Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Дмитрий Кирсанов - Веб-дизайн.doc
Скачиваний:
97
Добавлен:
23.11.2019
Размер:
8.62 Mб
Скачать

Пластмассовый призрак

Как и фотографика, гене­рируемые компьютером изображения трехмерных объектов служат дешевым и неисчерпаемым источником особой раз­новидности текстур. «Трехмерные» текстуры родственны фотографическим, но из двух характерных признаков по­следних — изобилия плавных переходов цветов и размытых цветовых границ — трехмерная графика заимствует только первый. В типичном трехмерном изображении нет недо­статка в светотеневых градиентах, но столь характерная для фотографии «глубина резкости» (расфокусированность на слишком близких и слишком далеких от наблюдателя объектах) отсутствует напрочь. В сочетании с характер­ной гладкостью и «пластмассовостью» самих виртуальных объектов эта особенность трехмерной графики становится ее основным недостатком с точки зрения как професси­ональных дизайнеров, так и просто людей, не лишенных художественного вкуса.

Отсутствие фотографической «мягкости» и трудоемкость мо­делирования аморфных, органических по форме объектов сильно ограничивают творческий потенциал этого графиче­ского жанра. Разумеется, недостатки эти не непреодолимы, и очевидно, что сейчас трехмерные графические программы развиваются прежде всего в направлении моделирования все более сложных органических форм. Пока же мы с ва­ми являемся свидетелями подзатянувшейся паузы, когда первоначальное увлечение трехмерностью как технологиче­ским феноменом прошло, а принципиально новых средств

293

выражения, которые бы позволили придать этому жанру привкус творческой, а не только технической новизны, еще не появилось. Более того, современный дизайн, похоже, движется в совершенно противоположном направлении, все больше входя во вкус плоскоцветных форм, выразительной рукотворной аморфности (стр. 270) и живописных текстур (стр. 289).

Помимо всего прочего, трехмерные изображения в роли декораций плохо сочетаются с насыщенными информаци­ей элементами дизайна. Осмысленного противопоставления трехмерной графики и двумерного текста не получается — глаз отказывается воспринимать обычную плоскую графику как нечто «лишенное» одного измерения и потому противо­стоящее расположенной рядом объемной графике. Вместо контраста мы получаем разнобой, только усиливающийся из-за того, что источником большинства трехмерных кно­пок, иконок и прочих украшений на любительских страни­цах служат бесплатные коллекции веб-графики (стр. 153), нещадно эксплуатирующие трехмерную моду и вносящие в нее неизбежный компонент эклектики и безвкусицы.

Скульптура или барельеф

Кроме «настоящей» трехмерной графики, генерируемой специальными про­граммами по описанию формы объекта и условий его освещения, на многих страницах можно встретить гораздо более скромную по запросам и простую по исполнению «подделку» под трехмерность в виде бликов и падающих теней у букв, заголовков, кнопок, навигационных панелей и т. п. При определенном навыке все эти красоты без труда создаются в любом растровом редакторе (чаще всего в Photoshop), и премудростям этого ремесла посвящено огромное количество книг, статей и сайтов (например, www.cooltype.com ).

Интересно сравнить такого рода «барельефную» трехмер­ность с висящей в воздухе трехмерностью «скульптурной» (пожалуй, правильнее даже называть ее «архитектурной», так как законы перспективы для нее куда важнее, чем натураль­ность форм). Оба вида трехмерности с выгодой пользуются широтой цветового диапазона компьютерного экрана — на бумаге невозможно получить такие ослепительные блики (вспомним, что поверхность экрана сама излучает свет) и такую глубокую, бархатную черноту, благодаря которым экранная картинка выглядит намного «стереоскопичнее» по сравнению даже с самой высококачественной печатью на

Рис. 75

«Скульптурная» (а) и «барельефная» (6) разно­видности трехмерных изобра­жений

294

бумаге. Однако с точки зрения информационного дизайна скульптурная и барельефная разновидности трехмерной графики демонстрируют весьма различные диапазоны при­менимости.

В защиту барельефа нужно сказать прежде всего то, что он не игнорирует плоскость страницы — тени всех объектов падают обычно именно на эту плоскость, и все выпуклости и вогнутости отсчитываются от «нулевого уровня», на кото­ром расположен основной текст и графика. Благодаря этому страница с барельефной трехмерностью может иметь впол­не приемлемый уровень цельности и единства — выпуклая графика и плоский текст составляют осмысленно кон­трастирующую пару. Если «скульптуру» выгодно подавать в движении, с применением анимации (в целом противопоказанной информационному дизайну, см. стр. 76), то «барельеф» по определению статичен и потому хорошо работает именно в декоративных, второстепенных по информационной важности элементах.

Как я уже упоминал, в наши дни любая трехмерная графи­ка пользуется необычайной популярностью у дизайнеров-любителей и многочисленных энтузиастов компьютерной графики. Однако если вращающийся «архитектурный» за­головок редко увидишь на хоть сколько-нибудь прилично оформленной странице, «барельефные» эффекты доволь­но часто встречаются и на страницах профессиональных дизайнеров. К сожалению, даже у очень талантливых ху­дожников увлечение бликами и тенями иногда заслоняет другие аспекты дизайна, — ослепленный игрой светотени, автор перестает замечать, сколь бедны и неинтересны цвета и формы в его работах (именно это я имел в виду, говоря о «текстурщине» на стр. 122).

Совет здесь можно дать только один: даже если соблазн «вспучить и подсветить» хоть что-нибудь на странице непреодолим, отложите все эти (растровые по сути) эффекты на самый последний этап работы и не переходите к ним, пока не убедитесь, что страница выглядит безупречно в строго плоскоцветном, векторном варианте. Потратив достаточно времени и сил на поиск и уравновешивание форм, цветов и шрифтов, в конце концов вы, вполне вероятно, придете к выводу, что ваше творение только проиграет от введения каких бы то ни было «барельефов». Не стоит также забывать, что любые сложные текстуры, к которым относится и трехмерная графика, неизбежно

295

раздувают объем графических файлов и, следовательно, увеличивают время загрузки страницы.