- •Скрипты Морровинда для чайников
- •Предисловие к восьмому изданию
- •Вступление Как использовать это руководство.
- •Что такое скрипт?
- •Что могут скрипты?
- •Чего не могут скрипты:
- •Обучающий курс
- •Поехали!
- •Окно редактора скриптов
- •Чего мы хотим?
- •Написание скрипта
- •Имя для скрипта: Begin и End
- •Обнаружение действий игрока
- •Вывод текста и получение решений игрока
- •Как выполняются локальные скрипты
- •Ваш первый баг
- •Наложение заклинания на игрока
- •Как узнать больше?
- •Синтаксис
- •Начало и завершение скриптов
- •Общий синтаксис функций:
- •Общий синтаксис: запятые, скобки и пробелы.
- •Комментарии
- •Отступы / использование табуляторов
- •Переменные Типы переменных
- •Локальные переменные
- •Глобальные переменные
- •Использование переменных в других локальных скриптах и объектах
- •Использование переменных в функциях
- •Операторы / математические расчеты
- •Проверка условий Использование условий if… elseif
- •Условия While
- •Создание булевых операторов в скриптах tes
- •Список функций tes Объяснение формата
- •Работа с объектами Работа с вещами в инвентаре Добавление и удаление вещей из инвентаря
- •Сброс предмета на пол
- •Отслеживание активности инвентаря: Добавление, сброс и использование камней душ
- •Надевание предметов
- •Отслеживание, был ли надет предмет
- •Выключение возможности надеть предмет
- •Проверка присутствия предметов в инвентаре
- •Починка предметов
- •Информация о надетых объектах
- •Функция UsedOnMe
- •Движение и создание объектов
- •Движение вдоль оси объекта
- •Движение вдоль оси мира
- •Установка позиции (другой путь, чтобы сгенерировать движение)
- •Позиционирование объектов в мире или во внутренних ячейках
- •Перемещение объекта в его оригинальную позицию
- •Помещение предмета рядом с игроком
- •Создание предметов рядом с объектом
- •Создание копий объектов с помощью PlaceItem
- •Вращение и углы
- •Вращение объектов
- •Установка углов
- •Функции размеров
- •Определения локации, относительного положения и движения Определение нахождения игрока в интерьере или в экстерьере
- •Определения ячейки игрока
- •Расстояние от одного объекта до другого
- •Определяем позицию и поворот объекта
- •Линия видимости
- •Определяем, замечен ли один актер другим
- •Определяем, когда игрок покинул ячейку
- •Определяем, путешествует ли игрок
- •Триггеры для актеров, стоящих на объектах
- •Повреждение актера, стоящего на объекте
- •Функции сталкивания объектов
- •Проверка активации предмета и его активация
- •Запирание и отпирание дверей или сундуков
- •Анимирование объектов
- •Доступные и недоступные объекты
- •Полное удаление копии
- •Не сохранять изменений объекта
- •Скрипты для npc: ии и движение npc идет в новую локацию
- •Проверка, завершил ли npc свое движение
- •Поворачиваем актера в нужном направлении
- •Задание случайного перемещения Актера
- •Актеры активируют объекты
- •Следование и эскорт
- •Определение текущего пакета ии
- •Заставляем актера красться
- •Заставляем актера бегать и прыгать: Движения в Трибунале
- •Проверка действий игрока: бежит, прыгает, крадется?
- •Определение готовности к бою
- •Заставляем кого-то падать
- •Доля в экипировке и другие функции компаньонов
- •Раса, Фракция и Ранг Определение расы
- •Определение статуса игрока во фракции
- •Изменение реакции и положения во фракции
- •Определение и изменение реакции
- •Функции для оборотней Установка атрибутов оборотня
- •Специальные глобальные переменные для оборотней
- •Текст и Диалог Краткая инструкция по диалогам
- •Концепция диалогов в Морре
- •Как работает диалог
- •Несколько золотых правил
- •Диалог 101
- •Функции для диалогов
- •Показ сообщений
- •Показ переменных и предопределенного текста в окне сообщения
- •Пример: Дурацкий простой скрипт, демонстрирующий весь возможный синтаксис:
- •Добавление темы для диалога
- •Начало и окончание диалога
- •Инициация диалога с оборотнем (Bloodmoon)
- •Множественный выбор – как задавать вопросы
- •Добавление записей в журнал и тест записей журнала
- •Специальные диалоговые функции
- •Изменение значения Hello
- •Полезные диалоговые переменные
- •Изменяем и проверяем Навыки, Атрибуты и другие характеристики Get, Set, and Mod Stats – общие замечания
- •Определение и изменение характеристик игрока и актеров: Определение и изменение атрибутов:
- •Определение и изменение Здоровья, Магии и Усталости:
- •Определяем и изменяем скиллы:
- •Определение и изменение уровня
- •Начало и конец боя
- •Обнаружение атак
- •Функции Get/Mod/Set ии для Боя: Fight, Flee, Alarm
- •Отслеживание убийств и нокаутов
- •Воскрешение мертвого Актера
- •Преступления Определение и изменение уровня преступлений
- •Заключение игрока в тюрьму
- •Очистка игрока от преступлений
- •Уровень преступления игрока
- •Полезные глобальные переменные
- •Магия Ограничение на телепортацию
- •Ограничение левитации
- •Проверка и работа с душами и камнями душ
- •Id камней душ:
- •Добавление и удаление заклинаний и проклятий
- •Кастование заклинаний
- •Управление и тестирование заклинаний
- •Управление и тестирование эффектов заклинаний
- •Тестирование болезней
- •Функции Get/Mod/Set для магии:
- •Звук Пусть актеры говорят
- •Проигрывание музыки
- •Проигрывание звуков
- •Управление звуком
- •Форматы звуковых файлов:
- •Следим за временем
- •Глобальные переменные, зависящие от времени
- •Течение дней
- •Фазы лун
- •Погода Изменение погоды
- •Изменение установок погоды для региона
- •Определение текущей погоды
- •Определение скорости ветра
- •Средства управления игрока Игрок спит
- •Включение и выключение средств управления и интерфейса Отключение средств управления
- •Включение средств управления
- •Проверка статуса средств управления
- •Переключение в вид от первого и от третьего лица
- •Функции для меню генерации персонажа
- •Определение открыл ли игрок меню
- •Использование MenuTest, чтобы открыть и закрыть меню
- •Различные функции и переменные Прерывание выполнения скрипта
- •Управление глобальными скриптами
- •Уменьшение и увеличение яркости
- •Добавление локации на карту
- •Присваивание случайных значений переменным
- •Проигрывание видео
- •Функции Уровневых Списков
- •Квадратный корень
- •Функции уровня воды
- •Советы и трюки Маленькие помощники: поиск, копирование и вставка текста
- •Альтернативные скриптовые редакторы
- •Используйте стиль для написания нормальных скриптов
- •Чистка вашего мода
- •Ограничения редактора скриптов
- •Сохранение процессорного времени
- •Нацеленные скрипты: запуск «глобальных» скриптов, привязанных к объекту
- •Проверяем, когда игрок загружает игру
- •Использование переменной CharGenState – отключение сохранения и меню
- •Обнаружение использования свитков или книг
- •Заставляем Актеров переключать оружие
- •Магические и механические ловушки
- •Скриптовая телепортация
- •Тестируем на присутствие другого мода
- •Безопасный старт глобальных скриптов — избегая скрипт main
- •Использование звука для обнаружения событий
- •Большие сражения
- •Руководство по созданию объектов для езды
- •Выбор объектов
- •Создание/Удаление объектов
- •Падение с объектов
- •Обнаружение столкновений
- •Проблема с сохранением
- •Скрипт по тригонометрии – быстрый синус и косинус
- •Манекены
- •Она на меня смотрит?
- •Кинематическая последовательность
- •Решение проблем Основные советы
- •Консоль Использование консоли для проверки переменных:
- •Использование консоли для быстрой проверки скриптов:
- •Сообщения об ошибках, неправильная работа и обычные причины в игре, когда исполняется скрипт: в редакторе
- •Внутриигровые сообщения:
- •AiTravel не работает
- •Вылет при исполнении скрипта
- •Вылет при загрузке плагина
- •Приложение Новые функции Трибунала
- •Изменения / исправления скриптов Морровинда:
- •Список новых функций Трибунала:
- •Новые функции Бладмуна
- •Список новых функций и переменных Бладмуна:
- •Ранее недокументированные функции
- •Единицы измерения:
- •Список магических эффектов
- •Список консольных команд
- •Игровые установки
- •Алфавитный указатель
Манекены
Это очень популярно, т.к. позволяет показать коллекцию собранной брони. Найти манекены можно во многих модах с домами. Здесь показано, как это работает (огромное спасибо Stephen Kent aka Riiak Shi Nal за то, что поделился скриптом). Этот пример «следующего поколения», который использует функции Трибунала, чтобы проверить наличие брони/оружия на манекене и предупредить об этом пользователя, пока он не поднял манекен. (Riiak еще не разобрался, как заставить манекены показывать оружие). Также разбит на два различных скрипта, чтобы поддерживать и мужскую, и женскую версию манекенов. Эти изменения не предохраняют игрока от потери прочих вещей при подъеме манекена, если они в то время были на нем.
Я добавил свои комментарии к комментариям Riiak'а. На самом деле манекен — обычный NPC со здоровьем равным нулю или труп (здоровье установлено в 0 из TES CS). В этой версии нужно просто активировать их, чтобы дать предметы, манекен автоматически наденет броню.
Begin rsn_mannequin_f_script
short button
short questionState
short nEquipType
short nStillEquipped
float fDeleteTimer
SkipAnim ;GBG: Это необходимо, это заставит манекена, который явл. NPC, стоять на месте
if ( menumode == 1 )
return
endif
if ( GetDisabled == 1 )
; если манекен отключен, ждем немного и удалим копию
Set fDeleteTimer to ( fDeleteTimer + GetSecondsPassed )
if ( fDeleteTimer > 5 )
SetDelete 1
endif
return
endif
if ( OnActivate == 0 )
if ( questionState == 0 )
return
endif
endif
if ( questionState == 0 )
MessageBox, "Одеть манекен", "Передвинуть манекен", "Доб/Удалить Броню"
set questionState to 1
endif
if ( questionState == 1 )
set button to GetButtonPressed
if ( button == 0 )
set questionState to 10
elseif ( button == 1 )
set questionState to 0
Activate
endif
endif
if ( questionState == 10 )
; Эта секция разбита на 2 группы вложений из-за ограничений на вложения
; скриптового языка.
Set nStillEquipped to 0
; Проверка, есть ли оружие (в основном для того, если кто-то догадается
; как заставить манекены показывать оружие)
Set nEquipType to ( GetWeaponType )
if ( nEquipType == -1 )
; Проверка, есть ли броня (Примечание: есть 10 различных частей
; брони, так что проверяем каждую индивидуально)
Set nEquipType to ( GetArmorType 0 )
if ( nEquipType == -1 )
Set nEquipType to ( GetArmorType 1 )
if ( nEquipType == -1 )
Set nEquipType to ( GetArmorType 2 )
if ( nEquipType == -1 )
Set nEquipType to ( GetArmorType 3 )
if ( nEquipType == -1 )
Set nEquipType to ( GetArmorType 4 )
if ( nEquipType == -1 )
Set nEquipType to ( GetArmorType 5 )
if ( nEquipType != -1 )
Set nStillEquipped to 1 ;GBG: Установить в 1, если броня все еще надета
endif
else
Set nStillEquipped to 1
endif
else
Set nStillEquipped to 1
endif
else
Set nStillEquipped to 1
endif
else
Set nStillEquipped to 1
endif
else
Set nStillEquipped to 1
endif
else
Set nStillEquipped to 1
endif
if ( nStillEquipped != 1 ) ;Продолжаем, только если не нашли ничего надетого.
Set nEquipType to ( GetArmorType 6 )
if ( nEquipType == -1 )
Set nEquipType to ( GetArmorType 7 )
if ( nEquipType == -1 )
Set nEquipType to ( GetArmorType 8 )
if ( nEquipType == -1 )
Set nEquipType to ( GetArmorType 9 )
if ( nEquipType == -1 )
Set nEquipType to ( GetArmorType 10 )
If ( nEquipType == -1 )
;Показать этот вопрос только если на манекене не осталось оружия/брони.
MessageBox "Вы убрали все вещи с манекена?", "Да", "Нет"
else
Set nStillEquipped to 1
endif
else
Set nStillEquipped to 1
endif
else
Set nStillEquipped to 1
endif
else
Set nStillEquipped to 1
endif
else
Set nStillEquipped to 1
endif
endif
; Теперь переходим к следующей стадии обработки (либо ждем выбора пользователя, либо
; активируем немедленно)
set questionState to 20
endif
if ( questionState == 20 )
if ( nStillEquipped != 1 )
set button to GetButtonPressed
else
; На манекене все еще есть оружие/броня, так что мы активируем его и предупреждаем
; пользователя вместо убирания манекена.
MessageBox "Вы не забрали все вещи."
Set button to 1 ;говорит, что на манекене есть вещи
endif
if ( button == 0 )
set questionState to 0
; Отключаем текущий манекен
; и создаем новый, не заботясь о потере вещей
; GBG: если манекен будет много перемещаться
; то функция SetDelete пригодиться
Disable
; Это предмет, содержащий скрипт
; на создание нового манекена при выбрасывании.
; GBG: для "женского" манекена будет другой предмет
player->addItem, "_rsn_man_f_holder", 1
playSound "Item Misc Up"
elseif ( button == 1 )
; На манекене остались вещи (либо с проверки, либо по выбору пользователя)
set questionState to 0
Activate
endif
endif
end
Следующий скрипт вешается на предмет, добавляемый в инвентарь, когда мы перемещаем манекен. Когда вы бросите его, у ваших ног появиться новый манекен, без брони. Вы ее все иначе потеряете:
; Скрипт разбит на 2 скрипта, чтобы поддержать 2 пола манекена.
Begin rsn_man_f_holder_script
short OnPCDrop
float fDeleteTimer
if ( GetDisabled == 1 )
; если держатель был отключен, тогда подождем и удалим копию
Set fDeleteTimer to ( fDeleteTimer + GetSecondsPassed )
if ( fDeleteTimer > 5 )
SetDelete 1
endif
return
endif
if ( OnPCDrop == 1 )
Disable
; Это NPC с 0 здоровьем, стоящий труп.
PlaceAtPC, "_rsn_mannequin_female", 1, 0, 0
Set OnPCDrop to 0
endif
end