- •Скрипты Морровинда для чайников
- •Предисловие к восьмому изданию
- •Вступление Как использовать это руководство.
- •Что такое скрипт?
- •Что могут скрипты?
- •Чего не могут скрипты:
- •Обучающий курс
- •Поехали!
- •Окно редактора скриптов
- •Чего мы хотим?
- •Написание скрипта
- •Имя для скрипта: Begin и End
- •Обнаружение действий игрока
- •Вывод текста и получение решений игрока
- •Как выполняются локальные скрипты
- •Ваш первый баг
- •Наложение заклинания на игрока
- •Как узнать больше?
- •Синтаксис
- •Начало и завершение скриптов
- •Общий синтаксис функций:
- •Общий синтаксис: запятые, скобки и пробелы.
- •Комментарии
- •Отступы / использование табуляторов
- •Переменные Типы переменных
- •Локальные переменные
- •Глобальные переменные
- •Использование переменных в других локальных скриптах и объектах
- •Использование переменных в функциях
- •Операторы / математические расчеты
- •Проверка условий Использование условий if… elseif
- •Условия While
- •Создание булевых операторов в скриптах tes
- •Список функций tes Объяснение формата
- •Работа с объектами Работа с вещами в инвентаре Добавление и удаление вещей из инвентаря
- •Сброс предмета на пол
- •Отслеживание активности инвентаря: Добавление, сброс и использование камней душ
- •Надевание предметов
- •Отслеживание, был ли надет предмет
- •Выключение возможности надеть предмет
- •Проверка присутствия предметов в инвентаре
- •Починка предметов
- •Информация о надетых объектах
- •Функция UsedOnMe
- •Движение и создание объектов
- •Движение вдоль оси объекта
- •Движение вдоль оси мира
- •Установка позиции (другой путь, чтобы сгенерировать движение)
- •Позиционирование объектов в мире или во внутренних ячейках
- •Перемещение объекта в его оригинальную позицию
- •Помещение предмета рядом с игроком
- •Создание предметов рядом с объектом
- •Создание копий объектов с помощью PlaceItem
- •Вращение и углы
- •Вращение объектов
- •Установка углов
- •Функции размеров
- •Определения локации, относительного положения и движения Определение нахождения игрока в интерьере или в экстерьере
- •Определения ячейки игрока
- •Расстояние от одного объекта до другого
- •Определяем позицию и поворот объекта
- •Линия видимости
- •Определяем, замечен ли один актер другим
- •Определяем, когда игрок покинул ячейку
- •Определяем, путешествует ли игрок
- •Триггеры для актеров, стоящих на объектах
- •Повреждение актера, стоящего на объекте
- •Функции сталкивания объектов
- •Проверка активации предмета и его активация
- •Запирание и отпирание дверей или сундуков
- •Анимирование объектов
- •Доступные и недоступные объекты
- •Полное удаление копии
- •Не сохранять изменений объекта
- •Скрипты для npc: ии и движение npc идет в новую локацию
- •Проверка, завершил ли npc свое движение
- •Поворачиваем актера в нужном направлении
- •Задание случайного перемещения Актера
- •Актеры активируют объекты
- •Следование и эскорт
- •Определение текущего пакета ии
- •Заставляем актера красться
- •Заставляем актера бегать и прыгать: Движения в Трибунале
- •Проверка действий игрока: бежит, прыгает, крадется?
- •Определение готовности к бою
- •Заставляем кого-то падать
- •Доля в экипировке и другие функции компаньонов
- •Раса, Фракция и Ранг Определение расы
- •Определение статуса игрока во фракции
- •Изменение реакции и положения во фракции
- •Определение и изменение реакции
- •Функции для оборотней Установка атрибутов оборотня
- •Специальные глобальные переменные для оборотней
- •Текст и Диалог Краткая инструкция по диалогам
- •Концепция диалогов в Морре
- •Как работает диалог
- •Несколько золотых правил
- •Диалог 101
- •Функции для диалогов
- •Показ сообщений
- •Показ переменных и предопределенного текста в окне сообщения
- •Пример: Дурацкий простой скрипт, демонстрирующий весь возможный синтаксис:
- •Добавление темы для диалога
- •Начало и окончание диалога
- •Инициация диалога с оборотнем (Bloodmoon)
- •Множественный выбор – как задавать вопросы
- •Добавление записей в журнал и тест записей журнала
- •Специальные диалоговые функции
- •Изменение значения Hello
- •Полезные диалоговые переменные
- •Изменяем и проверяем Навыки, Атрибуты и другие характеристики Get, Set, and Mod Stats – общие замечания
- •Определение и изменение характеристик игрока и актеров: Определение и изменение атрибутов:
- •Определение и изменение Здоровья, Магии и Усталости:
- •Определяем и изменяем скиллы:
- •Определение и изменение уровня
- •Начало и конец боя
- •Обнаружение атак
- •Функции Get/Mod/Set ии для Боя: Fight, Flee, Alarm
- •Отслеживание убийств и нокаутов
- •Воскрешение мертвого Актера
- •Преступления Определение и изменение уровня преступлений
- •Заключение игрока в тюрьму
- •Очистка игрока от преступлений
- •Уровень преступления игрока
- •Полезные глобальные переменные
- •Магия Ограничение на телепортацию
- •Ограничение левитации
- •Проверка и работа с душами и камнями душ
- •Id камней душ:
- •Добавление и удаление заклинаний и проклятий
- •Кастование заклинаний
- •Управление и тестирование заклинаний
- •Управление и тестирование эффектов заклинаний
- •Тестирование болезней
- •Функции Get/Mod/Set для магии:
- •Звук Пусть актеры говорят
- •Проигрывание музыки
- •Проигрывание звуков
- •Управление звуком
- •Форматы звуковых файлов:
- •Следим за временем
- •Глобальные переменные, зависящие от времени
- •Течение дней
- •Фазы лун
- •Погода Изменение погоды
- •Изменение установок погоды для региона
- •Определение текущей погоды
- •Определение скорости ветра
- •Средства управления игрока Игрок спит
- •Включение и выключение средств управления и интерфейса Отключение средств управления
- •Включение средств управления
- •Проверка статуса средств управления
- •Переключение в вид от первого и от третьего лица
- •Функции для меню генерации персонажа
- •Определение открыл ли игрок меню
- •Использование MenuTest, чтобы открыть и закрыть меню
- •Различные функции и переменные Прерывание выполнения скрипта
- •Управление глобальными скриптами
- •Уменьшение и увеличение яркости
- •Добавление локации на карту
- •Присваивание случайных значений переменным
- •Проигрывание видео
- •Функции Уровневых Списков
- •Квадратный корень
- •Функции уровня воды
- •Советы и трюки Маленькие помощники: поиск, копирование и вставка текста
- •Альтернативные скриптовые редакторы
- •Используйте стиль для написания нормальных скриптов
- •Чистка вашего мода
- •Ограничения редактора скриптов
- •Сохранение процессорного времени
- •Нацеленные скрипты: запуск «глобальных» скриптов, привязанных к объекту
- •Проверяем, когда игрок загружает игру
- •Использование переменной CharGenState – отключение сохранения и меню
- •Обнаружение использования свитков или книг
- •Заставляем Актеров переключать оружие
- •Магические и механические ловушки
- •Скриптовая телепортация
- •Тестируем на присутствие другого мода
- •Безопасный старт глобальных скриптов — избегая скрипт main
- •Использование звука для обнаружения событий
- •Большие сражения
- •Руководство по созданию объектов для езды
- •Выбор объектов
- •Создание/Удаление объектов
- •Падение с объектов
- •Обнаружение столкновений
- •Проблема с сохранением
- •Скрипт по тригонометрии – быстрый синус и косинус
- •Манекены
- •Она на меня смотрит?
- •Кинематическая последовательность
- •Решение проблем Основные советы
- •Консоль Использование консоли для проверки переменных:
- •Использование консоли для быстрой проверки скриптов:
- •Сообщения об ошибках, неправильная работа и обычные причины в игре, когда исполняется скрипт: в редакторе
- •Внутриигровые сообщения:
- •AiTravel не работает
- •Вылет при исполнении скрипта
- •Вылет при загрузке плагина
- •Приложение Новые функции Трибунала
- •Изменения / исправления скриптов Морровинда:
- •Список новых функций Трибунала:
- •Новые функции Бладмуна
- •Список новых функций и переменных Бладмуна:
- •Ранее недокументированные функции
- •Единицы измерения:
- •Список магических эффектов
- •Список консольных команд
- •Игровые установки
- •Алфавитный указатель
Не сохранять изменений объекта
DontSaveObject
Вызывайте эту функцию, если не хотите, чтобы предмет сохранялся в сэйве. Используйте DontSaveObject на объектах, которые:
1. Могут быть включены/отключены в течение игры, например стадии постройки крепости.
2. Объекты, которые могут перемещаться, например объекты, на которых можно ездить.
Используя DontSaveObject, можно избежать раздражающего сообщения "save game data has changed" (данные сохраненной игры были изменены), когда объект в сэйве был изменен: например, подвинут или отключен/включен. Это потому, что данные об объектах хранятся в сэйве, например, был ли объект отключен/включен и т.д. (Информация с форумов / IndigoRage).
В оригинальной игре она используется в скрипте SignRotate и в следующем:
Пример:
Begin diseaseAscended
DontSaveObject
; поднявшиеся спящие по какой-то причине все заражены мором...
if ( CellChanged == 0 )
return
endif
AddSpell "ash woe blight"
AddSpell "black-heart blight"
AddSpell "chanthrax blight"
AddSpell "ash-chancre"
End
Скрипты для npc: ии и движение npc идет в новую локацию
AiTravel, float_enum_x, float_enum_y, float_enum_z, [reset]
Actor -> AITravel, 1359, 2700, 1045
Чтобы NPC шел между двумя определенными точками в игровом мире, используйте AITravel.
Переменные – мировые координаты x, y, z. Их можно определить, переместив камеру к желаемой точке, или выбрав точку на сетке пути, или объект, в результате координаты будут показаны внизу окна объектов. Использование необязательного флага reset неизвестно.
Когда эта функция используется в скриптах, важно, чтобы она вызывалась только один раз. Посмотрите на следующий скрипт на NPC
Begin Travel
AiTravel, 1359, 2700, 1045
End Travel
Он не будет работать, так как скрипт постоянно добавляет NPC AITravel, и NPC застывает вместо того, чтобы идти.
Begin Travel
Short do_once
If (do_once==0)
AiTravel, 1359, 2700, 1045
Set do_once to 1
endif
End Travel
Это должно работать, NPC пойдет в нужную точку, как только скрипт станет активным, то есть при загрузке ячейки.
Проверка, завершил ли npc свое движение
GetAIPackageDone (returns Boolean/short)
if ( GetAIPackageDone == 1 )
[делать что-то]
endif
Чтобы проверить, пришел ли NPC в нужное место, можно использовать GetAIPackageDone. Эта функция возвращает 1 в том фрейме, когда текущий пакет ИИ завершен.
Используйте это, чтобы проверить завершено ли движение. Этот скрипт показывает, как соединить несколько функций AITravel в одном скрипте, используя переменную состояния и конструкции if-elseif:
Begin TravelLoop
short state
float timer
if ( menumode == 1 ) ; если меню открыто - не исполнять
return
endif
;начало движения
if ( state == 0 )
if ( player -> GetDistance HB_adros_darani < 5000 )
set state to 5
endif
;******************* Он начинает свой путь
elseif ( state == 5 )
SetHello 0
AITravel -8144, -19409, 728 ;new co-ords point 1
set state to 10
elseif ( state == 10 )
if ( GetAIPackageDone == 1 ) ;он пришел в точку 1
set state to 40
endif
elseif ( State == 40 )
AITravel -9147, -19459, 720 ; новые координаты точки 2
set State to 50
elseif ( state == 50 )
if ( GetAIPackageDone == 1 ) ;он пришел в точку 2
set state to 60
endif
elseif ( state == 60 )
AITravel -8144, -19409, 728 ; новые координаты точки 1
set state to 70
elseif ( state == 70 )
if ( GetAIPackageDone == 1 ) ;он пришел в точку 1
set state to 80
endif
elseif ( state == 80 )
AITravel -6640, -18496, 1040 ;новые координаты точки 0
set state to 90
elseif ( state == 90 )
if ( GetAIPackageDone == 1 ) ;он пришел в точку 0
set state to 0
endif
endif
End TravelLoop
Хорошие примеры скриптов с AITravel можно найти в “lookoutscript” (Фаргот, прячущий сокровища) и CharGenWalkNPC (страж, идущий по кораблю в начале игры). Или поглядите мой плагин Traveling Merchants, что понять, что такое настоящее безумное использование AITravel !
Если вы планирует широко использовать эту функцию, то вам следует знать о следующих проблемах: когда вы покидаете ячейку с путешествующим актером, или вы отдыхаете, скрипт никогда не выполнит условие с GetAIPackageDone, так как ваш NPC стоит все то время, когда вы не в ячейке или спите. Следующий простой код заставит скрипт снова работать (это для предыдущего скрипта)
; *************** Спасение скрипта – восстанавливает скрипт после выхода из ячейки или сна
If ( Player -> GetDistance, HB_adros_darani < 5000 )
if (GetCurrentAIPackage == -1) ; проверка бездействия
set timeout to ( timeout + GetSecondsPassed )
if ( timeout >= 3) ; ждем некоторое время.
; иногда актер бездельничает понемногу
set state to (state - 10) ; переход к следующему состоянию
set timeout to 0
endif
else
set timeout to 0
endif
endif