Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
zzz.pdf
Скачиваний:
564
Добавлен:
15.03.2015
Размер:
13.91 Mб
Скачать

Глава четвёртая: Ситуативные правила

В этой главе приведены правила, которые могут быть полезны в частных случаях: как управлять целой группой союзников, как сделать погоню захватывающей, что делать при столкновении с такими опасностями, как огонь, вода, радиация.. Если вы впервые читаете книгу, бегло просмотрите разделы ситуативных правил, чтобы иметь общее представление, и возвращайтесь, когда будут нужны подробности..

Вызов судьбе: обезвредить бомбу, провести древний ритуал, взломать систему — всё это вызов судьбе.. Эти правила превратят обычную проверку навыка в напряжённое и захватывающее испытание..

Интерлюдии: в книгах, фильмах и реальной жизни у героя находится масса возможностей поделиться с другими чем-то личным.. В ролевых играх этому редко уделяют внимание, особенно когда ведущий концентрируется на стремительно развивающемся сюжете.. Интерлюдии позволят исправить этот недочёт и придадут форму и смысл личным разговорам между приключениями, а также вознаградят игроков, которые прониклись своими персонажами и будут рады поделиться драматическими событиями из их прошлого..

Массовые сражения: во многих игровых мирах бушуют масштабные войны и разворачиваются кровопролитные сражения.. Правила в этом разделе помогут ведущему и игрокам сделать сражение ярким и драматичным.. Персонажи смогут принять в нём участие и повлиять на его исход..

Опасности: сюда включены правила по усталости, синякам и шишкам, холоду, болезням, падениям, утоплению, пожарам, жаре, голоду, ядам, радиации, недосыпу и жажде..

Погони: головокружительная погоня охотника за стремительно ускользающей добычей.. Используя достаточно простые правила, вы можете смоделировать как автомобильную погоню в каменных джунглях, так и суровые гонки на выживание в космосе.. Для тех, кто знаком с предыдущей редакцией «Дневника авантюриста», хотим отметить, что правила обновились и стали проще..

Правила игровых миров: базовые правила — основа вашей кампании.. Правила игровых миров помогают отличить одну игровую реальность от другой.. Можно ввести правило «Кровь и кишки» — оно позволяет игрокам тратить фишки на проверку урона! Или дополнительное правило «Без пунктов силы», которое позволяет отказаться от пунктов силы в пользу более быстрого, но и более рискованного метода применения сверхъестественных навыков.. Вы сможете ознакомиться с примерами использования таких правил в «Зарисовках» в конце книги (перед началом каждой истории)..

Путешествие: здесь вы найдёте советы по путешествиям и примеры неожиданностей, с которыми персонажи могут столкнуться в пути..

Социальные конфликты: как быть с придворными интригами? Что делать, если герои обратились к королю с призывом о помощи, а их противник активно пытается им помешать обрести эту помощь? Этот раздел правил предлагает простую и захватывающую систему разрешения социальных конфликтов, основанную на навыке Убеждение и на том, сколь успешен или неудачлив проситель..

Союзники: Будь то крепкие вояки, отчаянные пираты или солдаты под командованием героя — все они союзники,

иони зачастую являются важным элементом игры.. Здесь вы найдёте характеристики союзников, поймёте, как их задействовать

икак сделать переживших ваши совместные приключения союзников сильнее..

Страх: это случается, когда персонаж сталкивается с «тем, что человеку не следует знать».. Проверки страха и суровые последствия их провала прилагаются..

Транспорт: сражения на транспортных средствах — неотъемлемый элемент приключений в техногенных и постапокалиптических мирах.. Раздел посвящён тому, как перемещать транспорт по игровому полю, как осуществлять атаки, и что бывает при потере управления..

85

Andrei Frolenkov (order #3129009)

Ситуативные правила

Вызов судьбе

Персонажи нередко оказываются в центре драматических событий.. Например, обезвреживают бомбы или взламывают систему безопасности, и времени им на это даётся всего ничего..

Мы предлагаем вам систему, которая поможет ведущему сделать игру более драматичной и добавить остроты обычным проверкам навыков..

Для начала определите навык, при помощи которого будет решаться проблема.. Например, Знание (взрывчатка), чтобы обезвредить бомбу; Знание (оккультизм), чтобы совершить ритуал; Знание (компьютеры), чтобы взломать компьютерную систему..

Вызов судьбе обычно укладывается в пять «действий» и требует такого же количество успехов (см.. ниже).. Действия могут соответствовать как раундам боя, так и попыткам решить проблему.. Это зависит от решения ведущего и сложившейся ситуации..

Вызов брошен

Персонаж получает карту (даже вне боя) и действует в свою очередь.. Черты Хладнокровный и Стремительный работают согласно правилам..

Если персонаж добился пяти успехов при проверке требуемого параметра прежде, чем время вышло, он достиг цели.. Лучше отмечать эти успехи какими-нибудь жетонами для наглядности..

Если время истекло, а персонаж не набрал пяти успехов, то бомба взрывается, ритуал прерывается, экран гаснет, срабатывает сигнализация — миссия заканчивается полным фиаско..

Можно ли попытаться вновь, решает ведущий, но раз уж это был вызов судьбе, то и провал должен обернуться чем-то трагическим.. Или, в крайнем случае, придётся искать кардинально новый подход к решению проблемы..

Сложность: на проверку параметра, связанного с вызовом судьбе, должен накладываться штраф минимум –2.. Бомба ведь наверняка снабжена системой защиты, ритуал должен быть весьма сложным, а система безопасности вражеской компьютерной сети явно не дремлет.. Это вызов судьбе, и он не должен быть простым..

Совместные проверки: другие персонажи могут помогать герою, осуществляя совместные проверки (см.. стр.. 67)..

Осложнения

Если персонаж получает трефовую карту действия, у него начинаются большие неприятности.. В этом раунде на проверки его действий накладывается дополнительный штраф –2 (вдобавок к другим модификаторам).. Провал влечёт за собой наихудшие последствия для всего дела: цель сбегает, бомба взрывается, спор оканчивается конфликтом, сражение — сокрушительным поражением..

Пример: Иэн «Хакер» МакТэвиш пытается взломать хорошо защищённую базу данных корпорации «Генезис inc». Он получает тройку треф и должен осуществить проверку Знания (компьютеры) со штрафом –2. При провале система безопасности «Генезиса» обнаружит вторжение. Ведущий решает, что в этом мире высоких технологий и сетевых ковбоев Иэна ожидает не просто провал — по кабелю пустят сильнейший электрический заряд на 2d6 урона!

Пример: обезвредить бомбу

Герои — члены антитеррористической организации — сдерживают волны нападающих смертников, пока Джон — эксперт по взрывчатым веществам — пытается обезвредить ядерную бомбу.. Ведущий решает, что для этого необходима проверка навыка Знание (взрывчатка) со штрафом –2, поскольку речь идёт о высокотехнологичном устройстве..

В первом раунде герои атакуют террористов, пока Джон пытается обезвредить бомбу.. Его карта действия — шестёрка треф, что означает осложнение.. Ведущий говорит Джону, что подходы к бомбе заминированы.. Джон вкладывает в бросок всё, что у него есть, и просит товарища, который тоже обладает необходимым

Знанием (взрывчатка), помочь..

Товарищ осуществляет совместную проверку и добавляет +2 к результату Джона.. Сам Джон сначала получает жалкую 3.. Он тратит фишку и на этот раз получает 7, после чего вычитает штраф за вызов судьбе –2 и ещё –2 за осложнение, в результате получается 3.. Однако помощник добавляет +2, поскольку совместная проверка была успешной.. Таким образом он спасает положение!

Джону нужно еще четыре успеха, чтобы обезвредить бомбу.. Во втором раунде у него джокер — прорыв! «Я узнал эту модель», — уверенно говорит он и получает подъём при проверке Знаний.. В итоге он набрал три успеха..

В третьем раунде у Джона девятка, но он проваливает проверку.. Джон холодеет..

Четвёртый раунд.. У Джона успех, но ему нужен ещё один успех для победы.. «Я не уверен, что справлюсь!», — кричит он своим товарищам.. Сразу после этого террорист попадает в него из винтовки.. Он в шоке и ранен!

Пятый раунд.. Террористы всё ближе.. У Джона туз, но он проваливает проверку Характера и не может выйти из шока! Он тратит свою последнюю фишку, чтобы отменить последствия шока, вновь призывает на помощь друга и вновь пытается обезвредить бомбу.. Если будет успех, взрыв не прозвучит.. Если нет, придётся начать новую кампанию!

Пример: ритуал

Герои — пятеро исследователей — пытаются не пустить

внаш мир древнее и непостижимо ужасное чудовище из-за грани.. Четверо из команды дерутся со служителями тёмного культа, которые хотят призвать чудовище, и всё это происходит

всамом сердце их подземного логова.. Пятый — профессор Картер — приступает к чтению магического заклинания, которое, по его мнению, должно отправить тварь в тот ад, откуда она родом, и запереть врата..

За первые два раунда профессор Картер уверенно набирает четыре успеха.. Но в третьем раунде дела пошли скверно.. Он получил несчастливую семёрку треф.. Ведущий описывает, как сотни щупалец вселяющей леденящий ужас твари начали прорываться в наш мир..

Профессор Картер осуществляет проверку со штрафом –2 и проваливает её.. «Поклонитесь нашим новым владыкам», — только и успел сказать он, прежде чем тварь из других измерений поглотила его, и смертельный ужас воцарился на Земле на тысячу лет..

Не у всякой истории бывает счастливый конец..

86

Andrei Frolenkov (order #3129009)

 

 

 

 

Ситуативные

 

правила

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Таблица интерлюдий

 

Интерлюдии

 

 

 

 

Трефы — Трагедия: расскажите историю о трагедии

 

В большинстве героических историй персонажи время от

или неудаче, случившейся с вашим персонажем в прошлом,

 

по возможности связав её с одним из его изъянов.. Если у

времени перекидываются друг с другом парой слов, рассказывая

рассказчика есть какая-то страшная тайна, не стесняйтесь

о своём прошлом или же раскрывая свой характер.. Подобные

намекать на неё, давая другим персонажам пищу для раз-

«интерлюдии» достаточно редко встречаются в ролевых играх,

мышлений и предоставив им возможность получше узнать

поскольку, как правило, основной акцент делается на действие в

тёмную сторону вашего персонажа..

рамках текущего сюжета..

Пики — Победа: расскажите о великой победе или

 

Описанная ниже система позволит вам упорядочить процесс

 

личном триумфе, связанном с прошлым вашего персонажа..

введения интерлюдий и заслуженно наградить игрока за то, что

Как это сказалось на его последующей жизни? Какова была

он красиво раскрыл характер своего персонажа и поделился дета-

награда за его подвиг?

лями его биографии с окружающими..

Червы — Любовь: вам предстоит поведать захватыва-

 

Введение интерлюдии

ющую историю о величайшей любви вашего персонажа: утра-

 

ченной, обретённой или ожидающей его дома.. Как её зовут?

 

Ведущий должен вводить интерлюдии, когда динамика разви-

Где она живёт? Почему вам пришлось покинуть её?

тия сюжета неизбежно снижается, например, когда персонажи зале-

Бубны — Желание: расскажите историю о том, чего

чивают ранения после нелёгкого боя, проводят какое-то длительное

желает или некогда желал ваш персонаж.. Это может быть

исследование или же находятся в долгом пути..

материальная ценность, признание, политическая цель или

 

Для начала выберите игрока и попросите его вытянуть

даже путешествие, которое он хочет совершить, чтобы посе-

карту.. Масть карты определяет тематику истории (смотрите

тить какое-нибудь удивительное место..

ниже «Таблицу интерлюдий»).. Игрок должен рассказать исто-

 

 

 

 

 

рию на заданную тему от лица своего персонажа.. Повествование

Пример: Марсианские странствия

 

должно занимать несколько минут и может включать в себя дру-

гих персонажей..

Полковник Грин из 24-го марсианского шотландского

 

В следующий раз, когда ведущий решит, что наступил под-

полка, его проводник гуркский стрелок Санджей, леди Эмилия

ходящий момент для интерлюдии, он должен выбрать другого

и всемирно известный охотник на крупную добычу сэр Джон

игрока, чтобы у каждого из участников была возможность само-

Хоббсворт пересекают обширную марсианскую пустыню.. Их ожи-

выразиться и получить соответствующую награду..

дают песчаные бури, изнуряющая жара днём и мороз, от которого

 

Награды: после того, как игрок заканчивает свою историю,

кровь стынет в жилах, ночью..

ведущий может наградить его фишкой или картой из колоды

Ведущий решает вводить интерлюдию после каждого стол-

приключений — на усмотрение игрока..

кновения в ходе путешествия..

 

 

 

Первым жребий падает на полковника Грина, который

 

 

 

вытягивает карту — Пики.. Он с увлечением описывает облаву

 

 

 

на диких марсиан у Зимкангаруна и кровопролитное сражение,

 

 

 

которое там произошло.. «Именно там я получил эту рану», —

 

 

 

произносит он, показывая на свою хромую ногу..

 

 

 

Затем, чудом пережив ужасную песчаную бурю, леди Эмилия

 

 

 

вытягивает карту — Червы.. «Я готова вынести любые муки», —

 

 

 

начинает она, — «если только это поможет мне узнать, что про-

 

 

 

изошло с моим возлюбленным Натаниэлем, пропавшим в тех

 

 

 

самых горах, куда мы с вами направляемся».. Затем она рассказы-

 

 

 

вает о том, как они с Натаниэлем встретились, после чего отпра-

 

 

 

вились на Марс и начали там новую жизнь вдали от грязного и

 

 

 

порочного Нью-Йорка..

 

 

 

На следующий день отряд попадает в засаду марсианских

 

 

 

разбойников.. Санджей вытягивает следующую карту — Бубны..

 

 

 

«Видите клинок этого бандита?» — гордо вопрошает он.. «Это

 

 

 

всего лишь жалкое подобие моего кукри, который я получил в

 

 

 

качестве награды десять лет назад, когда вступил в свой полк»..

 

 

 

После этого Санджей описывает сражения, в которых он прини-

 

 

 

мал участие в составе Шестого гуркского полка, прежде чем уйти

 

 

 

добровольцем на далёкий Марс..

 

 

 

Сир Хоббсворт оказывается следующим и вытягивает карту —

 

 

 

Трефы.. «На Земле не осталось ни единого крупного зверя, на кото-

 

 

 

рого бы я ещё не охотился.. Теперь я решил отправиться на Марс

 

 

 

для того, чтобы добыть самого большого, самого яростного зверя во

 

 

 

всех известных мирах — караска.. Я убью его и повешу его голову

 

 

 

на стену.. И ничто не остановит меня».. Хоббсворт также вскользь

 

 

 

упоминает о своей надежде на то, что чудовище, прежде чем сдох-

 

 

 

нуть, убьёт его.. Таким образом, он намекает окружающим на своё

 

 

 

Последнее желание и хроническую болезнь, которую он приобрёл

 

 

 

в ходе этой игровой кампании..

87

Andrei Frolenkov (order #3129009)

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]