- •Для школьников,студентовИ начинающих 1999 с,н.Лукин __________________________________________________________ Все права защищены ©
- •Оглавление
- •Часть I. Необходимые сведения о компьютере и программе 8
- •Часть II. Программирование на Паскале – первый уровень 29
- •Часть III. Программирование на Паскале – второй уровень 102
- •Часть IV. Работа в Паскале на компьютере 158
- •От автора
- •Предисловие
- •Кому нужна эта книга?
- •Почему Паскаль?
- •Какой из Паскалей?
- •Краткое содержание с рекомендациями
- •Часть III.Программирование на Паскале – второй уровень. Цели этой части:
- •Часть I. Необходимые сведения о компьютере ипрограмме
- •Первое представление о компьютере и программе
- •Что умеет делать компьютер
- •Что такое компьютер. Первое представление о программе.
- •Как человек общается с компьютером
- •Программа и программирование
- •Список команд. Командный и программный режимы
- •Последовательность работы человека с роботом
- •Что важно знать о программе
- •Понятие о процедуре. Может ли робот поумнеть?
- •Программа для компьютера на машинном языке
- •Языки программирования
- •Пример настоящей программы для компьютера на языке Лого
- •А теперь напишем программу:
- •Последовательность работы программиста на компьютере
- •Основные приемы программирования
- •Устройство и работа компьютера
- •Как устроен и работает компьютер
- •Порядок обмена информацией между устройствами компьютера
- •Устройство и размеры оперативной памяти
- •Взаимодействие программ в памяти
- •Внешние устройства компьютера
- •Устройства ввода
- •Устройства вывода
- •Внешняя память
- •Кодирование информации в компьютере
- •Часть II. Программирование на Паскале – первый уровень
- •Простые (линейные) программы. Операторы ввода-вывода. Переменные величины
- •Процедура вывода Write
- •8 'Котят' 3*3 'щенят'
- •Первая программа на Паскале
- •Выполняем первую программу на компьютере
- •Процедура вывода WriteLn. Курсор
- •Переменные величины. Оператор присваивания
- •Описания переменных (var)
- •Что делает оператор присваивания с памятью
- •Оператор присваивания меняет значение переменной величины
- •Имена переменных
- •Математика. Запись арифметических выражений
- •Вещественные числа в Паскале
- •Три совета
- •5. Теперь нужно задать компьютеру действия, которые нужно проделать с исходными данными, чтобы получить результат.
- •Операторы ввода данных ReadLn и Read.
- •Интерфейс пользователя
- •Строковые переменные
- •Диалог с компьютером
- •Константы
- •Разветвляющиеся программы
- •Условный оператор if или как компьютер делает выбор
- •Правила записи оператора if
- •Составной оператор
- •Ступенчатая запись программы
- •Вложенные операторыif. Сложное условие в операторе if. Логические операции
- •Символьный тип данных Char
- •Оператор варианта case
- •Циклические программы
- •Оператор перехода goto. Цикл. Метки
- •Выход из цикла с помощьюif
- •Оператор циклаrepeat
- •Оператор цикла while
- •Отличия операторов repeat и while
- •Оператор цикла for
- •Типичные маленькие программы
- •Вычислительная циклическая программа
- •Роль ошибок
- •Счетчики
- •Сумматоры
- •Вложение циклов в разветвления и наоборот
- •Вложенные циклы
- •Поиск максимального из чисел
- •Процедуры
- •Компьютер звучит
- •Простейшие процедуры
- •Программа 1
- •Программа 2
- •Программа 3
- •Процедуры и операторы
- •Стандартные процедуры Halt и Exit
- •Графика
- •Стандартные модули
- •Стандартный модуль Graph, текстовый и графический режимы
- •Текстовый и графический режимы
- •Переключение между текстовым и графическим режимами
- •Рисуем простейшие фигуры
- •Работа с цветом. Заливка. Стиль линий и заливки
- •Используем в рисовании переменные величины
- •Использование случайных величин при рисовании
- •Движение картинок по экрану
- •Создаем первую большую программу
- •Постановка задачи
- •Программирование по методу “сверху-вниз”
- •Сначала – работа над структурой программы
- •Зачем переменные вместо чисел
- •Записываем программу целиком
- •Порядок описания переменных, процедур и других конструкций Паскаля
- •Управление компьютером с клавиатуры. Функции ReadKey и KeyPressed
- •Буфер клавиатуры
- •Гетерархия. Задание на игру “Торпедная атака”
- •Часть III. Программирование на Паскале – второй уровень
- •Алфавит и ключевые словаПаскаля
- •Алфавит
- •Ключевые слова
- •Использование пробела
- •Работа с разными типами данных Паскаля
- •Список типов
- •Комментарии к списку типов
- •Числовые типы
- •Массивы
- •Переменные с индексами
- •Одномерные массивы
- •Двумерные массивы
- •Какие бывают массивы
- •Определения констант
- •Типизированные константы
- •Придумываем типы данных
- •Логический тип Boolean
- •Перечислимые типы
- •Ограниченный тип (диапазон)
- •Действия над порядковыми типами
- •Символьный тип Char. Работа с символами
- •Строковый тип String. Работа со строками
- •Множества
- •Расположение информации в оперативной памяти. Адреса
- •Процедуры и функции с параметрами
- •Процедуры с параметрами
- •Функции
- •Подпрограммы. Локальные и глобальные переменные
- •Массивы как параметры
- •Параметры-значения и параметры-переменные
- •Индукция. Рекурсия. Стек
- •Сортировка
- •Строгости Паскаля
- •Структура программы
- •Структура процедур и функций
- •Выражения
- •Совместимость типов
- •Форматы вывода данных
- •Переполнение ячеек памяти
- •Дерево типов
- •Синтаксисические диаграммы Паскаля
- •Другие возможности Паскаля
- •Работа с файлами данных
- •Вставка в программу фрагментов из других программных файлов
- •Модули программиста
- •Дополнительные процедуры и функции модуля Graph
- •Копирование и движение областей экрана
- •Вывод текста в графическом режиме
- •Управление цветом в текстовом режиме (модульCrt)
- •Работа с датами и временем (модульDos)
- •Нерассмотренные возможности Паскаля
- •Миг между прошлым и будущим
- •Часть IV. Работа в Паскале на компьютере
- •Что нужно знать и уметь к моменту выполнения первой программы?
- •Порядок работы в Паскале
- •(1) Запуск Паскаля
- •(2) Начало работы. Ввод программы. Выход из Паскаля
- •(3) Сохранение программы на диске. Загрузка программы с диска
- •(4) Выполнение программы
- •(5) Исправление ошибок. Отладка программы.
- •Пошаговый режим
- •Работа с окнами пользователя и отладчика
- •Отладка больших программ
- •Работа с несколькими окнами.
- •Копирование и перемещение фрагментов текста
- •Обзор популярных команд меню
- •Создание исполнимых файлов (exe)
- •Приложения. Справочный материал п1. Как вводить программу в компьютер или работа с текстом в текстовом редакторе
- •Работа с одной строкой текста
- •Работа с несколькими строками
- •Собственно работа с несколькими строками.
- •П2. Файловая система магнитного диска
- •Имена файлов и каталогов
- •Пример структуры каталогов на диске
- •Логические диски. Путь (дорожка) к файлу
- •П3. Список некоторых операций, процедур и функций Паскаля
- •Математика
- •Модуль crt
- •Модуль Graph
- •Модуль dos
- •П5. Решения заданий
- •П6. Список литературы
- •П7. Предметный указатель
Двумерные массивы
Поясним суть двумерных массивов на простом примере. Пусть на целом ряде метеостанций, расположенных в разных точках земного шара, в течение многих дней измеряли температуру воздуха. Показания термометров свели в таблицу. Ограничимся для экономии места тремя станциями и четырьмя днями.
|
1-й день |
2-й день |
3-й день |
4-й день |
Метеостанция 1 |
-8 |
-14 |
-19 |
-18 |
Метеостанция 2 |
25 |
28 |
26 |
20 |
Метеостанция 3 |
11 |
18 |
20 |
25 |
Требуется:
Распечатать показания термометров всех метеостанций за 2-й день
Определить среднюю температуру на третьей метеостанции
Распечатать всю таблицу
Распечатать, в какие дни и на каких метеостанциях температура была в диапазоне 24-26 градусов тепла
Для этого обозначим показания термометров индексированной переменной с двумя индексами по следующей схеме:
t[1,1] t[1,2] t[1,3] t[1,4]
t[2,1] t[2,2] t[2,3] t[2,4]
t[3,1] t[3,2] t[3,3] t[3,4]
Обратите внимание, что первый индекс в скобках обозначает номер строки (метеостанции), второй - номер столбца (дня) прямоугольной таблицы.
Программа:
{В памяти отводим массив из 3*4=12 ячеек под значения типа Integer индексированной переменной t. Будем называть его двумерным массивом:}
VAR t :array [1..3, 1..4] of Integer;
s,i,j :Integer;
BEGIN{Зададим значения элементов массива примитивным присваиванием:}
t[1,1]:=-8; t[1,2]:=-14; t[1,3]:=-19; t[1,4]:=-18;
t[2,1]:=25; t[2,2]:= 28; t[2,3]:= 26; t[2,4]:= 20;
t[3,1]:=11; t[3,2]:= 18; t[3,3]:= 20; t[3,4]:= 25;
{А теперь распечатаем второй столбец массива:}
for i:=1 to 3 do WriteLn(t[i,2]);
{Определим среднее значение элементов третьей строки:}
i:=3;
s:=0;
for j:=1 to 4 do s:=s+t[i,j];
WriteLn(s/4 :10:3);
{Распечатаем всю таблицу:}
for i:=1 to 3 do for j:=1 to 4 do WriteLn (t[i,j]);
{Распечатаем станции и дни с температурой 24-26 градусов:}
for i:=1 to 3 do for j:=1 to 4 do
if (t[i,j]>=24) AND (t[i,j]<=26) then WriteLn ('Станция ',i,' день ',j)
END.
Задание 107: Вычислить разницу между максимальной и минимальной температурой во всей таблице.
Какие бывают массивы
Массивы могут быть одномерные, двумерные, трехмерные, четырехмерные и т.д.:
array [1..10] of Integer-одномерный массив 10 ячеек
array [1..10, 1..5] of Integer-двумерный массив 50 ячеек
array [1..10, 1..5, 1..2] of Integer-трехмерный массив 100 ячеек
array [1..10, 1..5, 1..2, 1..3] of Integer-четырехмерный массив 300 ячеек
Массивы бывают не только числовые, но и символьные, строковые и прочие. Подходит любой известный нам тип. Например:
array [1..50] of Char
Это означает, что в каждой из 50 ячеек должно находиться не число, а произвольный символ. Еще один пример:
array [1..50] of String
Здесь в каждой из 50 ячеек должна находиться строка. Примеры программ с такими массивами мы увидим в 1.13.
Границы индексов в квадратных скобках тоже могут быть разными, например:
array [20..60] of Real
Здесь под вещественные числа отводится 41 ячейка.
array [0..9, -10..30] of Real
Здесь под вещественные числа отводится 10*41=410 ячеек.
Вообще индексы могут быть не только числовыми, но и любыми порядковыми. Например,
array [‘А’..’Я’] of Real
Зачем это нужно, будет ясно в 1.8.
Полная синтаксическая информация о массивах будет приведена в 3.8.
Какая польза от массивов при программировании игр?Вряд ли хоть одну «умную» игру можно запрограммировать без применения массивов. Возьмем хотя бы «крестики-нолики» на поле 3 на 3. Вам придется рисовать на экране большие клетки, а в них – нолики (кружочки) после ваших ходов и крестики (пересекающиеся линии) после ходов компьютера. Но этого недостаточно. Чтобы компьютер мог поставить крестик в свободном поле, он должен хотя бы знать, а в каких клетках крестики и нолики уже стоят. Анализировать для этого информацию о пикселах экрана очень неудобно. Гораздо разумнее заранее организоватьVAR a: array[1..3,1..3] of Byteи записывать туда в нужные места нолики после ходов человека и единички после ходов компьютера. Сразу же после записи в массив 0 или 1 программа должна рисовать в соответствующем месте экрана кружок или крестик. Мыслить компьютер мог бы при помощи примерно таких операторов –if (a[1,1]=0) AND (a[1,2]=0) then a[1,3]:=1.Это очевидный защитный ход компьютера.