Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Маньковская_Эстетика постмодерна.doc
Скачиваний:
70
Добавлен:
14.04.2015
Размер:
1.37 Mб
Скачать

13 См.: Хорунжий н. Компьютерная любовь или любовь с компьютером? // Моск. Новости. 1994, № 4.

[322]

личной силы, они управляют графическим компьютером, увеличивая или меняя ракурс экранных стереоизображений частей тела знаменитых артистов, фотомоделей, коро­лев красоты и других секс-идолов и концентрируя “ласки” на тех или иных эрогенных зонах. Соединяясь затем по компьютерным сетям, партнеры теряют управление своим секс-скафандром, обретая власть над телом другого. Они манипулируют восемью стимуляторами трех типов ощу­щений — тепло, вибрация, электроразряд. Любые фанта­зии, в том числе садомазохистские, становятся осуществи­мыми, словесный же обмен происходит по телефону...

Вызванные подобными экспериментами дискуссии о настоящей и машинной любви, способах искусственного расширения возможностей человека вне зависимости от возраста и здоровья, о безопасном сексе и т. д. примени­тельно к нашей теме примечательны в том отношении, что виртуальная реальность обретает легитимность, осознает­ся в качестве факта не только искусства, но и жизни.

На пороге XXI века виртуальный мир приобретает принципиально новое качество, связанное с возможно­стью посредством обратной связи “сознание — виртуаль­ная реальность — сенсоры — реализация — сознание” строить искусственный предметный мир, живущий по за­конам своего создателя. Этапным в этом плане является появление конструктора “Лего” нового поколения (Lego Mindstorms).14 Основой нового “Лего” являются снабжен­ные встроенным микропроцессором, двумя моторчиками и тремя сенсорами кубики. Два из них реагируют на прикос­новение, третий же преобразует компьютерные сигналы в инфракрасный свет, обмениваясь информацией с другими кубиками. Это позволяет собирать “живые” лего-фигуры. Собака завиляет хвостом, если ее погладить, мышка шмыг­нет под диван при прикосновении. Вариативность реакций зависит от фантазии играющего. Еще более продвинутым является конструктор “Lego Cibermaster”: “живые” фигу­ры в нем — продолжение компьютерных игр. Снабженные

14 См.: Смирнов а. Конструкторы “Лего” нового поколения // Нов. Изв., 1998, 10 февраля.

[323]

лего-программой компьютеры “выводят” виртуальные пер­сонажи в реальный мир; манипулируя джойстиком, можно разыгрывать компьютерное действо с лего-фигурами на полу комнаты. Научный руководитель проекта С. Паперт видит его основное преимущество в новых возможностях развития воображения ребенка, который сможет творить свой собственный “живой” мир. Так что еще недавно быв­шие сенсацией “меховички” — оборудованные сенсорами говорящие плюшевые игрушки, реагирующие на свет, звук и движения ребенка, уступают место виртуальным супер­игрушкам.

Среди других феноменов виртуализации массовой культуры отметим массовую постпродукцию (игрушки, гаджеты, воспроизводящие популярные кино- и телепер­сонажи и др.): она спровоцировала своеобразную ролевую метаморфозу, превратив искусство в своего рода вирту­альную рекламу такого рода товаров.

Анализ специфики виртуальности в различных видах и жанрах искусства приводит к выводу о связанных с ней существенных трансформациях эстетического восприя­тия. Именно восприятие, а не артефакт, процесс, а не ре­зультат сотворчества, оказываются в центре действия, а следовательно, и теоретических интересов. Наиболее зна­чимыми в концептуально-теоретическом плане представ­ляются процессы виртуализации психологии восприятия: флуктуация, конструирование, навигация, персонифика­ция, имплозия, адаптация.

В восприятии виртуальной реальности участвует ряд органов чувств. Колеблющееся, мерцающее, зыбкое, теку­чее “флуктуационное” восприятие, спровоцированное па­радоксальностью виртуальных объектов, напоминает бергсоновское интуитивное “схватывание”: воздействуя на подсознательное, художественная виртуальная реаль­ность обеспечивает мгновенное осознание целостности па­кета эстетических воздействий, способствуя расширению сферы эстетического осознания и видения картины мира.

Возможность конструирования виртуальных миров по идеальным законам, моделирования психологических ре­акций, а также вторжения в искусственные миры других

[324]

участников виртуальной игры влияет на восприятие реаль­ного мира как иррациональной данности, поддающейся неограниченному контролю, сферы волюнтаристских ре­шений. Играющие роль новой кожи киберпространственные приспособления небезразличны для системы чувств, самонастраивающейся на восприятие новой иерархии ис­кусственных раздражителей, чья сила не зависит от при­родных данных. Иллюзия психофизического участия в лю­бых событиях создает предпосылки для искусственно сти­мулированного катарсиса. Конструирование виртуальных галлюцинаций, люсидных видений, управляемых сновиде­ний, кошмаров, запредельных состояний, гипотетических ситуаций дает шанс обновления психоаналитического ин­струментария, связанный не только с вербализацией, но и визуализацией бессознательного. В то же время не лише­ны основания опасения, что погружение, “иммиграция” в рукотворный фантомный мир может превратиться в свое­го рода “новую наркоманию”.15 Исследуя вопрос о влия­нии виртуальной реальности на сознание, психологи отме­чают некое “отрешение” приобщившихся от реального мира тягу вновь погрузиться в мир искусственный. Отме­чается потеря интереса “интернетоголиков” ко всему, что не связано с Интернетом, нарушение у них способности к социальным контактам.

Связанные с конструированием проблемы перцепци­онной навигации (психологии выбора объекта эстетиче­ского восприятия) на новом уровне возрождают ауру экзи­стенциалистской “пограничной ситуации”: трудности пу­тешествий в усложнившемся виртуальном мире рождают атмосферу психологической неуверенности, преодоление которой сопряжено с эстетизацией самого процесса поис­ков.

Персонификация виртуального восприятия связана с эффектом психологически достоверного аудиовизуально­го общения, непосредственного контакта пользователя с автором и другими пользователями в режиме реального времени. Способствуя превращению зрителя в активного