- •Скрипты Морровинда для чайников
- •Предисловие к восьмому изданию
- •Вступление Как использовать это руководство.
- •Что такое скрипт?
- •Что могут скрипты?
- •Чего не могут скрипты:
- •Обучающий курс
- •Поехали!
- •Окно редактора скриптов
- •Чего мы хотим?
- •Написание скрипта
- •Имя для скрипта: Begin и End
- •Обнаружение действий игрока
- •Вывод текста и получение решений игрока
- •Как выполняются локальные скрипты
- •Ваш первый баг
- •Наложение заклинания на игрока
- •Как узнать больше?
- •Синтаксис
- •Начало и завершение скриптов
- •Общий синтаксис функций:
- •Общий синтаксис: запятые, скобки и пробелы.
- •Комментарии
- •Отступы / использование табуляторов
- •Переменные Типы переменных
- •Локальные переменные
- •Глобальные переменные
- •Использование переменных в других локальных скриптах и объектах
- •Использование переменных в функциях
- •Операторы / математические расчеты
- •Проверка условий Использование условий if… elseif
- •Условия While
- •Создание булевых операторов в скриптах tes
- •Список функций tes Объяснение формата
- •Работа с объектами Работа с вещами в инвентаре Добавление и удаление вещей из инвентаря
- •Сброс предмета на пол
- •Отслеживание активности инвентаря: Добавление, сброс и использование камней душ
- •Надевание предметов
- •Отслеживание, был ли надет предмет
- •Выключение возможности надеть предмет
- •Проверка присутствия предметов в инвентаре
- •Починка предметов
- •Информация о надетых объектах
- •Функция UsedOnMe
- •Движение и создание объектов
- •Движение вдоль оси объекта
- •Движение вдоль оси мира
- •Установка позиции (другой путь, чтобы сгенерировать движение)
- •Позиционирование объектов в мире или во внутренних ячейках
- •Перемещение объекта в его оригинальную позицию
- •Помещение предмета рядом с игроком
- •Создание предметов рядом с объектом
- •Создание копий объектов с помощью PlaceItem
- •Вращение и углы
- •Вращение объектов
- •Установка углов
- •Функции размеров
- •Определения локации, относительного положения и движения Определение нахождения игрока в интерьере или в экстерьере
- •Определения ячейки игрока
- •Расстояние от одного объекта до другого
- •Определяем позицию и поворот объекта
- •Линия видимости
- •Определяем, замечен ли один актер другим
- •Определяем, когда игрок покинул ячейку
- •Определяем, путешествует ли игрок
- •Триггеры для актеров, стоящих на объектах
- •Повреждение актера, стоящего на объекте
- •Функции сталкивания объектов
- •Проверка активации предмета и его активация
- •Запирание и отпирание дверей или сундуков
- •Анимирование объектов
- •Доступные и недоступные объекты
- •Полное удаление копии
- •Не сохранять изменений объекта
- •Скрипты для npc: ии и движение npc идет в новую локацию
- •Проверка, завершил ли npc свое движение
- •Поворачиваем актера в нужном направлении
- •Задание случайного перемещения Актера
- •Актеры активируют объекты
- •Следование и эскорт
- •Определение текущего пакета ии
- •Заставляем актера красться
- •Заставляем актера бегать и прыгать: Движения в Трибунале
- •Проверка действий игрока: бежит, прыгает, крадется?
- •Определение готовности к бою
- •Заставляем кого-то падать
- •Доля в экипировке и другие функции компаньонов
- •Раса, Фракция и Ранг Определение расы
- •Определение статуса игрока во фракции
- •Изменение реакции и положения во фракции
- •Определение и изменение реакции
- •Функции для оборотней Установка атрибутов оборотня
- •Специальные глобальные переменные для оборотней
- •Текст и Диалог Краткая инструкция по диалогам
- •Концепция диалогов в Морре
- •Как работает диалог
- •Несколько золотых правил
- •Диалог 101
- •Функции для диалогов
- •Показ сообщений
- •Показ переменных и предопределенного текста в окне сообщения
- •Пример: Дурацкий простой скрипт, демонстрирующий весь возможный синтаксис:
- •Добавление темы для диалога
- •Начало и окончание диалога
- •Инициация диалога с оборотнем (Bloodmoon)
- •Множественный выбор – как задавать вопросы
- •Добавление записей в журнал и тест записей журнала
- •Специальные диалоговые функции
- •Изменение значения Hello
- •Полезные диалоговые переменные
- •Изменяем и проверяем Навыки, Атрибуты и другие характеристики Get, Set, and Mod Stats – общие замечания
- •Определение и изменение характеристик игрока и актеров: Определение и изменение атрибутов:
- •Определение и изменение Здоровья, Магии и Усталости:
- •Определяем и изменяем скиллы:
- •Определение и изменение уровня
- •Начало и конец боя
- •Обнаружение атак
- •Функции Get/Mod/Set ии для Боя: Fight, Flee, Alarm
- •Отслеживание убийств и нокаутов
- •Воскрешение мертвого Актера
- •Преступления Определение и изменение уровня преступлений
- •Заключение игрока в тюрьму
- •Очистка игрока от преступлений
- •Уровень преступления игрока
- •Полезные глобальные переменные
- •Магия Ограничение на телепортацию
- •Ограничение левитации
- •Проверка и работа с душами и камнями душ
- •Id камней душ:
- •Добавление и удаление заклинаний и проклятий
- •Кастование заклинаний
- •Управление и тестирование заклинаний
- •Управление и тестирование эффектов заклинаний
- •Тестирование болезней
- •Функции Get/Mod/Set для магии:
- •Звук Пусть актеры говорят
- •Проигрывание музыки
- •Проигрывание звуков
- •Управление звуком
- •Форматы звуковых файлов:
- •Следим за временем
- •Глобальные переменные, зависящие от времени
- •Течение дней
- •Фазы лун
- •Погода Изменение погоды
- •Изменение установок погоды для региона
- •Определение текущей погоды
- •Определение скорости ветра
- •Средства управления игрока Игрок спит
- •Включение и выключение средств управления и интерфейса Отключение средств управления
- •Включение средств управления
- •Проверка статуса средств управления
- •Переключение в вид от первого и от третьего лица
- •Функции для меню генерации персонажа
- •Определение открыл ли игрок меню
- •Использование MenuTest, чтобы открыть и закрыть меню
- •Различные функции и переменные Прерывание выполнения скрипта
- •Управление глобальными скриптами
- •Уменьшение и увеличение яркости
- •Добавление локации на карту
- •Присваивание случайных значений переменным
- •Проигрывание видео
- •Функции Уровневых Списков
- •Квадратный корень
- •Функции уровня воды
- •Советы и трюки Маленькие помощники: поиск, копирование и вставка текста
- •Альтернативные скриптовые редакторы
- •Используйте стиль для написания нормальных скриптов
- •Чистка вашего мода
- •Ограничения редактора скриптов
- •Сохранение процессорного времени
- •Нацеленные скрипты: запуск «глобальных» скриптов, привязанных к объекту
- •Проверяем, когда игрок загружает игру
- •Использование переменной CharGenState – отключение сохранения и меню
- •Обнаружение использования свитков или книг
- •Заставляем Актеров переключать оружие
- •Магические и механические ловушки
- •Скриптовая телепортация
- •Тестируем на присутствие другого мода
- •Безопасный старт глобальных скриптов — избегая скрипт main
- •Использование звука для обнаружения событий
- •Большие сражения
- •Руководство по созданию объектов для езды
- •Выбор объектов
- •Создание/Удаление объектов
- •Падение с объектов
- •Обнаружение столкновений
- •Проблема с сохранением
- •Скрипт по тригонометрии – быстрый синус и косинус
- •Манекены
- •Она на меня смотрит?
- •Кинематическая последовательность
- •Решение проблем Основные советы
- •Консоль Использование консоли для проверки переменных:
- •Использование консоли для быстрой проверки скриптов:
- •Сообщения об ошибках, неправильная работа и обычные причины в игре, когда исполняется скрипт: в редакторе
- •Внутриигровые сообщения:
- •AiTravel не работает
- •Вылет при исполнении скрипта
- •Вылет при загрузке плагина
- •Приложение Новые функции Трибунала
- •Изменения / исправления скриптов Морровинда:
- •Список новых функций Трибунала:
- •Новые функции Бладмуна
- •Список новых функций и переменных Бладмуна:
- •Ранее недокументированные функции
- •Единицы измерения:
- •Список магических эффектов
- •Список консольных команд
- •Игровые установки
- •Алфавитный указатель
Проверка условий Использование условий if… elseif
If (condition)
Elseif (condition)
Else
Endif
Большинство скриптов в TES основываются на использовании if… elseif и их вариаций. Очень важно полностью понимать эти конструкции, так как условия могут запускать события в игровом мире.
Вообще, условие истинно, если оно имеет значение 1 (или просто “не 0”, то есть –1 также истинно) и ложно, если имеет значение 0. Есть определенные функции в игре, которые возвращают “истину” в определенных условиях. Например, взгляните на функцию GetAIPackageDone ниже. Она возвращает 1 в том фрейме, когда пакет действий для AI завершен. Все строчки кода между if и endif (которые называются if-блоком) будут исполняться только, когда условие истинно.
Так что:
If ( GetAIPackageDone )
;[делать что-то]
endif
будет исполняться только, когда GetAIPackageDone вернет 1.
В дополнение к просто значению, условие может содержать более расширенный набор условий. Условия, такие как “А равно В” или “А больше чем В” будут оценены, и все выражение будет истинно (равно 1), когда условие будет выполнено. Например:
if ( GetAIPackageDone == 1 )
;[делать что-то]
endif
является эквивалентом приведенному выше. Можно проверять следующие условия:
Обозначение |
Условный оператор |
"равно": |
== |
"не равно" |
!= |
"больше чем" |
> |
"меньше чем" |
< |
"больше или равно" |
>= |
"меньше или равно" |
<= |
Если у вас есть несколько независимых блоков условий, каждый будет оценен отдельно. Например, если у вас в коде такие строки:
if ( timer >= 2 )
;[Блок A,делать что-то]
endif
if ( timer <= 3 )
;[Блок B, делать что-то другое]
endif
Оба условия будут равны единице и код в блоках будет выполнен, когда timer будет между 2 и 3.
Вы можете создавать вложенные блоки, чтобы условия выполнялись одновременно:
if ( timer >= 2 )
if ( controlvar == 0 )
;[делать что-то]
endif
endif
Код в внутреннем блоке будет выполнен, когда оба условия (timer >= 2 и controlvar == 0 ) равны истине одновременно.
Для более сложных конструкций используйте Else и Elseif. Elseif проверяет отдельное условие, если предыдущее условие оказалось ложью (если – истиной, то не проверяет)
if ( timer >= 2 )
;[Блок A,что-то делать]
elseif ( timer <= 3 )
; [Блок B, делать что-то еще]
endif
В отличие от вышеприведенного примера, оба блока не могут быть выполнены одновременно. Если timer >= 2, то исполняется блок А или если timer не >= 2, а <= 3, то есть, в данном случае, если timer < 2, то исполняется блок В. Во всех других случаях ни один блок не будет исполнен. Можно поставить несколько elseif один за другим:
if ( counter == 1 )
; [Юлок A,что-то делать]
elseif ( counter == 2 )
; [Юлок B, делать что-то другое]
elseif ( counter == 3 )
; [Юлок C, делать еще что-то]
endif
Else создает условие по умолчанию. Блок else будет выполнен, если только все предыдущие условия оказались ложью:
If ( foo_var == 1 )
[Блок A: делать что-то]
elseif ( foo_var == 2 )
[Блок B: делать что-то еще]
else
[Блок C: делать что-то совершенно другое]
endif
В этом примере блок С будет выполнен, если foo_var не 1 и не 2.
Примечание: Исходя из моего опыта, самый безопасный способ протестировать разные значение одной переменной – использовать elseif вместо многих отдельных if.
Существует максимальное количество возможных условий if-elseif в одном скрипте. Согласно последней информации он равно где-то 127 (а не 256, как упоминалось ранее).
Слишком большое расстояние между if и endif может также вызвать проблемы. Они начнутся, если оно (расстояние) будет больше 120-240 строк. (Информация с форума / MentalElf)