Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Дмитрий Кирсанов - Веб-дизайн.doc
Скачиваний:
96
Добавлен:
23.11.2019
Размер:
8.62 Mб
Скачать

Трехмерность

Если ограничиться только графикой, не беря в расчет всевозможные программные и мультимедийные интерне­товские технологии, то первое место по популярности в широких народных массах дизайнеров-любителей и их энтузиастической аудитории (по большей части молодой и воспитанной на компьютерных играх и фантастических фильмах с обилием трехмерной графики) уверенно займут приемы создания объемных изображений и соответствую­щих светотеневых эффектов. Профессиональные дизайнеры если и пользуются трехмерной компьютерной графикой, то очень сдержанно, так что изобилие выпуклых заголовков,

291

логотипов и кнопок (нередко анимированных, монотонно вращающихся и посверкивающих на ярком цифровом солн­це) есть один из характернейших признаков любительского веб-дизайна.

Почему же прием этот так привлекает одних и отвращает других? Само противоречие такого рода нельзя считать па­радоксом — для многих областей так называемой «массовой культуры» определяющим является именно презрительное игнорирование со стороны профессионалов в сочетании с широкой популярностью «в народе». Нельзя, однако, не признать, что притягательность трехмерной графики опре­деляется не только модой, но и достаточно глубокими психологическими причинами.

Император иллюзий

Подделка под реальность, обла­дающая немыслимой в докомпьютерную эпоху достоверно­стью и способная к совершенно невероятным — и в то же время пугающе реальным — движениям и трансфор­мациям, действует безотказно, на подсознательном уровне, завораживая зрителей, как удав кроликов. Облучая мощным «стереозвуком» глубинные слои визуального восприятия, ответственные за распознавание формы и пространствен­ного расположения объектов, трехмерная графика держит зрителя в постоянном напряжении примерно так же, как затягивают слушателей ритм и драйв рок-музыки, после которой музыка симфоническая очень многим кажется пресной и «одномерной».

Значительная часть интернетовской аудитории к тому же имеет представление об относительной технической легко­сти получения такой графики. Все мы знаем, что автору не пришлось рисовать вручную многочисленные тени и блики на трехмерной картинке и что достаточно было описать ком­пьютеру форму объекта и задать условия освещения, как все вдруг нарисовалось «само». Точно такой же, лишь отчасти эстетический восторг вызывает любое свежее изобретение, автоматизирующее некий (пусть и не особо нужный нам) процесс, раньше выполнявшийся только вручную, — нам хочется запускать «эту штуку» снова и снова, только чтобы полюбоваться на то, как ловко она справляется с раз­ными наборами исходных данных. Вот почему отношение числа создателей к числу зрителей в трехмерной графике гораздо выше, чем в дизайне или компьютерной графике в целом, а полностью равнодушные к технической стороне жанра зрители почти отсутствуют — так же как в первые

292

годы после появления автомобилей отсутствовали автовла­дельцы, не являющиеся по совместительству механиками и не знающие досконально внутренности своего авто­мобиля.

Непобедимое очарование компьютерной трехмерности автор этих строк может засвидетельствовать на своем собственном примере. В 1987 году, учась в 8 классе средней школы и зная о компьютерах лишь по статьям в научно-популярных журналах, я настолько увлекся носящейся в воздухе идеей трехмерной, генерируемой компьютером графики, что самостоятель­но разработал простейший «трехмерный» алгоритм и написал программку для единственного доступного мне вычислительного устройства — програм­мируемого микрокалькулятора МК-54. Программа эта вычисляла проекцию точки на двумерном экране, исходя из трехмерных координат этой точки и координат наблюдателя в пространстве. Калькулятор, с его мизерной памятью и быстродействием, был в состоянии просчитать только одну точ­ку за один прогон программы; вводя поочередно данные из небольшого массива, описывающего фрагмент трехмерного рельефа, я отмечал на ли­сте миллиметровки рассчитанные изображения точек, с замиранием сердца следя, как они складываются в «холмы» и «долины» моего виртуального мира...