
- •Введение.
- •1. Основы информационных технологий.
- •1.1. Базовые понятия
- •1.1.1. Информация и данные
- •1. Определение из фундаментального курса «Информатика» под редакцией с.В. Симоновича.
- •2. Определение, приведенное в толковом словаре компании Microsoft.
- •1.1.2. Информационные технологии
- •1. Прикладные (внешние) направления.
- •2. Служебные (внутренние) направления.
- •1.1.3. Информационные системы
- •1.1.4. Информационные ресурсы
- •3. Обработка запроса клиента и выдача ему результата в виде ранжированного (расположенного по номерам) списка веб-страниц.
- •1.2. История информатики
- •1.2.1. Этапы развития информационных технологий.
- •1. Ручной этап.
- •2. Механический этап.
- •3. Электромеханический этап.
- •4. Электронный этап.
- •1.2.2. Современное состояние
- •1. Появление персональных компьютеров (пк).
- •2. Появление операционных систем (ос) с графическим интерфейсом.
- •3. Появление сети Интернет.
- •1.3. Классификация эвм по мощности и месту в информационных системах.
- •1.4. Архитектура пк
- •1.4.1. Аппаратные платформы
- •1.4.2. Операционные системы
- •2. Представление данных в компьютере
- •2.1. Арифметические основы эвм
- •2.1.1. Системы счисления
- •2.1.2. Кодирование данных в компьютере
- •2.2. Аналоговый и цифровой сигналы
- •2.2.1. Преимущества цифровых технологий
- •1. Искажения аналогового сигнала за счет помех невосстановимы, цифровой сигнал и при помехах позволяет передать информацию полностью без искажений.
- •2. Точность измерения аналогового сигнала определяется техническими возможностями аппаратуры. Точность задания цифрового сигнала от характеристик аппаратуры зависит очень слабо.
- •2.2.2. Оцифровка аналогового сигнала
- •Дискретизация
- •Кодирование
- •Квантование
- •2.3. Кодирование текстовых данных
- •2.3.1. Системы кодировки текста Имеется две системы кодировки: на основе ascii и Unicode.
- •2.3.2. Текстовые форматы.
- •2.4. Кодирование графических данных
- •2.4.1. Кодовые цветовые режимы.
- •2.4.2. Цветовые модели
- •2.4.3. Растровая и векторная графика
- •2.4.4. Форматы графических файлов.
- •2.4.5. Трехмерная (3d) графика.
- •2.5. Кодирование звуковых данных
- •2.5.1. Цифровая запись звука.
- •2.5.2. Компьютерный синтез звука.
- •2.6. Кодирование числовых данных
- •2.6.1. Целочисленные типы.
- •2.6.2. Вещественные типы.
- •2.7. Логические основы построения эвм
- •3. Программная конфигурация персонального компьютера
- •3.1. Классификация программного обеспечения
- •3.2. Программы базового уровня
- •3.3. Служебные программы
- •3.3.1. Средства диагностики и контроля
- •3.3.2. Служебные программы Windows
- •3.3.3. Файловые менеджеры
- •3.3.4. Средства сжатия данных (архиваторы)
- •3.4. Приложения Microsoft Office
- •4. Информационные системы
- •3.3.2. Системы управления базами данных (субд).
- •4. Устройство компьютера
- •4.1. Системный блок пк
- •4.1.1. Материнская плата
- •4.1.2. Подключение периферийных устройств
- •2. Lpt, порт построчного принтера.
- •3. Usb (Universal Serial Bus), универсальная последовательная шина.
- •4. Fire Wire, другое название ieee 1394.
- •4.1.3. Процессор
- •4.2. Виды цифровой памяти
- •4.2.1. Энергозависимая память
- •4.2.2. Память на магнитных дисках
- •4.2.3. Память на компакт-дисках
- •4.2.4. Флэш-память
- •4.3. Устройства ввода данных
- •4.3.1. Клавиатура
- •4.3.2. Устройства манипуляторного типа
- •4.3.3. Сканеры Планшетные сканеры.
- •Ручные сканеры.
- •Барабанные сканеры.
- •4.4.4. Цифровые фото- и видеокамеры
- •4.4.5. Графические планшеты (дигитайзеры)
- •4.4. Устройства вывода данных
- •4.4.1. Мониторы
- •Электроннолучевые мониторы
- •Жидкокристаллические мониторы
- •Плазменные панели.
- •4.4.2. Видеокарты
- •4.4.3. Принтеры
- •4.4.4. Плоттеры
- •4.5. Устройства обмена данными
- •4.5.1. Звуковая карта
- •4.5.2 Модемы и сетевые карты
- •4.5.3. Факсимильная связь на компьютере
- •5. Компьютерные сети. Интернет
- •5.1. Уровни сетевого соединения
- •7. Прикладной
- •5.2. Локальные сети
- •5.2.1. Администирование в локальных сетях
- •6 Уровень – представления.
- •5 Уровень – сеансовый.
- •5.2.2. Топология локальных сетей и передача данных
- •5.2.3. Каналы связи в локальных сетях
- •2 Уровень – канальный.
- •1 Уровень – физический.
- •5.3. Глобальная сеть Интернет
- •5.3.1. Интернет на прикладном уровне
- •5.3.2. Уровни представления и сеансовый
- •5.3.3. Транспортные и сетевой протоколы
- •5.3.4. Каналы связи в Интернете
- •5.4. Службы Интернета
- •5.4.1. Всемирная паутина World Wide Web (www)
- •5.4.2. Поисковые системы
- •5.4.3. Электронная почта
- •5.4.4. Протоколы передачи файлов
- •5.4.5. Другие службы
- •6. Информационная безопасность
- •6.1. Правовое обеспечение информационной безопасности
- •6.2. Организационные меры защиты информации
- •6.2.1. Угрозы информационной безопасности
- •6.2.2. Защита информации от преднамеренных действий
- •6.2.3. Резервное копирование.
- •6.3. Безопасность при работе в Интернете
- •6.3.1. Использование электронной почты.
- •6.4. Компьютерные вирусы и защита от них
- •6.4.1. Классификация вирусов.
- •6.4.2. Программы обнаружения вирусов и защиты от них
- •6.4.3. Использование современных антивирусных программ
- •6.5. Шифрование данных.
- •6.5.1. Основные понятия.
- •6.5.2. Шифрование данных в Интернете
- •6.5.3. Шифрование в Windows xp
- •5.5.3. Электронные таблицы.
2.4.5. Трехмерная (3d) графика.
Позволяет строить объемные модели объектов в виртуальном пространстве. Здесь преобладает векторный способ построения изображений, но используется и растровая 3D-графика. Программы трехмерной графики на порядок сложнее двумерной, она требует существенно лучших параметров компьютера, а для ее демонстрации, например, в играх требуются мощные видеокарты с 3Dускорителем. Но с ее помощью можно создавать совершенно фантастические изображения, изменяя по воле разработчика освещение, прозрачность, искривляя поверхности и рисунки на них, имитируя взрывы, дождь, огонь и прочее.
С точки зрения векторнойграфики 3Dизображение представляет собой трехмерную модель реального предмета. выделить несколько этапов построения такой модели.
1. Каркасная аппроксимация. Строится трехмерный каркас модели (яблока, автомобиля, человека – чего угодно) из опорных линий. Чаще всего каркас строится на основе плоских треугольников. Это самая простая из возможных фигур, и потому такое построение наиболее эффективно.
2. Создание перспективы за счет деформация каркасов так, чтобы близкие предметы смотрелись больше, дальние – меньше.
3. Лофтинг. Каркас покрывается поверхностью определенного цвета, раскрашивается, текстурируется и т.д. Программы 3D-графики обладают большим набором текстур с разнообразными свойствами: шероховатых, гладких, матовых, по-разному отражающих свет. Всего может быть несколько видов взаимодействия света с поверхностью.
Зеркальное, когда угол падения света на абсолютно гладкую поверхность в точности равен углу отражения.
Диффузное, наблюдается для матовых (негладких) поверхностей – здесь свет рассеивается во все стороны. Могут быть равномерное рассеивание и преимущественное рассеивание в каком-либо направлении.
Поглощение света. Полному поглощению соответствует черный цвет. При частичном поглощении объект приобретает определенный цвет, отличный от цвета падающего света: отраженные цвета формируются как разность между падающими и поглощенными.
Преломление света, наблюдается в прозрачных объектах, при прохождении сквозь которые луч света параллельно смещается. Зависит от толщины материала и его показателя преломления.
Вид конкретной поверхности является результатом взаимодействия этих четырех вариантов, а число конкретных взаимодействий практически бесконечно..
4. Расчет влияния источников света и просчет теней. Используются следующие варианты источников света.
Направленное освещение. Источник света находится в бесконечно-удаленной точке (например, Солнце) и лучи от него распространяются параллельно.
Точечное освещение. Источник света имеет конечные пространственные координаты, свет от него распространяется равномерно во все стороны.
Рассеянный свет – строго определенного источника света нет, все объекты равномерно освещены (например, пейзаж в пасмурную погоду).
Прожектор – имеет определенные координаты, но свет от него распространяется только в одном направлении.
5. Добавление фильтров, анимации, звука и других опций, если это необходимо.
6. Визуализация, то есть вывод на экран. Эта операция называется рендеринг. Иногда этим термином называют весь процесс построения трехмерной модели.
7. Ручная корректировка. Перечисленные операции осуществляются автоматически, затем на экране человек поправляет то, что ему не нравится, и снова компьютер пересчитывает картинку по всем перечисленным выше этапам. Пересчет часто представляет собой сложную и длительную операцию, цикл может продолжаться часами и даже сутками.
При построении растровыхтрехмерных изображений можно провести усложнение кодировки пикселя. В каждом пикселе помимо его цвета добавляются еще несколько параметров.
1. Z-координата, называемая такжеаппликата. Как минимум один байт добавляется для кодировки положения пикселя поZ-оси, перпендикулярной плоскости экрана. Тогда в одной и той же точке экрана будет размещаться 256 пикселей, различающихся поZ-координате, то есть положенных один на другой.
2. Прозрачность. Еще как минимум байт добавляется для кодировки прозрачности пикселя. Прозрачный пиксель невидим, его как будто и нет. Если пиксель непрозрачен, то все, что находится «под ним», становится невидимым. Если пиксель частично прозрачен, возникает эффект «тумана» или «стекла».
При необходимости задаются и другие параметры, так что в один пиксель может кодироваться даже 128 битами или 16 байтами!
Программы трехмерной графики и анимации.
3D Studio Max – самая известная программа, мощная, с богатыми возможностями, прежде всего самостоятельного построения трехмерных объектов.
Maya – тоже известная, популярная программа. В этом пакете меньше возможностей для обработки моделей, но больше готовых примитивов из которых как из «кубиков» строится то, что нужно.
Bryce – тоже популярная программа. Это максимально упрощенный 3Dредактор, компактный, достаточно быстро работающий на аппаратуре с невысокими техническими характеристиками.
Существует много других программных пакетов с богатыми возможностями.