- •Для школьников,студентовИ начинающих 1999 с,н.Лукин __________________________________________________________ Все права защищены ©
- •Оглавление
- •Часть I. Необходимые сведения о компьютере и программе 8
- •Часть II. Программирование на Паскале – первый уровень 29
- •Часть III. Программирование на Паскале – второй уровень 102
- •Часть IV. Работа в Паскале на компьютере 158
- •От автора
- •Предисловие
- •Кому нужна эта книга?
- •Почему Паскаль?
- •Какой из Паскалей?
- •Краткое содержание с рекомендациями
- •Часть III.Программирование на Паскале – второй уровень. Цели этой части:
- •Часть I. Необходимые сведения о компьютере ипрограмме
- •Первое представление о компьютере и программе
- •Что умеет делать компьютер
- •Что такое компьютер. Первое представление о программе.
- •Как человек общается с компьютером
- •Программа и программирование
- •Список команд. Командный и программный режимы
- •Последовательность работы человека с роботом
- •Что важно знать о программе
- •Понятие о процедуре. Может ли робот поумнеть?
- •Программа для компьютера на машинном языке
- •Языки программирования
- •Пример настоящей программы для компьютера на языке Лого
- •А теперь напишем программу:
- •Последовательность работы программиста на компьютере
- •Основные приемы программирования
- •Устройство и работа компьютера
- •Как устроен и работает компьютер
- •Порядок обмена информацией между устройствами компьютера
- •Устройство и размеры оперативной памяти
- •Взаимодействие программ в памяти
- •Внешние устройства компьютера
- •Устройства ввода
- •Устройства вывода
- •Внешняя память
- •Кодирование информации в компьютере
- •Часть II. Программирование на Паскале – первый уровень
- •Простые (линейные) программы. Операторы ввода-вывода. Переменные величины
- •Процедура вывода Write
- •8 'Котят' 3*3 'щенят'
- •Первая программа на Паскале
- •Выполняем первую программу на компьютере
- •Процедура вывода WriteLn. Курсор
- •Переменные величины. Оператор присваивания
- •Описания переменных (var)
- •Что делает оператор присваивания с памятью
- •Оператор присваивания меняет значение переменной величины
- •Имена переменных
- •Математика. Запись арифметических выражений
- •Вещественные числа в Паскале
- •Три совета
- •5. Теперь нужно задать компьютеру действия, которые нужно проделать с исходными данными, чтобы получить результат.
- •Операторы ввода данных ReadLn и Read.
- •Интерфейс пользователя
- •Строковые переменные
- •Диалог с компьютером
- •Константы
- •Разветвляющиеся программы
- •Условный оператор if или как компьютер делает выбор
- •Правила записи оператора if
- •Составной оператор
- •Ступенчатая запись программы
- •Вложенные операторыif. Сложное условие в операторе if. Логические операции
- •Символьный тип данных Char
- •Оператор варианта case
- •Циклические программы
- •Оператор перехода goto. Цикл. Метки
- •Выход из цикла с помощьюif
- •Оператор циклаrepeat
- •Оператор цикла while
- •Отличия операторов repeat и while
- •Оператор цикла for
- •Типичные маленькие программы
- •Вычислительная циклическая программа
- •Роль ошибок
- •Счетчики
- •Сумматоры
- •Вложение циклов в разветвления и наоборот
- •Вложенные циклы
- •Поиск максимального из чисел
- •Процедуры
- •Компьютер звучит
- •Простейшие процедуры
- •Программа 1
- •Программа 2
- •Программа 3
- •Процедуры и операторы
- •Стандартные процедуры Halt и Exit
- •Графика
- •Стандартные модули
- •Стандартный модуль Graph, текстовый и графический режимы
- •Текстовый и графический режимы
- •Переключение между текстовым и графическим режимами
- •Рисуем простейшие фигуры
- •Работа с цветом. Заливка. Стиль линий и заливки
- •Используем в рисовании переменные величины
- •Использование случайных величин при рисовании
- •Движение картинок по экрану
- •Создаем первую большую программу
- •Постановка задачи
- •Программирование по методу “сверху-вниз”
- •Сначала – работа над структурой программы
- •Зачем переменные вместо чисел
- •Записываем программу целиком
- •Порядок описания переменных, процедур и других конструкций Паскаля
- •Управление компьютером с клавиатуры. Функции ReadKey и KeyPressed
- •Буфер клавиатуры
- •Гетерархия. Задание на игру “Торпедная атака”
- •Часть III. Программирование на Паскале – второй уровень
- •Алфавит и ключевые словаПаскаля
- •Алфавит
- •Ключевые слова
- •Использование пробела
- •Работа с разными типами данных Паскаля
- •Список типов
- •Комментарии к списку типов
- •Числовые типы
- •Массивы
- •Переменные с индексами
- •Одномерные массивы
- •Двумерные массивы
- •Какие бывают массивы
- •Определения констант
- •Типизированные константы
- •Придумываем типы данных
- •Логический тип Boolean
- •Перечислимые типы
- •Ограниченный тип (диапазон)
- •Действия над порядковыми типами
- •Символьный тип Char. Работа с символами
- •Строковый тип String. Работа со строками
- •Множества
- •Расположение информации в оперативной памяти. Адреса
- •Процедуры и функции с параметрами
- •Процедуры с параметрами
- •Функции
- •Подпрограммы. Локальные и глобальные переменные
- •Массивы как параметры
- •Параметры-значения и параметры-переменные
- •Индукция. Рекурсия. Стек
- •Сортировка
- •Строгости Паскаля
- •Структура программы
- •Структура процедур и функций
- •Выражения
- •Совместимость типов
- •Форматы вывода данных
- •Переполнение ячеек памяти
- •Дерево типов
- •Синтаксисические диаграммы Паскаля
- •Другие возможности Паскаля
- •Работа с файлами данных
- •Вставка в программу фрагментов из других программных файлов
- •Модули программиста
- •Дополнительные процедуры и функции модуля Graph
- •Копирование и движение областей экрана
- •Вывод текста в графическом режиме
- •Управление цветом в текстовом режиме (модульCrt)
- •Работа с датами и временем (модульDos)
- •Нерассмотренные возможности Паскаля
- •Миг между прошлым и будущим
- •Часть IV. Работа в Паскале на компьютере
- •Что нужно знать и уметь к моменту выполнения первой программы?
- •Порядок работы в Паскале
- •(1) Запуск Паскаля
- •(2) Начало работы. Ввод программы. Выход из Паскаля
- •(3) Сохранение программы на диске. Загрузка программы с диска
- •(4) Выполнение программы
- •(5) Исправление ошибок. Отладка программы.
- •Пошаговый режим
- •Работа с окнами пользователя и отладчика
- •Отладка больших программ
- •Работа с несколькими окнами.
- •Копирование и перемещение фрагментов текста
- •Обзор популярных команд меню
- •Создание исполнимых файлов (exe)
- •Приложения. Справочный материал п1. Как вводить программу в компьютер или работа с текстом в текстовом редакторе
- •Работа с одной строкой текста
- •Работа с несколькими строками
- •Собственно работа с несколькими строками.
- •П2. Файловая система магнитного диска
- •Имена файлов и каталогов
- •Пример структуры каталогов на диске
- •Логические диски. Путь (дорожка) к файлу
- •П3. Список некоторых операций, процедур и функций Паскаля
- •Математика
- •Модуль crt
- •Модуль Graph
- •Модуль dos
- •П5. Решения заданий
- •П6. Список литературы
- •П7. Предметный указатель
Придумываем типы данных
Паскаль предоставляет возможность не только пользоваться стандартными типами данных, но также именовать их по-другому и даже создавать свои типы.
Запись TYPEbukva =Char
означает: ТИПbukva "равен" (эквивалентен) типу Char,
то есть мы просто придумали типу Char еще одно название "bukva". Теперь все равно, как записать:
VAR a,b:Char
или VAR a,b:bukva .
Еще примеры: type Vector = array[1..10] of Integer;
matritsa = array[1..8] of Vector;
var a,b :Vector;
c :matritsa;
d :array[1.. 8] of Vector;
Здесь мы создали два новых типа с именами Vector и matritsa. Очевидно, переменные cиdописаны одинаково. Обратите внимание, что вместоtypematritsa =array[1.. 8]ofVector
можно записать typematritsa =array[1..8] of array[1..10] of Integer
или type matritsa = array[1..8,1..10] of Integer .
Зачем нужны новые типы? Вот две из нескольких причин. Одна – наглядность и удобство. Другая - чисто грамматическая - Паскаль разрешает в определенных конструкциях записывать лишь имена типов, а не их определения. Например, когда мы изучим процедуры с параметрами, мы узнаем, что
писать procedurep(a: array[1..10] of Integer) неправильно,
а писать procedurep(a: Vector) правильно.
Логический тип Boolean
В операторах if, while, repeat мы привыкли писать выражения вида a>b,i<=0,c=’крот’,3>2,(a>b)AND(a>c)и т.п. Про каждое из этих выражений можно сказать, истинно оно в данный момент или ложно. Например, выражение3>2истинно всегда, а выражениеi<=0ложно в тот момент, когдаiравно, скажем, 2. Такие выражения называютсялогическими выражениями.
Говорят, что логическое выражение 3>2имеет значение “истина” (по-английски true- “тру”), а логическое выражениеi<=0имеет значение “ложь” (по-английскиfalse- “фолс”).
Внутренняя идеология построения языка Паскаль требует определить новый тип переменных - логический тип Boolean. ЗаписьVAR a:Booleanозначает, что переменнаяa может принимать всего два значения -trueиfalse. Так, мы можем записатьa:=false.
Слова true и false являются логическими константамии их можно употреблять в логических выражениях или вместо них. Например,if a=true then... Конструкциюif (a>b)=false then... можно перевести “если неправда, что a больше b, то...”.
Значения trueиfalseудобно применять для организации бесконечных циклов:
while true do .......
repeat ........... until false
Решим конкретный пример на этот тип.
Задача: В группе - 6 студентов. Сколько из них сдали зачет по физике?
Сначала напишем программу без использования типа Boolean. В ней единицей я обозначил зачет, нулем - незачет. Массив Zachetиз 6 элементов хранит информацию о зачете.
CONSTZachet :array[1..6]ofInteger = (1,1,0,1,1,1);VARc,i :Integer;BEGINc:=0; {c - счетчик зачетов}fori:=1to6doifzachet[i] = 1thenc:=c+1; WriteLn(c)END.
Теперь напишем программу с использованием типа Boolean. В ней через true я обозначил зачет, через false - незачет.
CONST Zachet :array[1..6] of Boolean = (true,true, false, true, true, true); VAR c,i :Integer; BEGIN c:=0; for i:=1 to 6 do if zachet[i] = true then c:=c+1; WriteLn(c) END.
Отличие второй программы от первой в том, что выражение zachet[i] = true(зачет равен истина) выглядит естественнее и понятнее, чемzachet[i] = 1(зачет равен единице, то есть колу?). В общем, чуть-чуть нагляднее.
Кстати, вполне правильно было бы написать и if zachet[i] then.... Ведь условием после словаif может стоять любое логическое выражение, имеющее значением true или false.