- •1 В книге развиваются взгляды автора, изложенные в монографии: Маньковская н. Б. Париж со змеями (Введение в эстетику постмодернизма). М., 1995.
- •2 См.: Аверинцев с. С. Древнегреческая поэтика и мировая литература // Поэтика древнегреческой литературы. М., 1981. С. 8.
- •13 См., например: Derrida j. La Carte postale. De Socrate à Freud et au-delà. P., 1980.
- •35 См.: Eco u. Interpretation and Overinterpretation. Umberto Eco and Richard Rorty, Jonathan Culler, Christine Brooke-Rose. Cambr., 1992; Эко у. Средние века уже начались. // Иностр. Лит., 1994, №4.
- •36 См.: Rorty r. Contingence, Irony and Solidarity. Cambr.. Mass., 1989; См. Также: Философский прагматизм Ричарда Рорти и российский контекст. М., 1996.
- •53 Цит. По.: Фолкванг в Москве. Танец из Северной Рейн-Вестфалии. Фрг. М., 1993. С. 1.
- •4 Горичева Татьяна — современный православный философ. Живет в Париже.
- •5 См.: Горичева т. Православие и постмодернизм. Л., 1991.
- •20 См.: Гройс б. Новое в искусстве. С. 102-107.
- •21 См., например: Gender and Theory: Feminism/Postmodernism. L; n. Y., 1990; Feminism: An Anthology of Literary Theory and Criticism. New Brunswick, 1991; Difference and Diversity. Poznan, 1996.
- •23 См.: Kroker a., Cook d. The Postmodern Scene. Excremental Culture and Hyper-Aesthetics. Montréal, 1987; См. Также: Kroker a., Cook d. Panic Encyclopedia. N. Y., 1989.
- •27 См.: Ямпольский м. Память Тиресия. Интертекстуальность и кинематограф. М., 1993; Birringer j. Theatre, Theory, Postmodernism. Bloomington, Indiapolis, 1991.
- •30 См. Подробнее: Barth j. The Literature of Exaustion // Athlantic Mounthly. 1967, aug.; Он же: The Literature of Replenishment // Athlantic Mounthly. 1980, Jan.
- •31 См.: Козина ж. Музыкальный постмодернизм — химера или реальность? // Сов. Музыка. 1989, № 9; Савенко с. Есть ли индивидуальный стиль в музыке поставангарда? // Сов. Музыка. 1982, №5.
- •32 См.: Булез п. Между порядком и хаосом // Сов. Музыка. 1991, №7, 9.
- •36 См.: Парин а. Дон Жуан — Да Понте — Моцарт. “Опера опер” на сценах Запада в наши дни // Культура. 1991, 7 дек.
- •1 См. Подробнее: Порус в. Н. Рациональность философии / / Эстетический логос. М., 1990. С. 45.
- •16 См.: Poincaré h. Science et Méthode. P., 1908. См. Также: Papert s. The Mathematical Unconscious // Aesthetics in Science. Р. 105.
- •18 См. Подробнее: The Natural Sciences and the Arts. Aspects of Interaction from the Renaissance to the 20th Century. Uppsala, 1985.
- •20 См. Подробнее: Stiny g., Gips j. Algorithmic Aesthetics. Computer Models for Criticism and Design in the Arts. 2 ed. Berkely, 1988.
- •7 См.: Гибсон д. Экологический подход к зрительному восприятию. М., 1988.
- •16 См., например: Sasaki к. Aesthetic Life in Anti-Urban Culture of Japan // Dialogue and Universalism. 1997, № 3-4. Р. 71.
- •2 См.: Подорога в. Феноменология тела. Введение в философскую антропологию. М., 1995: Он же: Выражение и смысл. М., 1995.
- •3 См.: Бычков в. Искусство нашего столетия. Пост-адеквации // Корневище об. Книга неклассической эстетики. М., 1998. С. 111-186.
- •4 См.: Веллер м. Ножик Сережи Довлатова // Знамя. 1994, №8.
- •9 См.: Эпштейн м. Пустота как прием. Слово и изображение у Ильи Кабакова // Октябрь. 1993, № 10.
- •10 См.: Сидур в. Памятник современному состоянию // Знамя. 1992, № 8-9.
- •11 Создатели спектакля — режиссер-некрореалист в. Юхананов, балетмейстер а. Кузнецов, художник ю. Хариков.
- •12 См.: Булкин е. Лука Мудищев в XX веке. Л., 1992.
- •2 Интерактивность — реальное воздействие реципиента на художественный объект, трансформирующее последний.
- •4 См.: Орлов а. Аниматограф и его анима. Психогенные аспекты экранных технологий. М., 1995.
- •5 Виткович с. И. Пейотль. Из книги “Наркотики” // Иностр. Лит. 1995, № 11. С. 156-157.
- •6 См.: Акмаев м., Бугрименко г. Компьютерный киномонтаж // Виртуальные миры. Апрель 1995.
- •1 См.: Маевский е. Интерактивное кино? Опыт эстетической прогностики // Иностр. Лит. 1995, № 4.
- •10 Бавильский д. Человек без свойств // Октябрь. 1996, №7. С. 180.
- •11 См.: Этюд о виртуальности / / Декоративное искусство. 1996, № 1. Специальный выпуск.
- •13 См.: Хорунжий н. Компьютерная любовь или любовь с компьютером? // Моск. Новости. 1994, № 4.
- •14 См.: Смирнов а. Конструкторы “Лего” нового поколения // Нов. Изв., 1998, 10 февраля.
- •15 См.: Пригов д. Без названия / / Иск. Кино. 1994, № 2.
- •1 См.: Малахов в. С. Постмодернизм // Современная западная философия. Словарь. М., 1991. С. 239.
13 См.: Хорунжий н. Компьютерная любовь или любовь с компьютером? // Моск. Новости. 1994, № 4.
[322]
личной силы, они управляют графическим компьютером, увеличивая или меняя ракурс экранных стереоизображений частей тела знаменитых артистов, фотомоделей, королев красоты и других секс-идолов и концентрируя “ласки” на тех или иных эрогенных зонах. Соединяясь затем по компьютерным сетям, партнеры теряют управление своим секс-скафандром, обретая власть над телом другого. Они манипулируют восемью стимуляторами трех типов ощущений — тепло, вибрация, электроразряд. Любые фантазии, в том числе садомазохистские, становятся осуществимыми, словесный же обмен происходит по телефону...
Вызванные подобными экспериментами дискуссии о настоящей и машинной любви, способах искусственного расширения возможностей человека вне зависимости от возраста и здоровья, о безопасном сексе и т. д. применительно к нашей теме примечательны в том отношении, что виртуальная реальность обретает легитимность, осознается в качестве факта не только искусства, но и жизни.
На пороге XXI века виртуальный мир приобретает принципиально новое качество, связанное с возможностью посредством обратной связи “сознание — виртуальная реальность — сенсоры — реализация — сознание” строить искусственный предметный мир, живущий по законам своего создателя. Этапным в этом плане является появление конструктора “Лего” нового поколения (Lego Mindstorms).14 Основой нового “Лего” являются снабженные встроенным микропроцессором, двумя моторчиками и тремя сенсорами кубики. Два из них реагируют на прикосновение, третий же преобразует компьютерные сигналы в инфракрасный свет, обмениваясь информацией с другими кубиками. Это позволяет собирать “живые” лего-фигуры. Собака завиляет хвостом, если ее погладить, мышка шмыгнет под диван при прикосновении. Вариативность реакций зависит от фантазии играющего. Еще более продвинутым является конструктор “Lego Cibermaster”: “живые” фигуры в нем — продолжение компьютерных игр. Снабженные
14 См.: Смирнов а. Конструкторы “Лего” нового поколения // Нов. Изв., 1998, 10 февраля.
[323]
лего-программой компьютеры “выводят” виртуальные персонажи в реальный мир; манипулируя джойстиком, можно разыгрывать компьютерное действо с лего-фигурами на полу комнаты. Научный руководитель проекта С. Паперт видит его основное преимущество в новых возможностях развития воображения ребенка, который сможет творить свой собственный “живой” мир. Так что еще недавно бывшие сенсацией “меховички” — оборудованные сенсорами говорящие плюшевые игрушки, реагирующие на свет, звук и движения ребенка, уступают место виртуальным суперигрушкам.
Среди других феноменов виртуализации массовой культуры отметим массовую постпродукцию (игрушки, гаджеты, воспроизводящие популярные кино- и телеперсонажи и др.): она спровоцировала своеобразную ролевую метаморфозу, превратив искусство в своего рода виртуальную рекламу такого рода товаров.
Анализ специфики виртуальности в различных видах и жанрах искусства приводит к выводу о связанных с ней существенных трансформациях эстетического восприятия. Именно восприятие, а не артефакт, процесс, а не результат сотворчества, оказываются в центре действия, а следовательно, и теоретических интересов. Наиболее значимыми в концептуально-теоретическом плане представляются процессы виртуализации психологии восприятия: флуктуация, конструирование, навигация, персонификация, имплозия, адаптация.
В восприятии виртуальной реальности участвует ряд органов чувств. Колеблющееся, мерцающее, зыбкое, текучее “флуктуационное” восприятие, спровоцированное парадоксальностью виртуальных объектов, напоминает бергсоновское интуитивное “схватывание”: воздействуя на подсознательное, художественная виртуальная реальность обеспечивает мгновенное осознание целостности пакета эстетических воздействий, способствуя расширению сферы эстетического осознания и видения картины мира.
Возможность конструирования виртуальных миров по идеальным законам, моделирования психологических реакций, а также вторжения в искусственные миры других
[324]
участников виртуальной игры влияет на восприятие реального мира как иррациональной данности, поддающейся неограниченному контролю, сферы волюнтаристских решений. Играющие роль новой кожи киберпространственные приспособления небезразличны для системы чувств, самонастраивающейся на восприятие новой иерархии искусственных раздражителей, чья сила не зависит от природных данных. Иллюзия психофизического участия в любых событиях создает предпосылки для искусственно стимулированного катарсиса. Конструирование виртуальных галлюцинаций, люсидных видений, управляемых сновидений, кошмаров, запредельных состояний, гипотетических ситуаций дает шанс обновления психоаналитического инструментария, связанный не только с вербализацией, но и визуализацией бессознательного. В то же время не лишены основания опасения, что погружение, “иммиграция” в рукотворный фантомный мир может превратиться в своего рода “новую наркоманию”.15 Исследуя вопрос о влиянии виртуальной реальности на сознание, психологи отмечают некое “отрешение” приобщившихся от реального мира тягу вновь погрузиться в мир искусственный. Отмечается потеря интереса “интернетоголиков” ко всему, что не связано с Интернетом, нарушение у них способности к социальным контактам.
Связанные с конструированием проблемы перцепционной навигации (психологии выбора объекта эстетического восприятия) на новом уровне возрождают ауру экзистенциалистской “пограничной ситуации”: трудности путешествий в усложнившемся виртуальном мире рождают атмосферу психологической неуверенности, преодоление которой сопряжено с эстетизацией самого процесса поисков.
Персонификация виртуального восприятия связана с эффектом психологически достоверного аудиовизуального общения, непосредственного контакта пользователя с автором и другими пользователями в режиме реального времени. Способствуя превращению зрителя в активного