будут приведены принципиально новые аргументы, ничего не изменится.. В суде побеждает

защита благодаря презумпции невиновности..

Вторая сторона конфликта согласна далеко не со всем, но предпочитает пойти навстречу, нежели продолжать спор.. Она предоставляет минимальную

1–2 поддержку.. Если в суде побеждает защита, то присяжные сомневаются в правильности приговора; если побеждает обвинение, то присяжные выступают за самое мягкое наказание..

Вторая сторона конфликта проникается аргументами.. Она предоставляет необходимую помощь, но может выдвинуть определённые условия или же

3–4 обратиться за ответной услугой.. Если в суде побеждает обвинение, то преступник признан виновным и приговорён к серьёзном наказанию.. Если побеждает защита, то все обвинения снимаются..

Вторая сторона конфликта полностью поддерживает персонажей.. Она предоставляет

5+ даже большую поддержку, чем предполагалось.. Если в суде побеждает обвинение, то подсудимому выносят самый строгий приговор..

По окончании трёх раундов переговоров у дворянина три жетона.. Король соглашается отправить в помощь дворянину отряд пехоты, но при этом отказывается отсылать более верных ему конных рыцарей.. Один из командиров пехоты — старый друг семьи дворянина, — с немалой долей вероятности, присоединится к грядущему восстанию, и потому король посылает за ним убийцу, который должен гарантировать его невозвращение из похода! Теперь у ведущего есть дополнительная сюжетная ветка, в ходе которой персонажам предстоит предотвратить убийство своего друга и командующего союзных войск..

99

Andrei Frolenkov (order #3129009)

Ситуативные правила

Союзники

Союзникам отведена важная роль во многих игровых мирах.. Это и войска Второй Мировой под командованием вашего персонажа, и верные наёмники в фэнтези мирах, и доблестные товарищи по оружию, поддержавшие вашего персонажа в восстании против угнетателей..

Управляться с союзниками не так уж сложно.. Вы может скачать файл с листом союзника на нашем веб-сайте..

Характер союзника

Вы можете придать вашим союзникам толику индивидуальности, воспользовавшись «Таблицей характеров».. Запишите ключевое слово на листе союзника, чтобы и игроки, и ведущий имели некоторое представление о характере каждого союзника..

Вбольшинстве случаев, это впечатление, которое союзник производит на окружающих, и оно не оказывает какого-то определённого эффекта на игру.. Но иногда это помогает определить, как именно союзник поведёт себя в той или иной ситуации..

Вкампании по Второй Мировой игрок, взявший на себя роль молодого лейтенанта, может заглянуть в таблицу и выбрать в качестве часового «наблюдательного» соратника.. Если же в качестве часового окажется «ленивый» соратник, ведущий может посчитать, что тот заснул на посту..

Таблица характеров

d20

Характер

d20

Характер

1

Юный

11

Неотёсанный

2

Жестокий

12

Ловкий

3

Старый

13

Наблюдательный

4

Весёлый

14

Бестолковый

5

Бывалый

15

Загадочный

6

Ревностный

16

Изобретательный

7

Ленивый

17

Артистичный

8

Хитрый

18

Бесстрашный

9

Смышлёный

19

Трусливый

10

Глупый

20

Героический

Боеприпасы

Следить за боеприпасами всех вооружённых союзников — та ещё головная боль.. Вот вам простой способ решения проблемы, который привнесёт в игру некоторую долю драматизма..

Количество боеприпасов у союзных подразделений может быть Избыточным, Достаточным, Недостаточным, Нулевым..

Стартовое количество определяет ведущий, и оно отмечается на листе союзника.. После каждого боя боезапас понижается на ступень (если ведущий не посчитает, что стреляли недостаточно много).. Если в бою союзники в качестве карты действия получат двойку, количество их боеприпасов упадёт на одну ступень по завершении раунда.. Это позволит сделать битву более драматичной, а также поставить персонажей перед вполне реалистичными проблемами снабжения и логистики, но не перед проблемами сложных вычислений..

Союзники и опыт

Союзники, идущие в бой с героями, тоже набирают опыт, хотя и не так быстро, как персонажи игроков.. Вам не надо следить за тем, сколько им положено пунктов опыта.. Бросьте игральную кость и узнайте, повысили ли они свой уровень..

В конце сессии, в которой союзники сыграли важную роль (обычно участвуя в сражении), бросьте d6 за каждую группу войск.. При результате 5–6 выжившие получают повышение (по тем же правилам, что и персонажи игроков).. При провале ничего не происходит..

Типажи союзников

Перед вами несколько типажей солдат, которые можно использовать для большинства игр.. Добавьте любые навыки или параметры, которые, по-вашему, подойдут.. Группа следопытов, например, должна обладать навыком Выслеживания, тогда как всадники — навыком Верховой езды и так далее..

Солдат

Характеристики: Ловкость d6, Смекалка d4, Характер d6, Сила d6, Выносливость d6;

Навыки: Драка d6, Внимание d6, Стрельба d6, Маскировка d4;

Харизма: — ; Шаг: 6; Защита: 5; Стойкость: 5;

Бывалый солдат

Характеристики: Ловкость d6, Смекалка d6 Характер d6, Сила d8, Выносливость d8;

Навыки: Драка d8, Внимание d8, Стрельба d8, Маскировка d6;

Харизма: — ; Шаг: 6; Защита: 6; Стойкость: 6;

Черты: пара любых боевых черт..

100

Andrei Frolenkov (order #3129009)

Страх

Чудовищные твари и жуткие зрелища бросают вызов решимости персонажей, вынуждая их осуществлять проверку страха

(проверку Характера).. Успех при проверке Характера означает, что персонаж смог преодолеть ужас и продолжает действовать.. Результат провала зависит от того, увидел ли персонаж нечто противоестественное или же ужасающее..

Страх/тошнота: если персонаж столкнулся с чем-то противоестественным или сверхъестественным (зловещее открытие, встреча с Тем, о Чём Никто Не Должен Знать), он в шоке и должен осуществить проверку Выносливости.. При провале он испытывает психическое потрясение/приступ тошноты, что влечёт за собой получение уровня усталости до конца сцены.. Если выпадет 1 при проверке Характера (вне зависимости от результата на диком кубике), жертве также придётся осуществлять проверку по «Таблице страха»..

Ужас: что-то невероятно страшное вроде чудовищного создания или вовсе непознаваемого зла, скрывающегося во мраке, может потрясти даже самого отважного из героев.. Статисты обычно убегают в панике.. Дикие карты будут вынуждены обратиться к «Таблице страха», если провалят проверку Характера.. Бросьте 1d20 и добавьте штраф за страх, если монстр налагает таковой (например, штраф –2 добавляет +2 к проверке по «Таблице страха»)..

Привыкание

Если персонаж уже встречался с каким-то определённым видом чудовищ, он может не осуществлять проверку страха всякий раз, как сталкивается с подобными существами.. Если персонажи пытаются очистить подземелье от зомби, проверку страха стоит осуществить лишь при первой встрече с ними, а не в каждом помещении, наводнённом ими..

Ведущий может потребовать проверку страха, если персонажи встречают зомби в принципиально иной обстановке, например, провалившись в яму, кишащую ненасытными тварями..

 

Ситуативные правила

 

Таблица страха

1d20*

Эффект

 

Прилив адреналина: страх делает персонажа

1–4

сильнее.. Персонаж добавляет +2 ко всем про-

 

веркам параметров и урона в свой следующий ход..

5–8

Шок: персонаж в шоке..

 

Паника: персонаж немедленно бежит

9–12 от опасности на свой полный Шаг + резуль-

 

тат проверки бега, он также в шоке.

13–16

Мелкая боязнь: персонаж получает мелкий изъян

 

Боязнь в результате психологической травмы..

17–18

Крупная боязнь: персонаж полу-

 

чает крупный изъян Боязнь..

 

Клеймо страха: персонаж в шоке.. Страх оставляет

19–20 свой след на его теле: седая прядь, подергивающийся глаз или что-то иное, что снижает Харизму героя на 1..

Сердечный приступ: страх захлестывает персонажа настолько сильно, что у персонажа останавливается сердце.. Он при смерти и должен осуществить проверку Выносливости со штрафом –2..

21+ При успехе он в шоке и не может пытаться выйти из него в течение 1d4 раундов..

При провале он умирает через 2d6 раундов.. Проверка Лечения со штрафом –4 спасает жертве жизнь, но жертва остаётся при смерти..

*Добавьте к результату штраф, который накладывается на проверку Характера, поскольку он усугубляет последствия.

101

Andrei Frolenkov (order #3129009)

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]