- •Скрипты Морровинда для чайников
- •Предисловие к восьмому изданию
- •Вступление Как использовать это руководство.
- •Что такое скрипт?
- •Что могут скрипты?
- •Чего не могут скрипты:
- •Обучающий курс
- •Поехали!
- •Окно редактора скриптов
- •Чего мы хотим?
- •Написание скрипта
- •Имя для скрипта: Begin и End
- •Обнаружение действий игрока
- •Вывод текста и получение решений игрока
- •Как выполняются локальные скрипты
- •Ваш первый баг
- •Наложение заклинания на игрока
- •Как узнать больше?
- •Синтаксис
- •Начало и завершение скриптов
- •Общий синтаксис функций:
- •Общий синтаксис: запятые, скобки и пробелы.
- •Комментарии
- •Отступы / использование табуляторов
- •Переменные Типы переменных
- •Локальные переменные
- •Глобальные переменные
- •Использование переменных в других локальных скриптах и объектах
- •Использование переменных в функциях
- •Операторы / математические расчеты
- •Проверка условий Использование условий if… elseif
- •Условия While
- •Создание булевых операторов в скриптах tes
- •Список функций tes Объяснение формата
- •Работа с объектами Работа с вещами в инвентаре Добавление и удаление вещей из инвентаря
- •Сброс предмета на пол
- •Отслеживание активности инвентаря: Добавление, сброс и использование камней душ
- •Надевание предметов
- •Отслеживание, был ли надет предмет
- •Выключение возможности надеть предмет
- •Проверка присутствия предметов в инвентаре
- •Починка предметов
- •Информация о надетых объектах
- •Функция UsedOnMe
- •Движение и создание объектов
- •Движение вдоль оси объекта
- •Движение вдоль оси мира
- •Установка позиции (другой путь, чтобы сгенерировать движение)
- •Позиционирование объектов в мире или во внутренних ячейках
- •Перемещение объекта в его оригинальную позицию
- •Помещение предмета рядом с игроком
- •Создание предметов рядом с объектом
- •Создание копий объектов с помощью PlaceItem
- •Вращение и углы
- •Вращение объектов
- •Установка углов
- •Функции размеров
- •Определения локации, относительного положения и движения Определение нахождения игрока в интерьере или в экстерьере
- •Определения ячейки игрока
- •Расстояние от одного объекта до другого
- •Определяем позицию и поворот объекта
- •Линия видимости
- •Определяем, замечен ли один актер другим
- •Определяем, когда игрок покинул ячейку
- •Определяем, путешествует ли игрок
- •Триггеры для актеров, стоящих на объектах
- •Повреждение актера, стоящего на объекте
- •Функции сталкивания объектов
- •Проверка активации предмета и его активация
- •Запирание и отпирание дверей или сундуков
- •Анимирование объектов
- •Доступные и недоступные объекты
- •Полное удаление копии
- •Не сохранять изменений объекта
- •Скрипты для npc: ии и движение npc идет в новую локацию
- •Проверка, завершил ли npc свое движение
- •Поворачиваем актера в нужном направлении
- •Задание случайного перемещения Актера
- •Актеры активируют объекты
- •Следование и эскорт
- •Определение текущего пакета ии
- •Заставляем актера красться
- •Заставляем актера бегать и прыгать: Движения в Трибунале
- •Проверка действий игрока: бежит, прыгает, крадется?
- •Определение готовности к бою
- •Заставляем кого-то падать
- •Доля в экипировке и другие функции компаньонов
- •Раса, Фракция и Ранг Определение расы
- •Определение статуса игрока во фракции
- •Изменение реакции и положения во фракции
- •Определение и изменение реакции
- •Функции для оборотней Установка атрибутов оборотня
- •Специальные глобальные переменные для оборотней
- •Текст и Диалог Краткая инструкция по диалогам
- •Концепция диалогов в Морре
- •Как работает диалог
- •Несколько золотых правил
- •Диалог 101
- •Функции для диалогов
- •Показ сообщений
- •Показ переменных и предопределенного текста в окне сообщения
- •Пример: Дурацкий простой скрипт, демонстрирующий весь возможный синтаксис:
- •Добавление темы для диалога
- •Начало и окончание диалога
- •Инициация диалога с оборотнем (Bloodmoon)
- •Множественный выбор – как задавать вопросы
- •Добавление записей в журнал и тест записей журнала
- •Специальные диалоговые функции
- •Изменение значения Hello
- •Полезные диалоговые переменные
- •Изменяем и проверяем Навыки, Атрибуты и другие характеристики Get, Set, and Mod Stats – общие замечания
- •Определение и изменение характеристик игрока и актеров: Определение и изменение атрибутов:
- •Определение и изменение Здоровья, Магии и Усталости:
- •Определяем и изменяем скиллы:
- •Определение и изменение уровня
- •Начало и конец боя
- •Обнаружение атак
- •Функции Get/Mod/Set ии для Боя: Fight, Flee, Alarm
- •Отслеживание убийств и нокаутов
- •Воскрешение мертвого Актера
- •Преступления Определение и изменение уровня преступлений
- •Заключение игрока в тюрьму
- •Очистка игрока от преступлений
- •Уровень преступления игрока
- •Полезные глобальные переменные
- •Магия Ограничение на телепортацию
- •Ограничение левитации
- •Проверка и работа с душами и камнями душ
- •Id камней душ:
- •Добавление и удаление заклинаний и проклятий
- •Кастование заклинаний
- •Управление и тестирование заклинаний
- •Управление и тестирование эффектов заклинаний
- •Тестирование болезней
- •Функции Get/Mod/Set для магии:
- •Звук Пусть актеры говорят
- •Проигрывание музыки
- •Проигрывание звуков
- •Управление звуком
- •Форматы звуковых файлов:
- •Следим за временем
- •Глобальные переменные, зависящие от времени
- •Течение дней
- •Фазы лун
- •Погода Изменение погоды
- •Изменение установок погоды для региона
- •Определение текущей погоды
- •Определение скорости ветра
- •Средства управления игрока Игрок спит
- •Включение и выключение средств управления и интерфейса Отключение средств управления
- •Включение средств управления
- •Проверка статуса средств управления
- •Переключение в вид от первого и от третьего лица
- •Функции для меню генерации персонажа
- •Определение открыл ли игрок меню
- •Использование MenuTest, чтобы открыть и закрыть меню
- •Различные функции и переменные Прерывание выполнения скрипта
- •Управление глобальными скриптами
- •Уменьшение и увеличение яркости
- •Добавление локации на карту
- •Присваивание случайных значений переменным
- •Проигрывание видео
- •Функции Уровневых Списков
- •Квадратный корень
- •Функции уровня воды
- •Советы и трюки Маленькие помощники: поиск, копирование и вставка текста
- •Альтернативные скриптовые редакторы
- •Используйте стиль для написания нормальных скриптов
- •Чистка вашего мода
- •Ограничения редактора скриптов
- •Сохранение процессорного времени
- •Нацеленные скрипты: запуск «глобальных» скриптов, привязанных к объекту
- •Проверяем, когда игрок загружает игру
- •Использование переменной CharGenState – отключение сохранения и меню
- •Обнаружение использования свитков или книг
- •Заставляем Актеров переключать оружие
- •Магические и механические ловушки
- •Скриптовая телепортация
- •Тестируем на присутствие другого мода
- •Безопасный старт глобальных скриптов — избегая скрипт main
- •Использование звука для обнаружения событий
- •Большие сражения
- •Руководство по созданию объектов для езды
- •Выбор объектов
- •Создание/Удаление объектов
- •Падение с объектов
- •Обнаружение столкновений
- •Проблема с сохранением
- •Скрипт по тригонометрии – быстрый синус и косинус
- •Манекены
- •Она на меня смотрит?
- •Кинематическая последовательность
- •Решение проблем Основные советы
- •Консоль Использование консоли для проверки переменных:
- •Использование консоли для быстрой проверки скриптов:
- •Сообщения об ошибках, неправильная работа и обычные причины в игре, когда исполняется скрипт: в редакторе
- •Внутриигровые сообщения:
- •AiTravel не работает
- •Вылет при исполнении скрипта
- •Вылет при загрузке плагина
- •Приложение Новые функции Трибунала
- •Изменения / исправления скриптов Морровинда:
- •Список новых функций Трибунала:
- •Новые функции Бладмуна
- •Список новых функций и переменных Бладмуна:
- •Ранее недокументированные функции
- •Единицы измерения:
- •Список магических эффектов
- •Список консольных команд
- •Игровые установки
- •Алфавитный указатель
Проверка присутствия предметов в инвентаре
GetItemCount, "ObjectID" (returns short)
Short objectcount
Set objectcount to ( "Mob_ID" -> GetItemCount, "Object_ID" )
If ( GetItemCount, "Object_ID" >= 1 )
Эта функция проверяет инвентарь вызывающего объекта и возвращает число объектов типа "Object_ID", которые там присутствуют.
Починка предметов
[no fix] OnPCRepair (is short variable)
Short OnPCRepair
If ( OnPCRepair == 1 )
Игровая переменная, которая принимает значение 1, когда игрок чинит вызывающий объект. Требует ручного сброса.
RepairedOnMe, "Object ID" (returns Boolean/short)
if ( "daedric_mace"->RepairedOnMe, "repair_journeyman_01" == 1 )
Эта функция возвращает 1, если вызывающий объект чинится предметом типа "Object ID". Object ID должен быть типа "Repair Item", и вызывающий объект должен быть либо оружием, либо броней.
OnRepair
Схожая функция OnRepair в настоящий момент испорчена. Она должна принимать значение 1, когда объект чинится любым предметом: "возвращает 1, если вызывающий объект чинится вообще".
Информация о надетых объектах
GetWeaponType (returns short)
If ( Player->GetWeaponType == 0 )
;Игрок использует короткие клинки
GetArmorType, armorPart_enum (returns short, -1 to 2)
If ( Player->GetArmorType, 0 == 2 )
;Игрок носит тяжелый шлем
Эти функции вызываются на актере, чтобы собрать информацию об объектах, надетых на актере. GetWeaponType возвращает тип текущего оружия актера (см Таблицу 1.1). GetArmorType возвращает вес определенной части брони на актере (см Таблицу 1.3). Номера частей брони даны в Таблице 1.2. HasItemEquipped возвращает 1, если актер экипировался данным предметом и 0, если нет.
Типы оружия19 (Таблица 1.1):
Имя типа оружия |
Номер типа |
Unarmed (Рукопашная) |
-1 |
Short blade, 1 hand (Короткие клинки) |
0 |
Long blade, 1 hand (Длинные клинки, одноручное) |
1 |
Long blade, 2 hand close (Длинные клинки, двуручное) |
2 |
Blunt, 1 hand (Дробящее, одноручное) |
3 |
Blunt, 2 hand close (Дробящее, двуручное) |
4 |
Blunt, 2 hand wide (Дробящее, посохи) |
5 |
Spear, 2 hand wide (Древковое) |
6 |
Axe, 1 hand (Секиры, одноручное) |
7 |
Axe, 2 close (Секиры, двуручное) |
8 |
Bow (Луки) |
9 |
Crossbow (Арбалеты) |
10 |
Thrown weapon (Метательное) |
11 |
Arrow<?> (Стрелы) |
12 |
Bolt<?> (Болты) |
13 |
Части брони20 (Таблица 1.2):
Имя части брони |
Номер части |
Helmet (Шлем) |
0 |
Cuirass (Кираса) |
1 |
Left Pauldron (Левый наплечник) |
2 |
Right Pauldron (Правый наплечник) |
3 |
Greaves (Штаны) |
4 |
Boots (Ботинки) |
5 |
Left Gauntlet (Левая рукавица) |
6 |
Right Gauntlet (Правая рукавица) |
7 |
Shield (Щит) |
8 |
Left Bracer (Левый наруч) |
9 |
Right Bracer (правый наруч) |
10 |
Типы брони / вес (Таблица 1.3):
Имя типа брони |
Номер типа |
Unarmored (Бездоспешный) |
-1 |
Light Armor (Легкая броня) |
0 |
Medium Armor (Средняя броня) |
1 |
Heavy Armor (Тяжелая броня) |
2 |
HasItemEquipped "item_ID" (returns short)
If ( Player -> HasItemEquipped "chitin club" == 1 )
;ты жалок!
Пример:
Когда этот скрипт добавлен к объекту, его активирование приводит к получению «повреждению» этого объект, в зависимости от текущего оружия и силы игрока. Если оружие – особое оружие с ID “Rock Splitter” объект разрушается за один удар. Когда объект полностью разрушен, он взрывается, посылая в лицо игроку осколки, если игрок не носит щит или шлем.
Begin breakme
float hitsleft
float hitpercent
short damage
short tempdamage
short weapon
short doOnce
short shieldType
short hasHammer
short hitRock
if ( doOnce == 0 )
set hitsleft to 10000
set doOnce to 1
endif
if ( OnActivate )
set hasHammer to ( player->HasItemEquipped "RockSplitter" )
if ( hasHammer == 1 )
MessageBox "Разрушитель Скал показывает свю силу..."
set hitsLeft to 0
else
MessageBox "Вы ударяете скалу своим оружием..."
set weapon to ( player->GetWeaponType )
set damage to ( player->getstrength )
set tempdamage to 5
if ( weapon == -1 )
set tempdamage to 1
endif
if ( weapon >= 9 )
set tempdamage to 2
endif
if ( weapon == 4 )
set tempdamage to 10
endif
if ( weapon == 8 )
set tempdamage to 8
endif
set damage to damage * tempdamage
set hitsleft to hitsleft – damage
endif
if ( hitsleft <= 0 )
disable
set shieldType to ( player->GetArmorType 8 )
if ( shieldType == -1 )
set shieldType to ( player->GetArmorType 0 )
if ( shieldType == -1 )
MessageBox "...и скала раскалывается, а осколки летят вам в лицо."
Player->ModHealth –50
else
MessageBox "...и скала разрушается, но осколки отскакивают от вашего шлема."
Endif
else
MessageBox "...и скала разрушается, но осколки отскакивают от вашего щита."
Endif
else
set hitpercent to hitsleft / 100
set hitpercent to 100 – hitpercent
MessageBox "...и скала повреждается на %.2f процентов, хотя и остается целой.", hitpercent
endif
endif