- •Скрипты Морровинда для чайников
- •Предисловие к восьмому изданию
- •Вступление Как использовать это руководство.
- •Что такое скрипт?
- •Что могут скрипты?
- •Чего не могут скрипты:
- •Обучающий курс
- •Поехали!
- •Окно редактора скриптов
- •Чего мы хотим?
- •Написание скрипта
- •Имя для скрипта: Begin и End
- •Обнаружение действий игрока
- •Вывод текста и получение решений игрока
- •Как выполняются локальные скрипты
- •Ваш первый баг
- •Наложение заклинания на игрока
- •Как узнать больше?
- •Синтаксис
- •Начало и завершение скриптов
- •Общий синтаксис функций:
- •Общий синтаксис: запятые, скобки и пробелы.
- •Комментарии
- •Отступы / использование табуляторов
- •Переменные Типы переменных
- •Локальные переменные
- •Глобальные переменные
- •Использование переменных в других локальных скриптах и объектах
- •Использование переменных в функциях
- •Операторы / математические расчеты
- •Проверка условий Использование условий if… elseif
- •Условия While
- •Создание булевых операторов в скриптах tes
- •Список функций tes Объяснение формата
- •Работа с объектами Работа с вещами в инвентаре Добавление и удаление вещей из инвентаря
- •Сброс предмета на пол
- •Отслеживание активности инвентаря: Добавление, сброс и использование камней душ
- •Надевание предметов
- •Отслеживание, был ли надет предмет
- •Выключение возможности надеть предмет
- •Проверка присутствия предметов в инвентаре
- •Починка предметов
- •Информация о надетых объектах
- •Функция UsedOnMe
- •Движение и создание объектов
- •Движение вдоль оси объекта
- •Движение вдоль оси мира
- •Установка позиции (другой путь, чтобы сгенерировать движение)
- •Позиционирование объектов в мире или во внутренних ячейках
- •Перемещение объекта в его оригинальную позицию
- •Помещение предмета рядом с игроком
- •Создание предметов рядом с объектом
- •Создание копий объектов с помощью PlaceItem
- •Вращение и углы
- •Вращение объектов
- •Установка углов
- •Функции размеров
- •Определения локации, относительного положения и движения Определение нахождения игрока в интерьере или в экстерьере
- •Определения ячейки игрока
- •Расстояние от одного объекта до другого
- •Определяем позицию и поворот объекта
- •Линия видимости
- •Определяем, замечен ли один актер другим
- •Определяем, когда игрок покинул ячейку
- •Определяем, путешествует ли игрок
- •Триггеры для актеров, стоящих на объектах
- •Повреждение актера, стоящего на объекте
- •Функции сталкивания объектов
- •Проверка активации предмета и его активация
- •Запирание и отпирание дверей или сундуков
- •Анимирование объектов
- •Доступные и недоступные объекты
- •Полное удаление копии
- •Не сохранять изменений объекта
- •Скрипты для npc: ии и движение npc идет в новую локацию
- •Проверка, завершил ли npc свое движение
- •Поворачиваем актера в нужном направлении
- •Задание случайного перемещения Актера
- •Актеры активируют объекты
- •Следование и эскорт
- •Определение текущего пакета ии
- •Заставляем актера красться
- •Заставляем актера бегать и прыгать: Движения в Трибунале
- •Проверка действий игрока: бежит, прыгает, крадется?
- •Определение готовности к бою
- •Заставляем кого-то падать
- •Доля в экипировке и другие функции компаньонов
- •Раса, Фракция и Ранг Определение расы
- •Определение статуса игрока во фракции
- •Изменение реакции и положения во фракции
- •Определение и изменение реакции
- •Функции для оборотней Установка атрибутов оборотня
- •Специальные глобальные переменные для оборотней
- •Текст и Диалог Краткая инструкция по диалогам
- •Концепция диалогов в Морре
- •Как работает диалог
- •Несколько золотых правил
- •Диалог 101
- •Функции для диалогов
- •Показ сообщений
- •Показ переменных и предопределенного текста в окне сообщения
- •Пример: Дурацкий простой скрипт, демонстрирующий весь возможный синтаксис:
- •Добавление темы для диалога
- •Начало и окончание диалога
- •Инициация диалога с оборотнем (Bloodmoon)
- •Множественный выбор – как задавать вопросы
- •Добавление записей в журнал и тест записей журнала
- •Специальные диалоговые функции
- •Изменение значения Hello
- •Полезные диалоговые переменные
- •Изменяем и проверяем Навыки, Атрибуты и другие характеристики Get, Set, and Mod Stats – общие замечания
- •Определение и изменение характеристик игрока и актеров: Определение и изменение атрибутов:
- •Определение и изменение Здоровья, Магии и Усталости:
- •Определяем и изменяем скиллы:
- •Определение и изменение уровня
- •Начало и конец боя
- •Обнаружение атак
- •Функции Get/Mod/Set ии для Боя: Fight, Flee, Alarm
- •Отслеживание убийств и нокаутов
- •Воскрешение мертвого Актера
- •Преступления Определение и изменение уровня преступлений
- •Заключение игрока в тюрьму
- •Очистка игрока от преступлений
- •Уровень преступления игрока
- •Полезные глобальные переменные
- •Магия Ограничение на телепортацию
- •Ограничение левитации
- •Проверка и работа с душами и камнями душ
- •Id камней душ:
- •Добавление и удаление заклинаний и проклятий
- •Кастование заклинаний
- •Управление и тестирование заклинаний
- •Управление и тестирование эффектов заклинаний
- •Тестирование болезней
- •Функции Get/Mod/Set для магии:
- •Звук Пусть актеры говорят
- •Проигрывание музыки
- •Проигрывание звуков
- •Управление звуком
- •Форматы звуковых файлов:
- •Следим за временем
- •Глобальные переменные, зависящие от времени
- •Течение дней
- •Фазы лун
- •Погода Изменение погоды
- •Изменение установок погоды для региона
- •Определение текущей погоды
- •Определение скорости ветра
- •Средства управления игрока Игрок спит
- •Включение и выключение средств управления и интерфейса Отключение средств управления
- •Включение средств управления
- •Проверка статуса средств управления
- •Переключение в вид от первого и от третьего лица
- •Функции для меню генерации персонажа
- •Определение открыл ли игрок меню
- •Использование MenuTest, чтобы открыть и закрыть меню
- •Различные функции и переменные Прерывание выполнения скрипта
- •Управление глобальными скриптами
- •Уменьшение и увеличение яркости
- •Добавление локации на карту
- •Присваивание случайных значений переменным
- •Проигрывание видео
- •Функции Уровневых Списков
- •Квадратный корень
- •Функции уровня воды
- •Советы и трюки Маленькие помощники: поиск, копирование и вставка текста
- •Альтернативные скриптовые редакторы
- •Используйте стиль для написания нормальных скриптов
- •Чистка вашего мода
- •Ограничения редактора скриптов
- •Сохранение процессорного времени
- •Нацеленные скрипты: запуск «глобальных» скриптов, привязанных к объекту
- •Проверяем, когда игрок загружает игру
- •Использование переменной CharGenState – отключение сохранения и меню
- •Обнаружение использования свитков или книг
- •Заставляем Актеров переключать оружие
- •Магические и механические ловушки
- •Скриптовая телепортация
- •Тестируем на присутствие другого мода
- •Безопасный старт глобальных скриптов — избегая скрипт main
- •Использование звука для обнаружения событий
- •Большие сражения
- •Руководство по созданию объектов для езды
- •Выбор объектов
- •Создание/Удаление объектов
- •Падение с объектов
- •Обнаружение столкновений
- •Проблема с сохранением
- •Скрипт по тригонометрии – быстрый синус и косинус
- •Манекены
- •Она на меня смотрит?
- •Кинематическая последовательность
- •Решение проблем Основные советы
- •Консоль Использование консоли для проверки переменных:
- •Использование консоли для быстрой проверки скриптов:
- •Сообщения об ошибках, неправильная работа и обычные причины в игре, когда исполняется скрипт: в редакторе
- •Внутриигровые сообщения:
- •AiTravel не работает
- •Вылет при исполнении скрипта
- •Вылет при загрузке плагина
- •Приложение Новые функции Трибунала
- •Изменения / исправления скриптов Морровинда:
- •Список новых функций Трибунала:
- •Новые функции Бладмуна
- •Список новых функций и переменных Бладмуна:
- •Ранее недокументированные функции
- •Единицы измерения:
- •Список магических эффектов
- •Список консольных команд
- •Игровые установки
- •Алфавитный указатель
Игровые установки
Следующая длинная таблица содержит игровые установки, используемые в игре. Здесь перечислены только те, что имеют числовое значение. Строчные установки сюда не входят, но являются интуитивно понятными, поэтому с ними вы разберетесь и сами. Благодаря участникам форума (maxpublic, Ldones, Wakim, Iudas) суть многих из игровых установок теперь известна и собрана в списке ниже. Он все еще в рабочей стадии, но, по моему мнению, будет полезен многим моддерам.
Во многих случаях там, где вы увидите суффиксы Base и Mult в названии установки, ее значение является одним из параметров линейного уравнения вида y = mx + b, где m – mult, b – base, а x – некое значение из игры, например, уровень умения.
Заметьте, что каждое значение начинается либо с «f», либо с «i» – это соответственно дробные (float) и целые (integer) значения. Строчные значения начинаются с «s» (string). Насколько показала практика, они могут быть изменены только в КС.
№ |
Имя |
Знач. |
Описание и комментарии |
"465" |
"fRepairMult" |
1.0000 |
Общая эффективность навыка «Кузнец» при использовании молотков |
"466" |
"fRepairAmountMult" |
3.0000 |
Определяет, сколько очков здоровья восстанавливает успешная починка. От этой же установки зависит стоимость починки, (нет уверен, высчитывается ли она с учетом стоимости вещи, или же недостающего здоровья) |
"467" |
"fSpellValueMult" |
10.0000 |
|
"468" |
"fSpellMakingValueMult" |
7.0000 |
|
"469" |
"fEnchantmentValueMult" |
1000.0000 |
Установка определяtn стоимость зачарования. Формула линейная. |
"470" |
"fTravelMult" |
4000.0000 |
Sets the cost of Silt Strider and boat travel (I think) Multiplies cost of Travel – Unsure why the number is so high, but raising it raises the cost of Fast Travel Определяет стоимость путешествия на силт страйдере или корабле (я думаю). Увеличивает стоимость. |
"471" |
"fTravelTimeMult" |
16000.0000 |
Определяет затраты игрового времени на эти виды путешествия |
"472" |
"fMagesGuildTravel" |
10.0000 |
Определяет стоимость путешествия через Гильдию Магов |
|
|
|
|
"947" |
"fWortChanceValue" |
15.0000 |
Iudas: используется для просчета вероятности найти ингридиент в растениях Wakim: при сравнении с алхимическим навыком определяет, сколько эффектов алхимических ингредиентов способен определить персонаж |
|
|
|
|
"949" |
"fMinWalkSpeed" |
100.0000 |
Минимальная скорость ходьбы персонажа, независимо от, навыков, характеристик и нагрузки. |
"950" |
"fMaxWalkSpeed" |
200.0000 |
Максимальная скорость ходьбы персонажа, независимо от навыков, характеристик и нагрузки. Текущая скорость NPC (и игрока) рассчитывается исходя из многих переметров fActors (скорость, атлетика и др.) и выбирается из промежутка между fMinWalkSpeed и fMaxWalkSpeed. Эти два значения задают диапазон скорости ходьбы персонажа. |
"951" |
"fMinWalkSpeedCreature" |
5.0000 |
То же самое, только для существ. Если перегрузить существо, оно будет двигаться крайне медленно, ходить очень медленно. Я сделал это случайно. |
"952" |
"fMaxWalkSpeedCreature" |
300.0000 |
То же что и выше, таким образом, диапазон скоростей у них богаче и изменяется более ощутимо. |
"953" |
"fEncumberedMoveEffect" |
0.3000 |
От этой величины зависит сила влияния нагрузки на скорость перемещения внутри макс/мин пределов. |
"954" |
"fBaseRunMultiplier" |
1.7500 |
В точности то, что тут сказано. Множитель увеличения скорости при переходе в режим бега. |
"955" |
"fAthleticsRunBonus" |
1.0000 |
Степень зависимости скорости бега от Атлетики. |
"956" |
"fJumpAcrobaticsBase" |
128.0000 |
Макисимальная дистанция прыжка для игрока. |
"957" |
"fJumpAcroMultiplier" |
4.0000 |
Множитель для Акробатики, который увеличивает высоту прыжка. |
"958" |
"fJumpEncumbranceBase" |
0.5000 |
Зависимость высоты/дальности прыжка от нагрузки, но я не уверен. |
"959" |
"fJumpEncumbranceMultiplier" |
1.0000 |
Зависимость высоты/дальности прыжка от нагрузки, но я не уверен. |
"960" |
"fJumpRunMultiplier" |
1.0000 |
Не уверен – похоже должна влиять на длину прыжка во время бега (похоже не влияет на высоту, но я могу ошибаться) |
"961" |
"fJumpMoveBase" |
0.5000 |
|
"962" |
"fJumpMoveMult" |
0.5000 |
|
"963" |
"fSwimWalkBase" |
0.5000 |
На эту величину множится ваша скорость пешком при плавании в режиме ходьбы |
"964" |
"fSwimRunBase" |
0.5000 |
Множитель для скорости в режиме бега при плавании |
"965" |
"fSwimWalkAthleticsMult" |
0.0200 |
Указывает, насколько атлетика влияет на скорость передвижения в воде в режиме ходьбы. Эти низкие значения не дают вашему персонажу летать в воде так, как он это делает на суше при высокой атлетике |
"966" |
"fSwimRunAthleticsMult" |
0.1000 |
То же что и ваше |
"967" |
"fSwimHeightScale" |
0.9000 |
Определяет, как близко вы должны быть к поверхности воды, чтобы перестать задерживать дыхание |
"968" |
"fHoldBreathTime" |
20.0000 |
Число секунд, на которое персонаж может задерживать дыхание под водой |
"969" |
"fHoldBreathEndMult" |
0.5000 |
Зависимость возможного времени задержки дыхания от выносливаости. Я считаю, что это умножается на выносливость и прибавляется к секундам fHoldBreathTime). Похоже, не работает. |
"970" |
"fSuffocationDamage" |
3.0000 |
Повреждения, получаемые персонажем каждую секунду, когда он начинает захлебываться |
"971" |
"fMinFlySpeed" |
5.0000 |
Минимальная скорость полета |
"972" |
"fMaxFlySpeed" |
300.0000 |
Максимальная скорость полета |
"973" |
"fStromWindSpeed" |
0.7000 |
НЕ уверен – изменяет скорость передвижения во время бури, но непонятно как. Кстати, если постоятить во время мора, то персонажа помаленьку сносит в сторону. |
"974" |
"fStromWalkMult" |
0.2500 |
Определяет, как изменяется базовая скорость персонажа во время шторма, но я не знаю как.. |
"975" |
"fFallDamageDistanceMin" |
400.0000 |
Минимальная высота, упав с которой игрок получает повреждение (Вероятнее в игр.ед.) 1 игр.ед. – 0,56 дюйма |
"976" |
"fFallDistanceBase" |
0.0000 |
Это увеличивает/уменьшает высоту падения, упав с которой игрок получает повреждение. |
"977" |
"fFallDistanceMult" |
0.0700 |
Чем игрок выше, тем больше он получит повреждений при падении |
"978" |
"fFallAcroBase" |
0.2500 |
Навык акробатики повышает высоту, с которой можно безопасно упасть. |
"979" |
"fFallAcroMult" |
0.0100 |
Величина, показывающая как влияет навык акробатики на установки Fall Distance и Damage, но не уверен как |
"980" |
"iMaxActivateDist" |
192 |
Максимальное расстояние, с которого игрок может активировать объект, около 9 футов |
"981" |
"iMaxInfoDist" |
192 |
Максимальное расстояние на котором выдается информ.сообщение (объект/ /NPC/имя существа, и т.д.) в зоне видимости игрока |
"982" |
"fVanityDelay" |
30.0000 |
Время в секундах до включения свободного обзора плавающей камерой при бездействии игрока (VanityMode). |
"983" |
"fMaxHeadTrackDistance" |
400.0000 |
IIRC, это максимальное расстояние от одного актера до другого, при котором еще сохраняется “слежение головой". Поставьте игрока в Балмору, переключитесь на внешний вид и вы увидите, как ваш перс следит за проходящими людьми. |
"984" |
"fInteriorHeadTrackMult" |
0.5000 |
Не уверен – какой то модификатор слежения головой для помещений – они отслеживают только на расстоянии вполрвмну меньшем внутри? |
"985" |
"iHelmWeight" |
5 |
Эти значения используются, чтобы определить вес, по которому броня распределяется на легкую, среднюю и тяжелую. Изменение этого значения коснется всех категорий брони данного типа во всей игре. Полезная функция, я использовал ее, чтобы уменьшить базовый вес категорий для всех типов моей брони. |
"986" |
"iPauldronWeight" |
10 |
|
"987" |
"iCuirassWeight" |
30 |
|
"988" |
"iGauntletWeight" |
5 |
|
"989" |
"iGreavesWeight" |
15 |
|
"990" |
"iBootsWeight" |
20 |
|
"991" |
"iShieldWeight" |
15 |
|
"992" |
"fLightMaxMod" |
0.6000 |
Эти значения используются совместно с весом брони, чтобы установить ее класс (Легкая, Средняя, Тяжелая). |
"993" |
"fMedMaxMod" |
0.9000 |
|
"994" |
"fUnarmoredBase1" |
0.1000 |
Эти два значения задают диапазон для AR, когда персонаж ходит без доспехов, основываясь на навыке Бездоспешный – Вот как они работают. Устаовки задают максимальный Бездоспешный AR в 65 (при навыке Бездоспешный в 100), значит, это значение задается перемножением этих параметров – поменяв эти значения местами, мы получим тот же эффект, так что, похоже, эти значения не зависят от их положения (если конечно я чего-то не упустил). Изменив одно значение на 1.000 и второе на 0.0650 дает в результате максимальный Бездоспешный AR в 650 – Игра перемножает эти числа, а затем умножает результат на 1000, чтобы получить игровое значение максимального Бездоспешного AR – Эти значения никак не влияют на минимальное значение Бездоспешного AR - Рост AR (от малого значения навыка с высокому) кажется, запрограммировано в игре. Также обнаружено, что навык Бездоспешный не работает вовсе, ПОКА не будет надет хотя бы один доспех. ( Форум.инф. / The other Felix ) |
"995" |
"fUnarmoredBase2" |
0.0650 |
|
"996" |
"iBaseArmorSkill" |
30 |
Уровень навыка, до которого броня выдает базовое (установленное в редакторе) значение AR. Например: Стеклянная Броня имеет базовый AR в 50 – Пока навык Легких Доспехов не достигнет 30 уровня (как показано выше), в игре значение будет 50, а после достижения 30 уровня Броня будет иметь более высокий AR– Я еще не выяснил, как это значение меняется в игре. |
"997" |
"fBlockStillBonus" |
1.2500 |
Не уверен – Вероятно значение, на которое повышается шанс на блок. |
"998" |
"fDamageStrengthBase" |
0.5000 |
Ваша Сила, добавляемая к повреждению оружием. Определяет то, сколько повреждений будет добавлено. |
"999" |
"fDamageStrengthMult" |
0.1000 |
Влияет на то, как Сила влияет на повреждения в сражении (Неуверен, как это значение влияет на игру) |
"1000" |
"fSwingBlockBase" |
1.0000 |
|
"1001" |
"fSwingBlockMult" |
1.0000 |
|
"1002" |
"fFatigueBase" |
1.2500 |
Сколько усталости вы тратите при ходьбе. Похоже, что это значение позволяет прыгать очень высоко не получая повреждений (Баг? – Инф. с форума / DinkumThinkum). 1002 – 1022 Все эффекты ‘Усталости’ в игре – Для различных действий, тем не менее не все из них работают в игре (Мне не удавалость создать заклинание на уменьшение усталости). Названия говорят сами за себя, но серьезно они не тестировались. |
"1003" |
"fFatigueMult" |
0.5000 |
Используется, чтобы определить шанс успешного колдовства, когда вы устали. |
"1004" |
"fFatigueReturnBase" |
2.5000 |
Сколько единиц усталости восстанавливается в секунду. Вот почему вы не устаете при ходьбе. |
"1005" |
"fFatigueReturnMult" |
0.0200 |
Сколько усталости в секунду возвращается при ходьбе. |
"1006" |
"fEndFatigueMult" |
0.0400 |
|
"1007" |
"fFatigueAttackBase" |
2.0000 |
Сколько усталости тратится при атаке оружием |
"1008" |
"fFatigueAttackMult" |
0.0000 |
|
"1009" |
"fWeaponFatigueMult" |
0.2500 |
|
"1010" |
"fFatigueBlockBase" |
4.0000 |
Сколько усталости тратится при блоке щитом |
"1011" |
"fFatigueBlockMult" |
0.0000 |
Это увеличивает потерю усталости при блоке щитом |
"1012" |
"fWeaponFatigueBlockMult" |
1.0000 |
|
"1013" |
"fFatigueRunBase" |
5.0000 |
Сколько усталости тратится при беге. |
"1014" |
"fFatigueRunMult" |
2.0000 |
Это значение работает с загрузкой. Чем больше вы загружены, тем больше усталости вы теряете в секунду. |
"1015" |
"fFatigueJumpBase" |
5.0000 |
Сколько усталости тратится при прыжке. |
"1016" |
"fFatigueJumpMult" |
0.0000 |
Модификатор для потери усталости |
"1017" |
"fFatigueSwimWalkBase" |
2.5000 |
Сколько усталости тратится при плаваньи «пешком» |
"1018" |
"fFatigueSwimRunBase" |
7.0000 |
Сколько усталости тратится при плаваньи «бегом» |
"1019" |
"fFatigueSwimWalkMult" |
0.0000 |
Модификатор для потери усталости |
"1020" |
"fFatigueSwimRunMult" |
0.0000 |
Модификатор для потери усталости |
"1021" |
"fFatigueSneakBase" |
1.5000 |
Базовый уровень потери усталости в режиме красться |
"1022" |
"fFatigueSneakMult" |
1.5000 |
Множитель для этого базового уровня |
"1023" |
"fMinHandToHandMult" |
0.1000 |
|
"1024" |
"fMaxHandToHandMult" |
0.5000 |
|
"1025" |
"fHandtoHandHealthPer" |
0.1000 |
|
"1026" |
"fCombatInvisoMult" |
0.2000 |
Уменьшает шанс на удар игрока при использовании Хамелеона или Невидимости |
"1027" |
"fCombatKODamageMult" |
1.5000 |
|
"1028" |
"fCombatCriticalStrikeMult" |
4.0000 |
Это работает только если вы ударили кого-то неожиданно, из режима скрытности. Больше это ни для чего не пригодно. 4x-кратное повреждения при успешной скрытной атаке получается при использовании Хамелеона или Невидимости. |
"1029" |
"iBlockMinChance" |
10 |
Минимальный шанс блока щитом |
"1030" |
"iBlockMaxChance" |
50 |
Максимальный шанс блока щитом |
"1031" |
"fLevelUpHealthEndMult" |
0.1000 |
Умножает текущюю Выносливость для получения здоровья, добавляемых за уровень. |
"1032" |
"fSoulGemMult" |
3.0000 |
Денежная стоимость Камня душ умножается на это значение, чтобы определить вместимость Камня. Существо с душой, стоимостью меньше или равной полученному значению подходит в этот камень. |
"1033" |
"fEffectCostMult" |
0.5000 |
Установка для цены всех заклинаний. Изменяя это значение, изменит стоимость всех заклинаний и зачарования. Всего. Формула линейная. Удвоение этого значения, удвоит цену магии всех заклинаний, все зачарованные предметы станут расходовать заряды в два раза быстрее.. |
"1034" |
"fSpellPriceMult" |
2.0000 |
|
"1035" |
"fFatigueSpellBase" |
0.0000 |
|
"1036" |
"fFatigueSpellMult" |
0.0000 |
|
"1037" |
"fFatigueSpellCostMult" |
0.0000 |
|
"1038" |
"fPotionStrengthMult" |
0.5000 |
|
"1039" |
"fPotionT1MagMult" |
1.5000 |
|
"1040" |
"fPotionT1DurMult" |
0.5000 |
|
"1041" |
"fPotionMinUsefulDuration" |
20.0000 |
|
"1042" |
"fPotionT4BaseStrengthMult" |
20.0000 |
|
"1043" |
"fPotionT4EquipStrengthMult" |
12.0000 |
|
"1044" |
"fIngredientMult" |
1.0000 |
Мин кол-во ингредиентов, необходимых для созданияы зелья. |
"1045" |
"fMagicItemCostMult" |
1.0000 |
НЕ ИСПОЛЬЗУЕТСЯ |
"1046" |
"fMagicItemPriceMult" |
1.0000 |
|
"1047" |
"fMagicItemOnceMult" |
1.0000 |
|
"1048" |
"fMagicItemUsedMult" |
1.0000 |
|
"1049" |
"fMagicItemStrikeMult" |
1.0000 |
|
"1050" |
"fMagicItemConstantMult" |
1.0000 |
|
"1051" |
"fEnchantmentMult" |
0.1000 |
Влияет на значение того, сколько зачарования влезает в предмет, основываясь на индивидуальных значениях, заданных для каждого предмета. Линейная формула, если предмет в TESCS имеет значение зачарования 1200 (напр.: эксклюзивное кольцо), то нужно умножить его на fEnchantmentMult, чтобы получить реальное значение зачарования в игре. |
"1052" |
"fEnchantmentChanceMult" |
3.0000 |
Это влияет на успешность зачарования предмета игроком. |
"1053" |
"fPCbaseMagickaMult" |
1.0000 |
Это устанавливает мультипликатор для магии для игрока, зависит от Интеллекта (напр.:, 1 x Интеллект с этими установками) |
"1054" |
"fNPCbaseMagickaMult" |
2.0000 |
То же для NPC |
"1055" |
"fAutoSpellChance" |
80.0000 |
|
"1056" |
"fAutoPCSpellChance" |
50.0000 |
|
"1057" |
"iAutoSpellTimesCanCast" |
3 |
|
"1058" |
"iAutoSpellAttSkillMin" |
70 |
|
"1059" |
"iAutoSpellAlterationMax" |
5 |
|
"1060" |
"iAutoSpellConjurationMax" |
2 |
|
"1061" |
"iAutoSpellDestructionMax" |
5 |
|
"1062" |
"iAutoSpellIllusionMax" |
5 |
|
"1063" |
"iAutoSpellMysticismMax" |
5 |
|
"1064" |
"iAutoSpellRestorationMax" |
5 |
|
"1065" |
"iAutoPCSpellMax" |
100 |
|
"1066" |
"iAutoRepFacMod" |
2 |
Положительный модификатор к отношениям с людьми своеи фракции. |
"1067" |
"iAutoRepLevMod" |
0 |
Похоже, можно добавлять репутацию с каждым уровнем. Я этого никогда не пробовал. |
"1068" |
"iMagicItemChargeOnce" |
1 |
1068-1071 влияет на число зарядов включенной автокалькуляции магических предметов, основанное на их функциональности. Это число использований в игре, при расчете максимального заряда предмета (работает универсально, со всеми внутриигровыми предметами) 1068 устанавливает число зарядов, которое будет иметь предмет, зачарованный на одноразовое использование. Формула такова: BaseSpellEffectCost x iMagicItemChargeOnce. Линейная. Таким образом предмет с зачарованием на один раз будет иметь как раз то число зарядов, чтобы выдать нужный эффект. 1069 для предметов с зачарованием на постоянный эффект. 1070 устанавливает множитель для зарядов для автоматического расчета заклинания при использовании зачарованных предметов. Объяснение смотри выше. 1071 для предметов, зачарованных на "Заклинание при ударе " (заряды рассчитываются для достижения X ‘использований’, где Х – данное значение) |
"1069" |
"iMagicItemChargeConst" |
10 |
|
"1070" |
"iMagicItemChargeUse" |
5 |
|
"1071" |
"iMagicItemChargeStrike" |
10 |
|
"1072" |
"iMonthsToRespawn" |
4 |
Время для возобновляющихся вещей, как сундуки в Гильдии Магов/Бойцов, и т.д. Сколько месяцев пройдет до того, как обновятся ингоедиенты в растении. Сундуки в Гильдиях обновляют содержимое также, как и другие сундуки. |
"1073" |
"fCorpseClearDelay" |
72.0000 |
Сколько часов требуется для исчезновения тела. |
"1074" |
"fCorpseRespawnDelay" |
72.0000 |
Сколько часов проходит до того, как воскрешающиеся животные реально воскресают (не работает корректно). |
"1075" |
"fBarterGoldResetDelay" |
24.0000 |
Сколько часов проходит до того, как торговец сбрасывает свое золоо до начального уровня. |
"1076" |
"fEncumbranceStrMult" |
5.0000 |
Прямой мультипликатор для Силы, чтобы рассчитать скоько могут нести персонажи. |
"1077" |
"fPickLockMult" |
-1.0000 |
Дает значение, на сколько сложность вскрытия замка зависит от уровня запертости замка– Чем оно ниже, тем сложнее замок– Положительные значения позволяют легче вскрывать замки с более высоким уровнем. |
"1078" |
"fTrapCostMult" |
0.0000 |
Дает значение сложности ловушки, основанное на стоимости заклинания, повешанного на нее – Чем ниже значение, тем труднее ее разблокировать. Значение умножается на стоимость заклинания на ловушке, а затем добавляется к шансу на разоружение. Т.к. ее значение равно нулю, то стоимость заклинания не влияет на шанс снятия ловушки. |
"1079" |
"fMessageTimePerChar" |
0.1000 |
|
"1080" |
"fMagicItemRechargePerSecond" |
0.0500 |
Это установки для числа восстановленых зарядов в секунду в зачарованных предметах в игре. Линейна. 0.05 x 20 секунд = 1 восстановленный заряд. |
"1081" |
"i1stPersonSneakDelta" |
10 |
|
"1082" |
"iBarterSuccessDisposition" |
1 |
При успешной торговле расположение к вам продавца увеличивается на 1, в противном случае уменьшается на 1. |
"1083" |
"iBarterFailDisposition" |
-1 |
|
"1084" |
"iLevelupTotal" |
10 |
Сколько очков навыков вам нужно для повышения уровня. |
"1085" |
"iLevelupMajorMult" |
1 |
Сколько каждый главный навык дает очков. Напр.: выставив значение в 2 будет давать 2 навыка очка для уровня при наборе одного очка в главных навыках. |
"1086" |
"iLevelupMinorMult" |
1 |
То же, что и выше, но для второстепенных навыков |
"1087" |
"iLevelupMajorMultAttribute" |
1 |
Я *думаю* - не уверен, что помню точно – но мне кажется, что это работает также, как та, что описана выше, но для навыков, которые зависят от 2 ваших главных атрибутов. Так, если ваши гланые атрибуты Сила и Ловкость, и вы поставите 1087 в 2, тогда любой главный навык, управляемый одим из этих атрибутов, будет считаться как 2, при повышении уровня. |
"1088" |
"iLevelupMinorMultAttribute" |
1 |
|
"1089" |
"iLevelupMiscMultAttriubte" |
1 |
|
"1090" |
"iLevelupSpecialization" |
1 |
Игра следит за тем, сколько очков навыков вы набрали с последнего повышения уровня. Если вы набрали 8 очков в навыках, управляемых Ловкостью, тогда при распределении очков атрибутов то число, которое указано в iLevelUp08Mult будет использоваться для Ловкости. Если это значение равно 4, вы увидите x 4 после Ловкость при повышении уровня (вы получите 4 очка Ловкости, если выберете ее во время повышения уровня). |
"1091" |
"iLevelUp01Mult" |
2 |
|
"1092" |
"iLevelUp02Mult" |
2 |
|
"1093" |
"iLevelUp03Mult" |
2 |
|
"1094" |
"iLevelUp04Mult" |
2 |
|
"1095" |
"iLevelUp05Mult" |
3 |
|
"1096" |
"iLevelUp06Mult" |
3 |
|
"1097" |
"iLevelUp07Mult" |
3 |
|
"1098" |
"iLevelUp08Mult" |
4 |
|
"1099" |
"iLevelUp09Mult" |
4 |
|
"1100" |
"iLevelUp10Mult" |
5 |
|
"1101" |
"iSoulAmountForConstantEffect" |
400 |
Это значение для минимальной стоимости души при которой появляется кнопка «постоянный эффект» в окне зачарования. |
"1102" |
"fConstantEffectMult" |
15.0000 |
НЕ ИСПОЛЬЗУЕТСЯ |
"1103" |
"fEnchantmentConstantDurationMult" |
100.0000 |
Это значение – множитель для стоимости чтения заклинания постоянного эффекта в сравнении с эффектом, длящимся 0 сек. Так восстановление здоровья 2-2 на 0 сек., которое стоит 0.50 как заклинание, будет стоить 0.5х100=50 как постоянный эффект. |
"1104" |
"fEnchantmentConstantChanceMult" |
0.5000 |
|
"1105" |
"fWeaponDamageMult" |
0.1000 |
Повреждения оружия во время боя. Его изнашивание. |
"1106" |
"fSeriousWoundMult" |
0.0000 |
НЕ ИСПОЛЬЗУЕТСЯ |
"1107" |
"fKnockDownMult" |
0.5000 |
Устанавливает шанс на нокдаун, расчитанный от того, насколько сильный был одиночный удар. |
"1108" |
"iKnockDownOddsBase" |
50 |
Устанавливает базу, добавляемую к нокдауну при совпадении условий. |
"1109" |
"iKnockDownOddsMult" |
50 |
|
"1110" |
"fCombatArmorMinMult" |
0.2500 |
|
"1111" |
"fHandToHandReach" |
1.0000 |
Устанавливает радиус рукопашного боя. Значения меньше 1.0 не имеют смысла. |
"1112" |
"fVoiceIdleOdds" |
10.0000 |
Контролирует похожесть реплик NPC во время Ожидания (Idle) (не уверен в спецификациях) |
"1113" |
"iVoiceAttackOdds" |
10 |
Контролирует похожесть реплик NPC во время атаки (не уверен в спецификациях) |
"1114" |
"iVoiceHitOdds" |
30 |
Контролирует похожесть реплик NPC во время удара по нему (не уверен в спецификациях) |
"1115" |
"fProjectileMinSpeed" |
400.0000 |
Устанавливает мин.скорость дистанционного оружия |
"1116" |
"fProjectileMaxSpeed" |
3000.0000 |
Устанавливает макс.скорость снарядов луком и арбалетов |
"1117" |
"fThrownWeaponMinSpeed" |
300.0000 |
Устанавливает мин.скорость метательного оружия |
"1118" |
"fThrownWeaponMaxSpeed" |
1000.0000 |
Устанавливает макс.скорость метательного оружия |
"1119" |
"fTargetSpellMaxSpeed" |
1000.0000 |
Задает скорость заклинаний. Удвойте, и ваши заклинания будут *проноситься* через экран! – Мин.скорость, похоже, зашита в ядро. |
"1120" |
"fProjectileThrownStoreChance" |
25.0000 |
Шанс вернуть стрелу с трупа, также работает с метательным оружием. |
"1121" |
"iPickMinChance" |
5 |
НЕ УВЕРЕН – Не знаю относится это к карманной краже или краже со взломом |
"1122" |
"iPickMaxChance" |
75 |
НЕУВЕРЕН – Не знаю относится это к карманной краже или краже со взломом |
"1123" |
"fDispRaceMod" |
5.0000 |
У вас более теплые взаимоотношения с представителями своей расы. |
"1124" |
"fDispPersonalityMult" |
0.5000 |
Определяет, как привлекательность влияет на расположение NPC. |
"1125" |
"fDispPersonalityBase" |
50.0000 |
|
"1126" |
"fDispFactionMod" |
3.0000 |
Это определяет как ранг во фракции влияет на отношение к вам людей из этой фракции. Вот почему при достижении высокого статуса все становятся очень дружелюбными. |
"1127" |
"fDispFactionRankBase" |
1.0000 |
|
"1128" |
"fDispFactionRankMult" |
0.5000 |
|
"1129" |
"fDispCrimeMod" |
0.0000 |
Это множитель для криминального уровня игрока (награды за голову), чтобы определить как эта информация влияет на расположение к игроку NPC. |
"1130" |
"fDispDiseaseMod" |
-10.0000 |
Насколько изменяется отношение при болезни игрока. |
"1131" |
"iDispAttackMod" |
-50 |
Не совсем уверен – модификатор расположения NPC, если игрок атакует. |
"1132" |
"fDispWeaponDrawn" |
-5.0000 |
Насколько понижается отношение при обнаженном оружии. |
"1133" |
"fDispBargainSuccessMod" |
1.0000 |
Я не помню, работают ли эти значения как предыдущие значения обмена или эта множители для них. Влияют на расположение торговца на длительный срок. |
"1134" |
"fDispBargainFailMod" |
-1.0000 |
|
"1135" |
"fDispPickPocketMod" |
-25.0000 |
Модификатор расположения NPC, поимавшего игрока за карманной кражей у этого NPC. |
"1136" |
"iDaysinPrisonMod" |
100 |
Определяет срок в тюрьме, основываясь на вашем криминальном уровне. |
"1137" |
"fDispAttacking" |
-10.0000 |
Не уверен – Я предполагаю, что это модификатор отношения NPC, если игрок атакует какого-то другого NPC, то меняется отношение этого NPC. |
"1138" |
"fDispStealing" |
-0.5000 |
Не уверен - я предполагаю, что это модификатор отношения NPC, если игрок крадет у какого-то другого NPC. |
"1139" |
"iDispTresspass" |
-20 |
Модификатор отношения NPC для отлавливания игрока – нарушителя территории – Не уверен что это значит в игре. |
"1140" |
"iDispKilling" |
-50 |
Не уверен. Модификатор отношения NPC, если игрок убивает невинного NPC (я думаю…) |
"1141" |
"iTrainingMod" |
10 |
Определяет стоимость тренировки. Чем выше значение, тем дороже тренировка – неуверен в методе расчета. |
"1142" |
"iAlchemyMod" |
2 |
|
"1143" |
"fBargainOfferBase" |
50.0000 |
Это умножается на стоимость предмета, чтобы определить сколько будет предлагать продавец при продаже. Базовое значение также зависит от уровня игрока. Базовое значение по которому продавцы будут покупать вещи, в процентах. Я думаю, что это работает в обоих направлениях, но не уверен как это работает в обратном случае. |
"1144" |
"fBargainOfferMulti" |
-4.0000 |
Влияет на то, на сколько понижают предложение продавцы во время торгов. |
"1145" |
"fDispositionMod" |
1.0000 |
|
"1146" |
"fPersonalityMod" |
5.0000 |
|
"1147" |
"fLuckMod" |
10.0000 |
IIRC, Это значение умножается на вашу Удачу как процент, чтобы получить базовое повышение всех навыков. |
"1148" |
"fReputationMod" |
1.0000 |
|
"1149" |
"fLevelMod" |
5.0000 |
|
"1150" |
"fBribe10Mod" |
35.0000 |
Определяет на сколько увеличится расположение NPC при удачном подкупе 10 Золотыми. Не думаю, что это прямо пересчитывается в очки расположения – Это могут быть проценты – (Другие факторы, как раса, пол, другая фракция и т.д. значительно уменьшают эту величину) |
"1151" |
"fBribe100Mod" |
75.0000 |
Определяет на сколько увеличится расположение NPC при удачном подкупе 100 Золотыми. См. выше. |
"1152" |
"fBribe1000Mod" |
150.0000 |
Определяет на сколько увеличится расположение NPC при удачном подкупе 1000 Золотыми. См. выше. |
"1153" |
"fPerDieRollMult" |
0.3000 |
|
"1154" |
"fPerTempMult" |
1.0000 |
Используется в почти всех расчетах отношений. |
"1155" |
"iPerMinChance" |
5 |
|
"1156" |
"iPerMinChange" |
10 |
|
"1157" |
"fSpecialSkillBonus" |
0.8000 |
Эти установки определяют насколько быстро вы набираете очки навыков для каждого навыка. Чем ниже значение, тем быстрее вы набираете очки. Они умножаются на рейтиинг, который вы задаете для каждого скилла. |
"1158" |
"fMajorSkillBonus" |
0.7500 |
|
"1159" |
"fMinorSkillBonus" |
1.0000 |
|
"1160" |
"fMiscSkillBonus" |
1.2500 |
|
"1161" |
"iAlarmKilling" |
90 |
|
"1162" |
"iAlarmAttack" |
50 |
|
"1163" |
"iAlarmStealing" |
1 |
|
"1164" |
"iAlarmPickPocket" |
20 |
|
"1165" |
"iAlarmTresspass" |
5 |
|
"1166" |
"fAlarmRadius" |
2000.0000 |
Когда NPC поднимает тревогу, это значение является базовым радиусом для остальных действующих NPC. |
"1167" |
"iCrimeKilling" |
1000 |
Эти установки задают цену за преступление в золотых. Я думаю, что fCrimeStealing умножается на цену украденной вещи. |
"1168" |
"iCrimeAttack" |
40 |
|
"1169" |
"fCrimeStealing" |
1.0000 |
|
"1170" |
"iCrimePickPocket" |
25 |
|
"1171" |
"iCrimeTresspass" |
5 |
|
"1172" |
"iCrimeThreshold" |
1000 |
Когда NPC начинают негативно относиться к игроку. |
"1173" |
"iCrimeThresholdMultiplier" |
10 |
|
"1174" |
"fCrimeGoldDiscountMult" |
0.5000 |
Скидка Гильдии Воров, когда за вашу голову назначена награда. |
"1175" |
"fCrimeGoldTurnInMult" |
0.9000 |
Скидка к штрафу, если вы сдаетесь сами. |
"1176" |
"iFightAttack" |
100 |
|
"1177" |
"iFightAttacking" |
50 |
|
"1178" |
"iFightDistanceBase" |
20 |
|
"1179" |
"fFightDistanceMultiplier" |
0.0050 |
|
"1180" |
"iFightAlarmMult" |
1 |
|
"1181" |
"fFightDispMult" |
0.2000 |
|
"1182" |
"fFightStealing" |
50.0000 |
|
"1183" |
"iFightPickpocket" |
25 |
|
"1184" |
"iFightTrespass" |
25 |
|
"1185" |
"iFightKilling" |
50 |
|
"1186" |
"iFlee" |
0 |
НЕ ИСПОЛЬЗУЕТСЯ |
"1187" |
"iGreetDistanceMultiplier" |
6 |
Используется для этих занудных голосовых приветствий, которые произносят NPC, когда вы оказываетесь близко от них. Значение (если файл справки CS говорит правду) умножается на значение hello, чтобы получить дистанцию на которой они начинают говорить. |
"1188" |
"iGreetDuration" |
4 |
|
"1189" |
"fGreetDistanceReset" |
512.0000 |
Насколькодалеко вы должны отойти от NPC, чтобы при приближении они снова приветствовали голосом. |
"1190" |
"fIdleChanceMultiplier" |
0.7500 |
Вероятно множитель для того, чтобы NPC промямлил что-нибудь, стоя рядом с игроком. |
"1191" |
"fSneakUseDist" |
500.0000 |
Помогает определить можете ли вы спрятаться. |
"1192" |
"fSneakUseDelay" |
1.0000 |
Помогает определить насколько быстро появляется иконка скрытности. |
"1193" |
"fSneakDistanceBase" |
0.5000 |
См. выше |
"1194" |
"fSneakDistanceMultiplier" |
0.0020 |
См. выше |
"1195" |
"fSneakSpeedMultiplier" |
0.7500 |
Умножается на базовую скорость ходьбы, чтобы определить скорость ходьбы в режиме скрытности. |
"1196" |
"fSneakViewMult" |
1.5000 |
Это делает скрытность сложнее, если игрок в поле зрения NPC. |
"1197" |
"fSneakNoViewMult" |
0.5000 |
Это делает скрытность легче, когда вас не видят. |
"1198" |
"fSneakSkillMult" |
1.0000 |
|
"1199" |
"fSneakBootMult" |
-1.0000 |
Умножается на значение ботинок (вес?), чтобы определить уменьшение навыка Красться. |
"1200" |
"fCombatDistance" |
128.0000 |
В комбинации с дистанцией поражения оружия, определяет дистанцию, на которой может быть получен удар. |
"1201" |
"fCombatAngleXY" |
60.0000 |
|
"1202" |
"fCombatAngleZ" |
60.0000 |
|
"1203" |
"fCombatForceSideAngle" |
30.0000 |
|
"1204" |
"fCombatTorsoSideAngle" |
45.0000 |
|
"1205" |
"fCombatTorsoStartPercent" |
0.3000 |
|
"1206" |
"fCombatTorsoStopPercent" |
0.8000 |
|
"1207" |
"fCombatBlockLeftAngle" |
-90.0000 |
Щиты носятся слева и частично блокируют атаку на 90 градусов слева и на 30 градусов справа от игрока. |
"1208" |
"fCombatBlockRightAngle" |
30.0000 |
|
"1209" |
"fCombatDelayCreature" |
0.1000 |
|
"1210" |
"fCombatDelayNPC" |
0.1000 |
|
"1212" |
"fAIMeleeWeaponMult" |
2.0000 |
Используется при определении того, как далеко убежит NPC, если он убегает от боя, и игрок держит в руках оружие ближнего боя. |
"1213" |
"fAIRangeMeleeWeaponMult" |
5.0000 |
Как и выше, только у игрока в руках лук или арбалет. |
"1214" |
"fAIMagicSpellMult" |
3.0000 |
|
"1215" |
"fAIRangeMagicSpellMult" |
5.0000 |
Как и выше, только у игрока наготове заклинание. |
"1216" |
"fAIMeleeArmorMult" |
1.0000 |
|
"1217" |
"fAIMeleeSummWeaponMult" |
1.0000 |
|
"1218" |
"fAIFleeHealthMult" |
7.0000 |
Изменяет рейтинг flee оппонента, когда его здоровье уменьшается. |
"1219" |
"fAIFleeFleeMult" |
0.3000 |
Изменяет базовый рейтинг flee. |
"1220" |
"fPickPocketMod" |
0.3000 |
|
"1221" |
"fSleepRandMod" |
0.2500 |
Влияет на шанс нападения на игрока, когда он спит в пустошах. |
"1222" |
"fSleepRestMod" |
0.3000 |
Неиспользуется (Спасибо Damar Stiehl за эти два значения) |
"1223" |
"iNumberCreatures" |
1 |
|
"1224" |
"fAudioDefaultMinDistance" |
5.0000 |
|
"1225" |
"fAudioDefaultMaxDistance" |
40.0000 |
|
"1226" |
"fAudioVoiceDefaultMinDistance" |
10.0000 |
|
"1227" |
"fAudioVoiceDefaultMaxDistance" |
60.0000 |
|
"1228" |
"fAudioMinDistanceMult" |
20.0000 |
|
"1229" |
"fAudioMaxDistanceMult" |
50.0000 |
|
"1230" |
"fNPCHealthBarTime" |
3.0000 |
Определяет задержку исчезновения лайфбара оппонента. |
"1231" |
"fNPCHealthBarFade" |
0.5000 |
Определяет в течение скольки секунд «пропадает» лайфбар (вместо мгновенного исчезновения). |
"1232" |
"fDifficultyMult" |
5.0000 |
|
"1399" |
"fMagicDetectRefreshRate" |
0.0167 |
|
"1400" |
"fMagicStartIconBlink" |
3.0000 |
Число секунд исчезновения иконки заклинаний, в нижнем правом углу экрана. |
"1401" |
"fMagicCreatureCastDelay" |
1.5000 |
|
"1431" |
"fDiseaseXferChance" |
2.5000 |
Шанк подхватить болезнь при получении повреждений от зараженного существа или обыска их трупов. |
"1432" |
"fElementalShieldMult" |
0.1000 |
|
"1435" |
"fMagicSunBlockedMult" |
0.5000 |
Слабость вампиров |
|
“fWereWolfRunMult” |
1.3000 |
Множитель скорости бега оборотней. |
|
“fWereWolfSilverWeaponDamageMult” |
2.0000 |
Множитель повреждений для удара серебряным оружием против всех оборотней. |
|
“iWereWolfBounty” |
1000 |
Это навыки и атрибуты в форме оборотня. |
|
“fWereWolfStrength” |
150.0000 |
|
|
“fWereWolfAgility” |
150.0000 |
|
|
“fWereWolfEndurance” |
150.0000 |
|
|
“fWereWolfSpeed” |
90.0000 |
|
|
“fWereWolfHandtoHand |
100.0000 |
|
|
“fWereWolfUnarmored” |
100.0000 |
|
|
“fWereWolfAthletics” |
50.0000 |
|
|
“fWereWolfAcrobatics” |
80.0000 |
|
|
“fWereWolfInteligence” |
0.0000 |
|
|
“fWereWolfWillPower” |
0.0000 |
|
|
“fWereWolfPersonality” |
0.0000 |
|
|
“fWereWolfLuck” |
25.0000 |
|
|
“fWereWolfBlock” |
0.0000 |
|
|
“fWereWolfArmorer” |
0.0000 |
|
|
“fWereWolfMediumArmor” |
0.0000 |
|
|
“fWereWolfHeavyARmor” |
0.0000 |
|
|
“fWereWolfBluntWeapon” |
0.0000 |
|
|
“fWereWolfLongBlade” |
0.0000 |
|
|
“fWereWolfAxe” |
0.0000 |
|
|
“fWereWolfSpear” |
0.0000 |
|
|
“fWereWolfDestruction” |
0.0000 |
|
|
“fWereWolfAlteration” |
0.0000 |
|
|
“fWereWolfIllusion” |
0.0000 |
|
|
“fWereWolfConjuration” |
0.0000 |
|
|
“fWereWolfMysticism” |
0.0000 |
|
|
“fWereWolfRestoration” |
0.0000 |
|
|
“fWereWolfEnchant” |
0.0000 |
|
|
“fWereWolfAlchemy” |
0.0000 |
|
|
“fWereWolfSecurity” |
0.0000 |
|
|
“fWereWolfSneak” |
95.0000 |
|
|
“fWereWolfLightArmor” |
0.0000 |
|
|
“fWereWolfShortBlade” |
0.0000 |
|
|
“fWereWolfMarksman” |
0.0000 |
|
|
“fWereWolfSpeechcraft” |
0.0000 |
|
|
“iWereWolfLevelToAttack” |
20 |
|
|
“iWereWolfFightMod” |
100 |
|
|
“iWereWolfFleeMod” |
100 |
|
|
“fWereWolfHealth” |
2.0000 |
|
|
“fWereWolfFatigue” |
400.0000 |
|
|
“fWereWolfMagica” |
100.0000 |
|
|
“fCombatDistaceWereWolfMod” |
0.3000 |
Определяет дальность атаки Оборотня. |
|
“fFleeDistance” |
3000.0000 |
Определяет как далеко кто-либо убегает. |