- •Скрипты Морровинда для чайников
- •Предисловие к восьмому изданию
- •Вступление Как использовать это руководство.
- •Что такое скрипт?
- •Что могут скрипты?
- •Чего не могут скрипты:
- •Обучающий курс
- •Поехали!
- •Окно редактора скриптов
- •Чего мы хотим?
- •Написание скрипта
- •Имя для скрипта: Begin и End
- •Обнаружение действий игрока
- •Вывод текста и получение решений игрока
- •Как выполняются локальные скрипты
- •Ваш первый баг
- •Наложение заклинания на игрока
- •Как узнать больше?
- •Синтаксис
- •Начало и завершение скриптов
- •Общий синтаксис функций:
- •Общий синтаксис: запятые, скобки и пробелы.
- •Комментарии
- •Отступы / использование табуляторов
- •Переменные Типы переменных
- •Локальные переменные
- •Глобальные переменные
- •Использование переменных в других локальных скриптах и объектах
- •Использование переменных в функциях
- •Операторы / математические расчеты
- •Проверка условий Использование условий if… elseif
- •Условия While
- •Создание булевых операторов в скриптах tes
- •Список функций tes Объяснение формата
- •Работа с объектами Работа с вещами в инвентаре Добавление и удаление вещей из инвентаря
- •Сброс предмета на пол
- •Отслеживание активности инвентаря: Добавление, сброс и использование камней душ
- •Надевание предметов
- •Отслеживание, был ли надет предмет
- •Выключение возможности надеть предмет
- •Проверка присутствия предметов в инвентаре
- •Починка предметов
- •Информация о надетых объектах
- •Функция UsedOnMe
- •Движение и создание объектов
- •Движение вдоль оси объекта
- •Движение вдоль оси мира
- •Установка позиции (другой путь, чтобы сгенерировать движение)
- •Позиционирование объектов в мире или во внутренних ячейках
- •Перемещение объекта в его оригинальную позицию
- •Помещение предмета рядом с игроком
- •Создание предметов рядом с объектом
- •Создание копий объектов с помощью PlaceItem
- •Вращение и углы
- •Вращение объектов
- •Установка углов
- •Функции размеров
- •Определения локации, относительного положения и движения Определение нахождения игрока в интерьере или в экстерьере
- •Определения ячейки игрока
- •Расстояние от одного объекта до другого
- •Определяем позицию и поворот объекта
- •Линия видимости
- •Определяем, замечен ли один актер другим
- •Определяем, когда игрок покинул ячейку
- •Определяем, путешествует ли игрок
- •Триггеры для актеров, стоящих на объектах
- •Повреждение актера, стоящего на объекте
- •Функции сталкивания объектов
- •Проверка активации предмета и его активация
- •Запирание и отпирание дверей или сундуков
- •Анимирование объектов
- •Доступные и недоступные объекты
- •Полное удаление копии
- •Не сохранять изменений объекта
- •Скрипты для npc: ии и движение npc идет в новую локацию
- •Проверка, завершил ли npc свое движение
- •Поворачиваем актера в нужном направлении
- •Задание случайного перемещения Актера
- •Актеры активируют объекты
- •Следование и эскорт
- •Определение текущего пакета ии
- •Заставляем актера красться
- •Заставляем актера бегать и прыгать: Движения в Трибунале
- •Проверка действий игрока: бежит, прыгает, крадется?
- •Определение готовности к бою
- •Заставляем кого-то падать
- •Доля в экипировке и другие функции компаньонов
- •Раса, Фракция и Ранг Определение расы
- •Определение статуса игрока во фракции
- •Изменение реакции и положения во фракции
- •Определение и изменение реакции
- •Функции для оборотней Установка атрибутов оборотня
- •Специальные глобальные переменные для оборотней
- •Текст и Диалог Краткая инструкция по диалогам
- •Концепция диалогов в Морре
- •Как работает диалог
- •Несколько золотых правил
- •Диалог 101
- •Функции для диалогов
- •Показ сообщений
- •Показ переменных и предопределенного текста в окне сообщения
- •Пример: Дурацкий простой скрипт, демонстрирующий весь возможный синтаксис:
- •Добавление темы для диалога
- •Начало и окончание диалога
- •Инициация диалога с оборотнем (Bloodmoon)
- •Множественный выбор – как задавать вопросы
- •Добавление записей в журнал и тест записей журнала
- •Специальные диалоговые функции
- •Изменение значения Hello
- •Полезные диалоговые переменные
- •Изменяем и проверяем Навыки, Атрибуты и другие характеристики Get, Set, and Mod Stats – общие замечания
- •Определение и изменение характеристик игрока и актеров: Определение и изменение атрибутов:
- •Определение и изменение Здоровья, Магии и Усталости:
- •Определяем и изменяем скиллы:
- •Определение и изменение уровня
- •Начало и конец боя
- •Обнаружение атак
- •Функции Get/Mod/Set ии для Боя: Fight, Flee, Alarm
- •Отслеживание убийств и нокаутов
- •Воскрешение мертвого Актера
- •Преступления Определение и изменение уровня преступлений
- •Заключение игрока в тюрьму
- •Очистка игрока от преступлений
- •Уровень преступления игрока
- •Полезные глобальные переменные
- •Магия Ограничение на телепортацию
- •Ограничение левитации
- •Проверка и работа с душами и камнями душ
- •Id камней душ:
- •Добавление и удаление заклинаний и проклятий
- •Кастование заклинаний
- •Управление и тестирование заклинаний
- •Управление и тестирование эффектов заклинаний
- •Тестирование болезней
- •Функции Get/Mod/Set для магии:
- •Звук Пусть актеры говорят
- •Проигрывание музыки
- •Проигрывание звуков
- •Управление звуком
- •Форматы звуковых файлов:
- •Следим за временем
- •Глобальные переменные, зависящие от времени
- •Течение дней
- •Фазы лун
- •Погода Изменение погоды
- •Изменение установок погоды для региона
- •Определение текущей погоды
- •Определение скорости ветра
- •Средства управления игрока Игрок спит
- •Включение и выключение средств управления и интерфейса Отключение средств управления
- •Включение средств управления
- •Проверка статуса средств управления
- •Переключение в вид от первого и от третьего лица
- •Функции для меню генерации персонажа
- •Определение открыл ли игрок меню
- •Использование MenuTest, чтобы открыть и закрыть меню
- •Различные функции и переменные Прерывание выполнения скрипта
- •Управление глобальными скриптами
- •Уменьшение и увеличение яркости
- •Добавление локации на карту
- •Присваивание случайных значений переменным
- •Проигрывание видео
- •Функции Уровневых Списков
- •Квадратный корень
- •Функции уровня воды
- •Советы и трюки Маленькие помощники: поиск, копирование и вставка текста
- •Альтернативные скриптовые редакторы
- •Используйте стиль для написания нормальных скриптов
- •Чистка вашего мода
- •Ограничения редактора скриптов
- •Сохранение процессорного времени
- •Нацеленные скрипты: запуск «глобальных» скриптов, привязанных к объекту
- •Проверяем, когда игрок загружает игру
- •Использование переменной CharGenState – отключение сохранения и меню
- •Обнаружение использования свитков или книг
- •Заставляем Актеров переключать оружие
- •Магические и механические ловушки
- •Скриптовая телепортация
- •Тестируем на присутствие другого мода
- •Безопасный старт глобальных скриптов — избегая скрипт main
- •Использование звука для обнаружения событий
- •Большие сражения
- •Руководство по созданию объектов для езды
- •Выбор объектов
- •Создание/Удаление объектов
- •Падение с объектов
- •Обнаружение столкновений
- •Проблема с сохранением
- •Скрипт по тригонометрии – быстрый синус и косинус
- •Манекены
- •Она на меня смотрит?
- •Кинематическая последовательность
- •Решение проблем Основные советы
- •Консоль Использование консоли для проверки переменных:
- •Использование консоли для быстрой проверки скриптов:
- •Сообщения об ошибках, неправильная работа и обычные причины в игре, когда исполняется скрипт: в редакторе
- •Внутриигровые сообщения:
- •AiTravel не работает
- •Вылет при исполнении скрипта
- •Вылет при загрузке плагина
- •Приложение Новые функции Трибунала
- •Изменения / исправления скриптов Морровинда:
- •Список новых функций Трибунала:
- •Новые функции Бладмуна
- •Список новых функций и переменных Бладмуна:
- •Ранее недокументированные функции
- •Единицы измерения:
- •Список магических эффектов
- •Список консольных команд
- •Игровые установки
- •Алфавитный указатель
Чего мы хотим?
Перед тем, как мы действительно начнем писать скрипт, нужно определиться, что он будет делать. Я решил, что для этого обучающего курса достойной задачей будет создать Сундук с загадкой: сундук загадывает загадку, и только правильный ответ открывает сундук. Если игрок даст неверный ответ, сработает ловушка, ранящая игрока, а сундук уже не откроется.
Это достаточно сложная задача, но мы решим ее шаг за шагом.
Написание скрипта
Откройте окно редактора скриптов и кликните по главной части окна редактора. Здесь вы будете писать скрипт.
Имя для скрипта: Begin и End
Прежде всего мы должны дать скрипту имя – каждый скрипт начинается с объявления его имени. Поэтому, напечатайте:
Begin my_first_script
в окне редактора. Обратите внимание на знаки подчеркивания: ваше имя должно быть одним словом, то есть не содержать пробелов. Также отметьте, что скриптовый язык нечувствителен к регистру, так что команда “Begin” могла быть напечатана, начиная со строчной (маленькой) буквы – “begin”. Данное скрипту имя – это указатель, по которому его опознает TES CS. Попробуйте теперь нажать кнопку Save: вы получите сообщение о том, что «you need to end your script with end scriptname» (скрипт следует заканчивать командой “end имя_скрипта”). Таким образом, для того, чтобы скрипт распознавался редактором как таковой, нам следует обозначить не только его начало, но и конец: далее, напишите
End
на новой строке ниже предыдущей. Как видите, указание имени скрипта в этой строке уже можно опустить, достаточно слова end. Вот теперь, если вы нажмете Save, вы увидите, что его имя появилось в строке заголовка, значит скрипт сохранится без ошибок. Это самый короткий возможный скрипт, и конечно, он ничего не делает.
Обнаружение действий игрока
Далее, нам нужен способ определить, пытается ли игрок открыть сундук. В скриптах TES мы различаем Объекты, Функции и Команды:
Объекты - это все вещи в игровом мире, такие как видимые предметы, монстры, NPC (персонажи) или просто звуки.
Функции - это все «слова», употребляемые в скриптах TES для манипуляции объектами или получения информации о них.
Команды - это те «слова» скриптового языка, которые его структурируют, но не оперируют какими-либо объектами игры – к примеру, команду “Begin” мы уже использовали, чтобы сообщить скриптовому редактору имя нашего скрипта. Чтобы объяснить игре, к какому объекту следует применить ту или иную функцию, мы используем «стрелку»: -> (на самом деле просто дефис и знак «больше чем»). Слева от этого знака мы указываем объект (он называется вызывающим объектом), а справа – функцию, которая к нему применяется:
Object_ID -> function, [parameters]3
Функция может иметь или не иметь параметры. Параметрами могут быть ID (идентификаторы) других объектов, числа, и, в некоторых случаях, переменные.
То, что нам нужно для нашего сундука с загадкой, - это функция “OnActivate”: она информирует нас о том, «активировал» ли игрок определенный объект игрового мира или нет. Эта функция возвращает значение 1 (означает True, «истина», в терминах программирования), если объект был активирован, то есть игрок «прицелился» в него и нажал кнопку «использовать» (клавиша пробел в управлении по умолчанию). Таким образом, нам остается только проверить, не возвращает ли функция OnActivate значения «истина» в любое время в игре. Поэтому отредактируйте свой скрипт, чтобы он выглядел следующим образом:
Begin my_first_script
If ( OnActivate == 1 )
; здесь мы введем действия, совершаемые при открытии сундука
endif
End
Здесь нужно объяснить еще пару вещей: команда “If” нужна здесь для проверки условий – если выражение, заключенное в скобки, - истина, значит будут выполнены последующие линии кода до команды “EndIf”. Знак “==” (двойное «равно») проверяет, одинаково ли содержание выражений по его обе стороны (в нашем случае, равно ли значение, возвращаемое функцией “OnActivate”, единице. Если вы забудете команду “EndIf” после команды “If”, редактор будет жаловаться в вышестоящие инстанции на ошибки. Знак “;” (точка с запятой) обозначает комментарии – все, что вы напишете на этой строке после точки с запятой, будет проигнорировано при запуске скрипта. Если вы когда-нибудь станете делать большие скрипты, то наверняка научитесь любить писать комментарии.