Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:

ОЛЕНИНА МАСТЕРСТВО ВЕДУЩЕГО

.pdf
Скачиваний:
111
Добавлен:
15.03.2016
Размер:
847.64 Кб
Скачать

за нарушение участники штрафуются, за неукоснительное выполнение – поощряются. Таким образом, рождается система оценки действий игроков

вбаллах (т.е. через количество). Следовательно, в ДИ нужны будут игроки, которые возьмут на себя роль «компетентных судей», разрабатывают «судейский протокол», систему штрафов и поощрений, введут ограничение игры по времени. Именно наличие в игровом комплексе ДИ ролей судей, системы правил, штрафов и поощрений, лимита времени делает ДИ таковой, принципиально отличает ДИ от игры ролевой, где подобные правила не предусмотрены. Кроме отличий ДИ и ролевой игры, следует отличать ДИ от социально-психологического (группового) игрового тренинга. В последнем случае в группе участников под руководством ведущего (чаще всего – психолога) разыгрываются тренировочные игровые упражнения, способствующие коррекции общения, личностному росту, развитию деловых качеств, деловой культуры участников. Наконец, не следует путать деловую игру с игровым вариантом групповой дискуссии, который, по сути, является разновидностью ролевой игры. Групповая дискуссия, ролевая игра, групповой игровой тренинг, деловая игра – это разные методы осуществления групповой коммуникации. Наиболее универсальная из данных форм – деловая игра, в структуру которой при необходимости могут входить групповая дискуссия, групповой тренинг, а наличие ролевой игры в ДИ обязательно.

Внастоящее время еще не существует общепринятой классификации ДИ. Но такие попытки делаются. По критерию «назначение ДИ» они делятся на исследовательские, производственные, учебные. Разновидностью учебных ДИ являются квалификационные игры, в ходе которых проверяется квалификация руководителей и специалистов. По числу играющих сторон ДИ делятся на односторонние, двусторонние и многосторонние. Наиболее интересны двусторонние и многосторонние игры, где участники представляют две или несколько противостоящих сторон с конкурирующими целями и интересами. Различают ДИ по формам взаимодействия участников, то есть по тому, в каких взаимоотношениях они находятся – соревнования, конкуренции или соперничества, гласного или негласного договора. ДИ могут быть открытые или закрытые в зависимости от степени полноты необходимой для игры информации. Закрытые – это игры с неполной информацией, они

вбольшей степени приближены к реальной обстановке. Поскольку деловые игры – это командные игры, то в зависимости от структуры групп, участвующих в игре, в команде могут быть как участники, использующие отдельные должностные роли, так и представляющие коллегиальный орган, например, «совет директоров», решающий в ходе игры свои специфические проблемы. ДИ с точки зрения их конструирования могут быть простыми и сложными. Последние – это игры многоуровневые, с

91

погружением в проблемную ситуацию, предполагающие выезд команд в рекреационную зону (дом отдыха, профилакторий, санаторий) и наложение ограничений по времени игры, а также в виде запретов на посторонние контакты играющих, любые отвлечения от поисков решения проблемы. Простая деловая игра требует меньших по сравнению со сложной ДИ финансово-временных затрат, поэтому она экономична, мобильна, а часто и не менее результативна, чем игра сложная.

Разработанная автором учебного курса ДИ «Ярмарка социальных проектов» относится к разряду простых, командных, открытых, конкурентных, многосторонних, квалификационных, учебнопроизводственных. Как учебная данная ДИ нацелена по подготовку и тренировку студентов специальности «Социально-культурная деятельность». Эта игра формирует и закрепляет их знания и умения по разработке социально-культурных проектов, оформлению письменной заявки на проект (по структуре гранта), устной коммуникации в форме убеждающей речи перед спонсорами с целью получения финансирования своего проекта в условиях конкуренции с другими командамиорганизациями на ярмарке-презентации социальных проектов. В качестве учебной данная деловая игра может применяться на курсах повышения квалификации руководителей и персонала социокультурных учреждений, на семинарах-тренингах по обучению персонала основам проектного менеджмента.

Как производственная эта ДИ в расширенном варианте применяется при обучении персонала некоммерческих организаций (НКО) разработке социальных проектов в рамках современных социальных технологий: добровольчества, экологического движения, благотворительности, милосердия и т.д. Проходит такая работа в рамках мастер-классов, где присутствующих учат оформлять грантовые заявки на свои проекты.

Реальной ситуацией, положенной в основу конструирования ДИ «Ярмарка социальных проектов», послужили две пиар-акции: «Ярмаркапрезентация общественных организаций городов Алтайского края» и «Конкурс социально значимых проектов на средства консолидированного бюджета». Обе эти акции проходили в городе Барнауле под эгидой межрегионального общественного фонда «Сибирский центр поддержки общественных инициатив» (МОФ «СЦПОИ»), представителем правления которого является известный в нашем городе лидер некоммерческого сектора С.Б. Чуракова. Здесь нет возможности подробно описывать методическую разработку ДИ «Ярмарка социальных проектов». Укажем, что в структуру игрового комплекса входит имитационная модель процесса письменной (грантовая заявка проектов) и устной коммуникации (презентация проекта) в ситуации конкуренции с целью получения от спонсоров финансирования именно своего проекта.

92

Игровая модель ДИ включает игровые и педагогические цели, роли и функции игроков, предмет игры, сценарий игры, модель взаимодействия играющих, правила игры (общие для всех групп играющих и специальные

– для отдельных игровых групп), систему оценивания выступлений игроков (в баллах на основе судейского протокола). Кроме того, для ДИ нужно методическое и техническое обеспечение: это инструкции играющим со стороны игротехника; информационная подготовка играющих о том, как правильно написать заявку проекта на грант; что такое структура социального проекта; какова композиция убеждающей речи по его защите и т.д.). Особенностью данной ДИ явилось то, что в сценарии, кроме групп-команд, от имени конкретной организации разрабатывающих и представляющих проект, были введены игровая группа журналистов, задающих вопросы по проекту его разработчикам, игровая группа спонсоров, которые должны были выбрать только один проект-победитель, чтобы его финансировать и мотивировать свой выбор, группа компетентных судей и ведущий игры. В обязанности последнего входит: обеспечивать динамику игры, не допускать пауз, корректно вводить в процесс общения необходимые по сценарию выступления игровые группы. Главным правилом, за которым следили судьи, было «золотое правило любой ДИ»: в такой игре не бывает зрителей, участники все. Это правило помогало соблюсти продуманное распределение ролей внутри команды: руководитель проекта, менеджер проекта, его координатор, технический директор, бухгалтер, специалист по связям с общественностью. В конце ДИ согласно правилам игротехник проводит рефлексию (анализ) игры. Делается это в виде блиц-опроса, в котором участвует каждый игрок, отвечая, что понравилось на игре, а в чем были трудности. Обобщая ответы, можно отметить, что самой большой радостью был пережитый опыт участия в конкурсной борьбе за свою идею, а самой большей трудностью было умение играть согласно правилам, которые далеко не просто было разработать, и, кроме того, чтобы не превратиться «в игровую машину», участникам нужно было уметь импровизировать в ходе публичной пиар-коммуникации.

Завершая анализ методического аспекта разработки и использовании ДИ в учебной работе вуза, следует остановиться на решении теоретической задачи, поставленной в ходе работы над данным материалом. Необходимо ответить на вопрос, что такое деловая игра, каково операциональное определение данного понятия. Для этого представим изложенную информацию как теоретическую модель философской рефлексии понятия «игра» и на основе наиболее важных по смыслу структурных элементов этой модели (в тексте они подчеркнуты) сконструируем искомое определение деловой игры. Для построения нужной модели воспользуемся методологией изучения объекта для его позиционирования, т.е. понимания, применяемой в пиар-работе. Чтобы

93

понять объект, нужно ответить на вопросы: что это такое? Каковы его качества, функции? Каковы разновидности или структура объекта? В чем его специфика? Зачем нужен этот объект? Выстраивая схему наших рассуждений, получаем следующее:

1) Что такое игра как деятельность?

(по М. Кагану, А. Леонтьеву, Л. Столовичу)

Конкретная форма деятельности человека (как взрослого, так и ребенка), в которой моделируется либо конкретные действия, либо общие принципы практической деятельности: противоборство–сотрудничество; состязание–взаимодействие.

Как моделируется?

На основе символического (духовного) преображения практики. Какие бывают разновидности игры как деятельности?

Игра – искусство (на основе роли и художественного образа); Игра с правилами (чистая игра).

Вчем специфика игры с правилами?

Втакой игре информация не вырабатывается, а воспроизводится (так играющими приобретается опыт);

Смысл игры с правилами в том, что результат ее неизвестен. 2) Что такое игра как общение?

Специфическая форма общения людей

Вчем специфика игры как общения?

Игра – это материальное проявление общения людей, которое в игре является общением ради общения, что не умаляет значения победы, выигрыша как конкретного результата игры.

Каковы разновидности игры как общения?

Игра как практически-духовная форма общения делится на практическое игровое общение (спорт) и духовно-информационное игровое общение (КВН);

Командные игры (спорт, КВН) – модель представительского общения, повышающего меру общности между социальными группами и институтами.

Каковы специфические качества игры как деятельности и общения? Игра гедонистична и эвристична, но не всегда рекреационна.

Зачем нужна игра как деятельность и общение?

Игра способствует укреплению контактов между людьми, командная игра повышает меру социальной общности между играющими.

Определив место ДИ в данной модели, сконструируем операциональное определение ДИ.

Деловая игра – это форма деятельности взрослых людей, практическидуховная форма их общения, которая моделируется как процесс ролевой коммуникации команд на основе разработанных правил для достижения игрового результата по проверке знания и приобретению опыта

94

управленческой деятельности играющими в ситуации сотрудничества и/или противоборства, что способствует гедонизму, эвристичности общения и укреплению социальных контактов между игроками.

Комментируя данное определение, можно отметить, что игра как форма общения – это специфическим образом организованный контакт, т.е. диалог, а установление диалога между разными группами общественности является важнейшим смыслом пиар как социально-коммуникативного института, развивающегося в современной России в культурном контексте постмодернизма, когда игра в культуре главенствует повсеместно.

Ролевые игры, тренинговые игры, международная студенческая игра «Дебаты».

Цели игровых форм информационно-коммуникативных технологий: тренировка представительских функций публичной коммуникации играющих, оптимизация харизматических черт их характера и поведения.

Примером ролевых игр на вышеозначенную цель могут быть следующие игры, например, телевизионный игровой проект «Кто хочет стать миллионером?».

В основе лежит викторина, т.е. вопросно-ответная форма, где по мере усложнения вопроса повышается и ставка его оплаты в случае выигрыша.

Тематика вопросов разнообразная, но подбирается она для каждого игрока не случайно (на предварительном отборе выясняется в каких областях культуры человек наиболее силен, подготовлен, а в каких – нет, и вопросы чем дальше, тем больше задаются из неизвестных для человека сфер и отраслей. Справочная технология здесь проявляется в двух позициях:

а) все ответы по вопросу идут по принципу тестовых заданий, то есть заданий с четырьмя возможными вариантами ответов, из которых только один вариант - правильный;

б) можно взять подсказку-справку из двух вероятных ответов у зрительного зала; у знакомого (звонок по телефону); 50/50. Выигрывает тот, кто знает понемногу обо всем, а в середине и в конце игры знает детально, точно специальную, узкую информацию в одной, конкретной области, (например, футбол). Но, как правило, технико-технологическая подготовка игры, психология подготовки и ведения игры – изощренна и просчитана, начиная от этапа отбора претендентов; ведущий игры – искусный манипулятор в облике интеллигента. Поэтому вероятность большого денежного выигрыша невелика.

Международная студенческая игра «Дебаты». Это ролевая игровая имитация дебатов в парламенте, где идет обсуждение и голосование «за» или «против» какого-либо законопроекта. Этот законопроект и является темой дебатов. Например, такой темой может быть законопроект «Об отмене запрета на смертную казнь в России», законопроект «О реформе русского языка», законопроект «Об изменении праздничного календаря в

95

РФ» и т.д. После того, как команды договорились о теме, они ведут подготовку к игре втайне друг от друга, они консультируются с игротехником.

В игре участвуют следующие игровые группы:

1.Команда премьер-министра, в которую входят, кроме него, два человека – первый помощник и второй помощник премьер-министра. Задача этой команды – вынести на обсуждение правительства (это еще одна игровая группа) и отстоять в ходе дебатов свой вариант законопроекта.

2.Команда лидера оппозиции, в которую, кроме него входят еще два человека – первый и второй член оппозиции. Задача этой команды – забаллотировать законопроект премьер-министра полностью и предложить свой вариант закона, доказав его состоятельность, либо внести поправки в законопроект, предложенный кабинетом премьер-министра, и добиться их принятия правительством.

3.Члены правительства (лучше, чтобы их количество было нечетным, это важно, в случае разногласий по итогам голосования). Задача этой игровой группы – на основе разработанного ими листа оценки выступлений каждого члена той и другой команды, отдать победу либо кабинету премьер-министра, либо кабинету лидера оппозиции. Причем, оценивать следует не содержание законопроектов или их поправок, а ход дискуссии, умение речевой диалоговой коммуникации играющих. Поэтому внимание должно быть уделено критериям оценки содержания, смысла дискуссии и формы этой дискуссии – ораторским умениям выступающих.

4.Спикер палаты (ведущий игры), т.е. председательствующий в ходе обсуждения закона. Его задача – рассказать цель и ход игры, определить главные задачи игровых групп, ознакомить с правилами дебатов, которые он должен вмести с тайм-кипером («хранителем времени») выработать и следить за их выполнением. Тайм-кипер, кроме того, что следит за регламентом времени, присуждает штрафные и поощрительные баллы за нарушение или ненарушение регламента.

Ход игры состоит из трех таймов.

Первый тайм составляет 3-4-5 минут. Это домашняя заготовка, т.е. информация готовится заранее. В первом тайме выступают сначала премьер-министр, который излагает свой вариант будущего закона и 3 аргумента в его защиту. Затем идет выступление лидера оппозиции, который излагает свой вариант законопроекта или поправки к законопроекту премьер-министра и вводит свои 3 аргумента. В качестве аргументов должна использоваться социологическая статистика опросов населения, мнения различных СМИ (указать каких), обзор интернетресурсов по обсуждаемому закону. Не разрешается использовать высказывания великих людей, поскольку закон «прячется» за тени выдающихся людей, но возможно использование пословиц и поговорок по

96

теме, поскольку они отражают менталитет народа. Важно психологически грамотно расположить первый, второй и третий аргументы, поскольку одинаково сильными, доказательными они навряд ли будут. Группа должна решить, что пойдет вначале - от слабого к наиболее сильному аргументу; слабый аргумент можно спрятать в середину между сильными и т.д.

Временной режим: в ходе первого тайма на выступление премьерминистра дается на 1 минуту больше, чем на выступление лидера оппозиции.

Второй тайм. Выступает первый помощник премьер-министра и затем первый член оппозиции. Их выступления – уже не домашняя заготовка, а импровизация, которая и оценивается правительством бòльшими баллами. Задача первого помощника – доказать состоятельность того варианта закона, который предложила их игровая группа, опровергнув аргументы лидера оппозиции. Здесь разрешается ввести новые аргументы (2–3), но главное – не увести тему в сторону и не «толочь воду в ступе», все время повторяя одно и то же. Надо суметь найти слабый аргумент в позиции лидера оппозиции и красиво его «разбить», сорвать аплодисменты правительства и уложиться во временной регламент. Например, 3 минуты. Такие же 3 минуты и те же задачи у выступающего затем первого члена оппозиции. Он возражает, во-первых, первому помощнику премьерминистра, во-вторых, выступлению самого премьер-министра, звучавшего в первом тайме. Его выступление – импровизация. Поэтому и оценивается оно правительством гораздо выше, конечно, если импровизация эта удачная. Подготовить импровизационные выступления в очень ограниченный отрезок времени помогают второй помощник и второй член оппозиции.

Третий тайм. Слово предоставляется лидеру оппозиции. На этот раз времени у него на одну минуту больше, чем у выступающего за ним премьер-министра. Лидер оппозиции, не вводя новые аргументы (это запрещено) должен обобщить все «плюсы» и «минусы» предлагаемого оппозицией варианта законопроекта и резюмировать итог своей позиции:

1.Заменить полностью законопроект кабинета премьер-министра (тогда предлагается свой вариант законопроекта: а) возможно, он в ходе дебатов не останется неизменным по сравнению с тем вариантом будущего закона, который лидер оппозиции выдвигал в первом тайме; б) возможно, лидер оппозиции будет настаивать (но тактично и убедительно) на том же самом варианте закона, который звучал от их группы в первом тайме).

2.Внести поправки в законопроект премьер-министра (Какие это поправки? Сколько их? Почему они вносятся?). Работу над поправками и их аргументацией ведут первый и второй члены оппозиции.

Заключительное слово премьер-министра. Его задача в коротком выступлении:

97

1.Настаивать и обосновывать свой вариант будущего закона, который предлагался в первом тайме.

2.Согласиться с поправками к закону, которые внесла группа лидера оппозиции (Какие это поправки? Сколько их? Почему согласились?).

3.Либо признать более правильным законопроект лидера оппозиции и предложить правительству рассмотреть его для голосования.

Ведущий (спикер палаты) предлагает первый и второй игровой группе покинуть зал заседаний правительства. Затем он организует судейство правительства, задавая ему вопросы:

1.Члены правительства единодушны в оценке хода дебатов команд, т.е. единогласно присуждают победу одной из команд или их мнение разделилось?

2.И в том, и в другом случае правительство обсуждает заполненные протоколы оценки выступлений команд и назначает одного или двух представителей (в зависимости от ситуации), которые озвучивают решение правительства о победе одной из команд и обосновывают эту победу либо обосновывают ситуацию 50 : 50, т.е. ничья, когда ни одной из команд не присуждается победа (набрали одинаковое количество баллов). Возможна также ситуация несправедливого судейства, завышения количества баллов, но ее разрешит спикер палаты, тайм-кипер и игротехник (педагог по предмету).

Спикер приглашает в зал заседаний обе игровые группы. Члены правительства выносят свой вердикт. Спикер объявляет о закрытии дебатов и благодарит всех участников. Игротехник проводит рефлексию (анализ) игры, задавая по одному вопросу либо игровым группам, либо каждому играющему.

Ситуации, придающие динамику игре (их можно включить в правила игры): чтобы оживить ход игры, можно по команде тайм-кипера (он произносит слово «Время!») задавать вопросы тому оратору, который выступает. Вопросы задает команда противников. О количестве вопросов можно договориться заранее. Второй тайм вряд ли обойдется без вопросов,

впервом тайме они желательны, в третьем – не нужны.

Победа в игровой программе приносит самооценку, активизирует познание, возбуждает культуре общения, заставляет самих слушателей информацию в справочниках, Интернете, СМИ.

радость, повышает любопытство; учит и зрителей искать

Выводы:

1. Игры в информационно-образовательных технологиях – это игры на уроках, деловые игры.

Игры в информационно-коммуникативных технологиях – это деловая игра «Ярмарка социальных проектов», ролевая игра с элементами деловой «Дебаты», а также – тренинговые игры.

98

Игры в информационно-просветительных технологиях (в узком значении) – это викторина и телевизионные познавательные игровые проекты.

Игра в справочных технологиях отсутствует, т.к. игра не рождает информацию (как справка), а лишь проверяет ее.

2. Игра на уровне отдельной личности стимулирует мотивацию к просвещению.

Командная игра сплачивает, воодушевляет, помогает пережить ситуацию игрового соревнования, состязания как победу (радость), как проигрыш (разочарование), т.е. включает эмоциональную сферу личности в рациональный процесс познания, просвещения.

Послесловие

Идеей данного курса лекций является мысль о расширительном толковании содержания технологий современных информационно-просве- тительных программ. Кроме информационно-просветительных программ в узком значении, сюда входят информационно-образовательные, информационно-справочные и информационно-коммуникативные программы. Все они направлены на трансляцию новой, актуальной, во многих случаях мировоззренчески и жизненно важной информации для населения, а также информации, необходимой для продвижения имиджа учреждений социально-культурной сферы, миссией которых является просветительство.

По мнению автора, в сегодняшней противоречивой, перенасыщенной виртуальной и электронной информацией ситуации нельзя сдавать позиции просветительства, осуществляемого через «живой» контакт с аудиторией. В связи с этим постановщику информационнопосветительных программ необходимо представлять всю совокупность таких программ, их видовое и технологическое разнообразие, содержательно-структурную основу, особенности сценарно-режиссерской разработки, специфику мастерства ведущего, современные подходы к продвижению таких программ в социально-культурном пространстве. На эти вопросы даются ответы в представленном лекционном материале, который, с точки зрения автора, отвечает современным требованиям к просветительству в сфере культуры и досуга на рубеже XX и XXI веков.

99

Список литературы

1.Алтайская краевая общественная организация «Поддержка общественных инициатив» : буклет. – Барнаул, 2000.

2.Ариарский, М. А. Педагогическая культурология в деятельности учреждений искусств и культурно-просветительной работы / М. А. Ариарский // Прикладная культурология : моногр. – СПб .: Изд-во «ЭГО»,

2001. – С. 163–212.

3.Ариарский, М. А. Прикладная культурология / М. А. Ариарский. –

СПб., 2001.

4. Бортник, Е. М. Управление связями с общественностью / Е. М. Бортник, Э. М. Коротков, А. Ю. Никитаева. – М., 2002.

5.Бочарова, Н. И. В музей всей семьей / Н. И. Бочарова , О. Г. Тихонова // Организация досуга детей в семье. – М., 2001. – С. 29–42.

6.Ваше решение? : метод. разработки деловых игр для студентов и преподавателей института культуры / под ред. А. П. Хачатурян. – Л., 1986.

7.Введенская, Л. А. Русский язык и культура речи : учеб. пособие для вузов / Л. А. Введенская, Л. Г. Павлова, Е. Ю. Кашаева. – Ростов н/Д,

2001.

8.Воловик, А. Ф. Методика просветительной работы // Педагогика досуга : учеб. пособие / А. Ф. Воловик, В. А. Воловик. – М. : Флинта, 1998.

С. 143–167.

9.Драгунский, Д. Культура как диалог / Д. Драгунский // Культура и искусство в современном мире: состояние и тенденции развития: обзорная информация. – М., 1985. – Вып. 5.

10.Информационно-просветительные и рекламные технологии // Киселева, Т. Г. Социально-культурная деятельность: учебник / Т.Г. Киселева, Ю.Д. Красильников. – М. : МГУКИ, 2004. – С. 564–619.

11.Каган, М. С. Человеческая деятельность. Опыт системного анализа

/ М. С. Каган. – М., 1988.

100