Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Pascal.doc
Скачиваний:
32
Добавлен:
12.03.2016
Размер:
3.29 Mб
Скачать
      1. Гетерархия. Задание на игру “Торпедная атака”

При создании мультфильма в 6.2 мы придерживались стиля программирования сверху-вниз, когда процедуры образовывали подчинение, иерархию: все “основные” процедуры вызывались из раздела операторов основной программы. Менее “основные” процедуры вызывались из “основных” и т.д.

Однако, для многих задач, особенно связанных с моделированием сложных объектов и искусственного интеллекта, такой метод неестественен. Процедуры здесь часто получаются равноправными и вызываются не из раздела операторов основной программы, а согласно логике задачи вызывают друг друга по мере необходимости. Такая организация общения процедур называется гетерархией.

Сейчас я напишу задание на создание программы для игры “Торпедная атака”. А затем предложу схему организации процедур этой программы. В учебных целях я выберу гетерархию, хотя в данном случае можно было бы обойтись и иерархией.

Задание 100: Наверху экрана слева направо плывет вражеский корабль. Внизу притаился ваш торпедный аппарат. В подходящий момент времени вы нажимаете клавишу - и торпеда плывет вверх. Если вы попали, то видна вспышка от взрыва, может быть, на мгновение виден и сам взрыв, раздается коротенькая радостная мелодия, на экране - коротенький поздравительный текст, счетчик подбитых кораблей на экране увеличивается на 1. Если не попали, то зрительные и звуковые эффекты - совсем другие. В любом случае увеличивается на 1 счетчик выпущенных торпед. Когда торпеды у вас кончатся (скажем, их было 10), игра заканчивается. Программа анализирует ваши успехи и в зависимости от них выдает на экран текст, скажем “Мазила!”, если вы не попали ни разу из 10, или “Профессионал!”, если вы попали 8 раз. Затем спрашивает, будете ли вы играть еще.

Схема программы(читайте ее не сверху вниз, а снизу вверх):

UsesCRT,Graph;

VARвсе переменные опишем именно здесь, а не внутри процедур

опережающие описанияпроцедур

PROCEDURE ZAVERSHENIE_IGRI; Здесь анализируем, насколько успешно стрелял игрок, отмечаем мелодией, цветом и текстом его достижения, затем спрашиваем, будет ли игрок играть еще. Если да, то вызываем процедуру NACHALO, иначе закрываем графический режим и - Halt.

PROCEDURE NE_PORA_LI;Здесь увеличиваем счетчик торпед. Если он>10, то вызываем процедуру ZAVERSHENIE_IGRI, иначе процедуру RISUNOK.

PROCEDURE NEPOPAL; Здесь программируем все эффекты в случае промаха, после чего вызываем процедуру NE_PORA_LI.

PROCEDURE POPAL; Здесь программируем все эффекты в случае попадания, после чего вызываем процедуру NE_PORA_LI.

PROCEDURE ATAKA; Здесь плывут одновременно корабль и торпеда. Затем в зависимости от ситуации вызываются процедуры POPAL или NEPOPAL. Учтите также ситуацию, когда вы просто забыли выстрелить.

PROCEDURE KORABL; Здесь плывет корабль до выстрела, который вызывает процедуру ATAKA.

PROCEDURE RISUNOK; Здесь рисуем береговую линию, указываем на экране имя игрока, счетчики торпед и подбитых кораблей. Затем вызываем процедуру KORABL.

PROCEDURE NACHALO; Здесь устанавливаем в нуль счетчики торпед и подбитых кораблей, спрашиваем имя игрока и делаем все прочее, что нужно делать один раз за всю игру в самом ее начале. Затем прямо из процедурыNACHALOвызываем процедуру RISUNOK.

begin

инициализация графического режима;

DirectVideo:=false; {Чтобы работал WriteLn }

NACHALO {Вот такой короткий раздел операторов.}

end.

Помощь(читайте ее только в крайнем случае). Когда вы выстрелите, вы заметите, что корабль стал плыть медленнее. Это происходит потому, что теперь компьютер за каждый шаг корабля должен еще просчитать и изобразить на экране торпеду, а на это нужно время. Увеличьте шаг движения корабля после выстрела или уменьшите паузуDelayтак, чтобы скорость осталась примерно той же.

Как компьютер определит, попал или не попал? Нужно в тот момент, когда торпеда доплывет до линии движения корабля, сравнить горизонтальные координаты корабля и торпеды, и если они достаточно близки, считать, что попал.

Улучшение. Если у всех кораблей будет одинаковая скорость, то попадать будет слишком просто, а значит и играть неинтересно. Сделайте скорость кораблей случайной. Конечно, не совсем уж (скажем, в условных единицах скорости диапазон от 0 до 10 – это слишком), а в пределах разумного (скажем, от 4 до 8 – это нормально). Причем не нужно менять скорость одного и того же корабля в процессе движения. Пусть она остается постоянной, а то все будет зависеть не от мастерства, а от везения. Различаются скорости только разных кораблей.

Пусть игрок сможет выбирать из нескольких уровней трудности. Трудность удобнее всего увеличивать, уменьшая размеры корабля, то есть требуемую величину близости координат корабля и торпеды при определении попадания.

Еще одно задание 101: «Графический редактор». Создайте программу, которая бы, повинуясь нажатию разных клавиш клавиатуры, рисовала бы, расширяла, сжимала, перемещала по экрану, заливала разными цветами прямоугольники (а если вам понравилось, то и эллипсы и линии и прочее). В качестве «печки, от которой танцевать», можете взять решение задания 98.

Мы с вами закончили первый из двух циклов знакомства с Паскалем. Если вам удались «Торпедная атака» или «Графический редактор» и они у вас работают не хуже, чем указано в задании, то у вас должна появиться уверенность, что теперь, умело разбивая программы на небольшие процедуры, вы можете создавать программы любой сложности, а значит цель этого цикла достигнута. Я вас поздравляю - вам присваивается звание “Программист-любитель III ранга”!

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]